腾讯夏琳TGDC演讲:游戏产业需要更成熟的工业化体系

文/ 以撒 2020-12-11 17:19:15

2020年12月7-10日,第四届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称 TGDC)在线上举行,本届大会以“Game 4 Change”为主题,邀请了30位行业嘉宾/高校学者,进行20多场深度分享。

 腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学院院长夏琳在开场致辞表示,2020年对游戏行业来说是充满变化的一年,玩家需求日趋个性化、游戏玩法不断创新,新技术也为行业打开了新的想象空间。

 “我们看到游戏行业仍然处在相对早期的阶段,还有很多等待完善、创造和探索的空间,这让我们产生了更强的使命感,去推动游戏产业更进一步的发展。”夏琳指出,游戏行业要进一步发展,需要更成熟的工业化体系。

 腾讯游戏学院希望通过构建学界与业界的融合,为行业提供人才、技术、理论等底层源动力。同时,通过开发者扶持计划,帮助有情怀的开发者实现盈利,打造中国独立游戏孵化新模式,培育行业创意土壤。

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以下为腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学院院长夏琳演讲全文:

大家晚上好,我是夏琳。欢迎屏幕前的各位在线参与观看第四届腾讯游戏开发者大会。

2020年是很特别的一年,注定会在人类历史上留下浓重的一笔。它使各行各业承受了挫折和挑战,与之相对的,也加速了全社会的数字化进程。在这期间,游戏对人与人之间的陪伴、社交和连接起到了非常重要的作用,这让我感觉到,我们正在与各位游戏开发者共同做一件十分有意义的事情。

 根据《2020Newzoo全球游戏市场报告》和《2020年1-6月中国游戏产业报告》数据显示,从全球市场格局来看,游戏市场规模目前仍处于持续增长的态势。其中,中国作为全球最有活力的游戏市场之一,2020年预计全球市场规模占比达到25.6%,增长率达到11%,说明不管是在国际市场还是国内市场,游戏行业具有良好的发展前景;同时,近几年中国游戏出海取得了令人欣喜的成绩,数据上看,近年来国产游戏在海外的流水规模持续上涨,且2020年上半年同比增速达到36%,说明国产游戏在海外具有庞大的市场空间,助力中国文化在全世界范围的传播和交流。同时,游戏产品的出海也带动了设备硬件、新兴技术等相关产业及技术的对外输出,为全球游戏产业发展贡献了中国力量。

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2020年,游戏行业也是充满变化的一年。

 从玩家层面来看,随着越来越复杂的全球市场格局,玩家也涌现出更多个性化需求,意味着面对每一个市场、每一类用户的打法都不一样,也给游戏的产品内容提供了更自由的开发与创作空间。

 从产品层面来看,游戏玩法依旧是一个好游戏的稳定支撑,但题材、美术风格、剧情叙事成为突破点,可实现“破圈”;一批独立游戏厂商及团队专注于游戏玩法的创新,为中国游戏创新注入新的血液;同时,大量优秀的游戏产品在成熟玩法框架基础上融入创新元素,不断打磨玩法并焕发新的生命力;

 从技术层面来看,随着5G、云计算等技术的发展,各大厂商顺应趋势,纷纷进行了云游戏领域的布局,新的游戏引擎也不断应用于国产自研游戏,大幅提高了玩家的视听体验,为玩家打开了新的想象空间。

 基于这些数据和观察,我们看到游戏行业仍然处在相对早期的阶段,还有很多等待完善、创造和探索的空间,这让我们产生了更强的使命感,去推动游戏产业更进一步的发展。

 所以,我们将今年TGDC的主题定为Game 4 Change,就是期望通过专注产品打磨、追求能力进化、探索技术趋势、构建多元圈层四个维度,与从业者一起直面当下的机遇与挑战。并通过全新的线上形式,让更多的从业者、专业人士与游戏爱好者能参与其中。

 未来,我们也将持续做好促进行业交流与探讨、构建开发者合作关系、打造专业知识沉淀体系的工作,希望让TGDC成为行业发展的“指南针”、从业者的"连接器"、好作品的“放大镜”。

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和往年一样,我也想借此机会,和大家聊一聊,对当下游戏行业的一些看法,以及腾讯游戏学院过去一年在做些什么。

 我们可以看到,过去 20 年间,国内游戏行业诞生了很多成功的公司,也有很多优秀的人才、创意、技术,以及经验的积累,但模式上更多是各自研发、各自为战。我们一直在思考能否通过一些底层能力与平台的搭建,形成跨公司、跨行业的交流、共享与协作,一起推动游戏产业的工业化水平发展。

 拿西方电影工业举例,经历百年间的发展,形成了比较完善的工业化体系。我们可以看到不只是一家公司强,而是好几家,乃至整个地区。从人才到创意,整个产业底层分工都具有很高的水准——有很强的编剧、导演、制片人,连“服化道”等细分领域都有专业的人才,然后通过强大的组织能力与先进的协作机制,打造出影响全球的好作品。

