腾讯手游大起底之产品战略三步走

文/ 纯吉思寒 2013-12-04 16:03:14

对于创造而言,均衡即死亡。然而,没有事物能既处于平衡态又处于失衡态。但事物可以处于持久的不均衡态——仿佛在永不停歇、永不衰落的边缘上冲浪。创造的神奇之处正是要在这个流动的临界点上安家落户,这也是人类孜孜以求的目标。 ——凯文·凯利(Kevin Kelly)

面对挑战,在王晓明的帮助下,姚晓光开始对工作室进行全面的战略和组织梳理。最终两人达成共识,这一役要想成功,最关键的是两件事:第一是产品战略必须非常清晰和靠谱;第二是要有一个非常好的团队,必须向创业团队的管理方式转型。其他问题都可以在推进过程中逐步完善。


步步为营,产品战略三步走

腾讯几大移动平台都拥有数以亿计的用户,首批上市的游戏很可能会有上亿玩家在玩。一个产品想让一部分人喜欢相对容易,但要想让上亿用户都喜欢则很难。到底要选什么样的题材?产品该如何布局:哪些用来抓大众玩家,哪些用来抓细分市场玩家?哪些定位于积累玩家数量?哪些定位于增加营收?……姚晓光知道,战略布局必须靠谱并得到团队的认可,团队才会倾注全部心血去实现目标。

在产品战略的制定上,在听取了马化腾、任宇昕、马晓轶等人建议的基础上,姚晓光和王晓明采取短平快的方式,即主要由他们讨论决定,并适度听取团队成员的意见。最终制定了天美艺游工作室在产品上的短、中、长期战略。


短期:专注于休闲以积累用户 这个阶段开发的游戏属于轻度休闲类型,一定要让玩家感觉很开心,可以打发时间;游戏的单局重复可玩性强,并且抛弃过关式玩法,而必须有丰富的社交玩法;游戏必须零教学,极易上手,全民可玩;画面必须极致精美,音乐必须具有高辨识度,玩家随口可以哼唱。在商业目标上,重在积累用户。这个阶段会布局4款左右的游戏。

中期:强化玩法深度和盈利性 这个阶段选择最受欢迎的几个细分领域(最好也具有全民潜质),依然要求单局重复可玩性强,但必须有一定的玩法深度,玩法更丰富。可能会设一些关卡,竞技性更强,满足玩家深度玩法的需求。同时强化产品的创收能力,提升利润率。在这个阶段会布局5款左右的游戏。

长期:定位于细分领域的大作 在这个阶段会单独选定一个细分领域,初定是具有角色扮演玩法的ACT类游戏(Action Game,动作类游戏),开发周期会比较长,布局蓝海市场,必须具有高盈利性,同时锻炼团队,积累经验。在这个阶段只布局了为数不多的精品大作。

天美艺游工作室步步为营三步走的产品战略意图清晰可见:短期定位于积累玩家规模和忠诚度;中期定位于强化营收能力和盈利性;长期定位于具有深度玩法的高盈利性的精品大作。


产品观:时尚流行,感性易用,凝聚创新,体贴极致

时尚流行:性感的而不是工具的,大众 的而不是孤傲的,产品一定要接地气而不是曲高和寡;

感性易用:给玩家带来情感价值,不用学就能玩;

凝聚创新:我们的创新观是——跟随用户就是创新。我们不要求绝对原创,但一定要比所有的产品都要更好一些。最好地满足用户需求本身就是一种创新;

体贴极致:时时刻刻为用户着想,基础体体验做到极致,一切以流畅为依归,以毫秒计速度。在产品体验上给自己树立的标杆是谷歌、微信。

由于姚晓光同时在琳琅天上工作室和天美艺游工作室挂帅,天美艺游工作室的愿景、使命、产品观和方法论等都存一定程度上

借鉴了琳琅天上工作室,同时融合了移动游 戏开发对团队提出的全新要求。当时天美艺游工作室还对每款游戏在玩家数量上定下目标,即“拥有千万级的日活跃玩家”,现在看来都远超目标了。


消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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