 游戏产业要有进一步的发展,也需要更成熟的工业化体系。工业化有三大要素:能源、动力系统与基础设施。放在游戏行业来说,就是通过研发、发行到运营的一整套解决方案,把好的玩法与创意转化成游戏产品,而构建学界与产界的合作,则是为了给整个系统提供人才、技术、理论等底层源动力。

 过去一年,腾讯游戏学院持续搭建游戏产学研体系,在学科建设、产业研究、科研合作、青年游戏人培养等方面都有一些动作。

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今年2月,我们携手清华大学经济管理学院成立互动科技产业研究中心。该中心聚焦产业和学术研究领域,广泛吸纳海内外互动科技产业相关科研力量,以全新的角度、科学的探索,挖掘互动科技在教育、医疗、就业、心理健康、青少年成长、前沿科技等方面的价值。

 中心每年提供百万级的研究基金,资助年轻学者和学生,目前有10多个课题在研究推进中,课题负责人来自MIT斯隆管理学院、清华大学、中国传媒大学、上海交通大学、西安交通大学、华中科技大学等。

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今年6月,我们与浙江大学建立游戏智能图形创新技术联合实验室,围绕场景建模、运动控制、实时渲染、AR/VR、计算机视觉、人工智能等游戏中的重要应用方向展开前沿技术研究和高层次专业人才培养。

该实验室将更好地融合业界和学界的研发和创造能力,通过优势互补和交流碰撞,让制作更加快速、画面更加逼真、运动更加流畅,并进一步推进国内数字娱乐产业的蓬勃发展。

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今年9月,我们与清华大学深圳国际研究生院合作共建的国内首个互动媒体设计与技术专业(培养游戏制作人方向)硕士项目正式开学了。

首批33名来自清华大学、北京大学、同济大学、纽卡斯尔大学等国内外高校不同专业背景的学生从全球优秀生源中脱颖而出,成为国内首届接受互动媒体设计与技术专业系统化教育的研究生。期待两年之后的他们。

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在刚刚过去的11月,中国人民大学就业研究所举办《数字文化产业就业报告》发布会,腾讯是重点调研单位和发布会协办单位之一,腾讯研究院、腾讯游戏学院等参与其中,该报告聚焦游戏、电竞、直播、网络文学四个领域,对其就业创造机制、就业规模进行刻画和估算,希望助力推动我国新经济、新业态和新就业更快更好的发展。

报告中提到,游戏产业为“稳就业”做出了重大贡献。从广度上来看,游戏产业对人才的需求是全方面的;从深度上来看,游戏产业又是一个对专业技术要求很高的行业。为持续发挥游戏产业在“稳就业”中的作用,该报告提出了三点建议:多方合力推动梳理游戏产业及从业者更积极的整体形象;加快行业就业数据平台建设;构建多层次、多功能的游戏产学研一体化教育、培训、就业体系。针对以上三点,腾讯游戏及腾讯游戏学院也会积极响应,为产业发展提供有力支撑。

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在青年游戏人培养方面,我们今年也推出了花火计划,通过提供专业化学习内容、游戏赛事、专家指导、发行资源、实习机会等,让年轻人的创意和才华,能不断注入到游戏的价值探索和产品创新当中。

 今年7月,腾讯游戏学院与腾讯游戏光子工作室群、腾讯游戏追梦计划联合打造的极具东方美学的《画境长恨歌》与玩家见面,用游戏的形式再现中国古典诗词的独特魅力。上线后获得用户的一致好评,取得了广泛的关注和讨论。

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在行业开发者扶持上,腾讯游戏学院旗下的GWB腾讯创意游戏扶持计划2020年通过赛事征集了来自海内外的346款创意产品,其中《谍:惊蛰》《环形战争》获得腾讯签约以及腾讯游戏学院专家指导;而腾讯游戏学院项目导师团全年则为30多款产品提供疑难解决服务,如《鸿图之下》《妄想山海》《比特大爆炸》等。

2021年,在行业共建上,腾讯游戏学院将聚焦于独立游戏。我们将原来的游戏创意大赛变革为独立游戏大奖赛,并为高潜力团队额外提供丰厚的研发推广资金。同时,我们成立了腾讯独立游戏孵化器,目的是协调腾讯游戏内部资源,实现高潜独立游戏的全程孵化,在资金、专家协助、流量、运营专案等四方面提供支持,帮助独立游戏团队解决各种难题、提升产品品质和成功率,从而促进游戏行业多元生态发展。

我们希望帮助有情怀的开发者实现盈利、在全球范围传递游戏的正向价值、打造中国独立游戏孵化新模式,培育行业创意土壤。

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最后,希望大家在为期4晚的线上分享中,能够有所收获,碰撞出更多精彩。也希望我们能与中国游戏行业从业者一起,不断开拓新的游戏时代。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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