稳居赛车竞速品类第一,腾讯这款产品凭的是什么?

来自 游戏葡萄 2021-01-06
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稳居赛车竞速品类第一,腾讯这款产品凭的是什么?

上线于2017年12月的《QQ飞车手游》,运营时间已满三年。以移动端产品的平均生命周期来看,它属于长寿的一类。

相比它的热度不衰,人们可能更会记得本作的火爆一时。三年前,「吃鸡」游戏正当大热,行业注意力几乎集中于此。而处在「夹缝」中的《QQ飞车手游》却实现了异军突起:游戏上线24小时注册用户破千万,7日之内 DAU 暴增至2000万。这些成绩验证了 飞车 IP 的号召力。

《QQ 飞车手游》甚至凭一己之力,推动了竞速品类市场的发展。根据腾讯提供的数据,本作将竞速品类市场规模扩大了150%,在竞速品类市场的份额由37%提升至90%。

提到成功原因,我想绕不开天美工作室一贯的运营思路:和用户零距离沟通。为了获取玩家的信任和喜爱,飞车团队走访了三四线城市的玩家群体,做定期的玩家面对面,也派遣专员「卧底」玩家群中,挖掘潜在需求。

但,飞车团队并不满足于此。市场环境日新月异,玩家需求更迭迅速,各家厂商也几乎都在高举「重视用户」的旗帜,而在竞速领域里,挑战者也并未断绝。在这样的背景下,《QQ飞车手游》是如何守住领先优势,跟上玩家变化的速度的呢? 

带着这样的问题,葡萄君最近和腾讯天美工作室 QQ 飞车研发团队聊了聊。

打磨手感这件事就没有尽头

评判一款赛车竞速游戏好坏,标准通常绕不开操作手感、赛车设计以及玩法丰富程度。而其中最为用户关注的,莫过于「驾驶」手感,而细微的手感区别往往是决定竞速产品生死的关键壁垒。对《QQ 飞车手游》而言,其中挑战在于:要如何在手机的方寸之间还原端游手感? 

为了尽可能做到原汁原味,飞车团队在游戏立项之初,邀请了资深端游玩家加入。阿升就是凭着核心玩家的身份来到了项目组,并负责漂移手感的打磨和技巧的研发。

端转手的移植并没有捷径。阿升告诉我,由于无法沿用端游代码,所以手游开发的过程相当于重头再来。而他们订立的一条目标在于:尽可能还原端游里的每一款操作技巧。在键盘操作模式之下,《QQ飞车》端游的技巧多达十数种。

困难很大,但解决的思路和办法倒是很原始。阿升和他的团队对端游技巧进行了逐一拆解,逐一还原,最后逐一比对、调整。经历了两年的产品打磨和多轮测试之后,《QQ飞车手游》的基础体验最终得到了保证。虽说飞车 IP 已深入人心,但如果操作手感无法得到玩家的认同,我想手游版或许也不会有千万 DAU 的爆发性成绩。

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DAU 最高突破2000万

但,手感的打磨似乎永无止境,它很难达到无可挑剔的程度。阿升说,版本的更迭、软件的兼容性、手机硬件设备的性能都会对手感造成影响。「而玩家能感知到的,通常只是手感有变化,但他不能清晰地告诉你哪里出了问题。」

这种情况无疑对飞车团队的客服能力提出了挑战。阿升向葡萄君讲述了一些案例。曾经,有位玩家反馈称游戏按键不灵敏。「我们查了之后,已经确定不是游戏问题,不过玩家不相信。后来我们联系到手机厂商,厂商直接寄了同款机型给玩家,把旧的回收做检测,结果发现是手机屏幕导致的问题。」

还有一次,有位玩家发现参加车队赛会有黑屏 Bug。问题困扰了阿升三、四天,他在日志里找不到任何头绪。实在没有办法,飞车团队联系上玩家,邀请他来公司做客。「我们借这个机会拿用户的手机测试了一下,最后找到了问题的根源,原来是字体代码导致的渲染出错。」

由 Bug 等问题而影响到玩家基础体验的例子,枚不胜数。和玩家沟通是解决之道;但阿升还是想在第一时间里替用户消除烦恼。为此,他从两年前开始构思、研发一个叫做「单局复盘」的功能。这个功能向玩家开放,玩家可以将其打开并记录单局游戏数据,最后反馈给飞车团队。 

「有了单局复盘之后,我们就可以把玩家单局遇到的偶现 Bug 转为必现 Bug ,轻松定位问题。这样一来,无论对玩家还是对我们来说,解决问题的效率都能得到提升。」 

阿升说,重视用户反馈是天美工作室一贯的风格,他们有一套完善的机制收集用户的声音。而他本人也会频繁出没反馈群,了解玩家遇到的种种问题。

只是现阶段来看,光是倾听用户的声音或许还不够。在移动时代,快消观念盛行,玩家们对客服的响应、解决问题的效率,也在提出新的要求。这让团队不仅需要第一时间了解用户的不满,也需要在第一时间里给出解决方案。 

不管是从巩固竞争壁垒的角度,还是改善用户体验的角度来看,阿升和其团队在对待手感问题上,尚且不能放松「油门」。

赛车设计变得更加多元而复杂

《QQ飞车手游》的注册用户已突破 2 亿。这是个非常庞大的用户数量级。但我想,背后的研发商会有「幸福的烦扰」:第一,如何照顾好海量玩家的兴趣偏好;第二,如何拓展新的用户群体?对于这些问题,开发者的解法通常是「多元化」三个字。

在这一点上,飞车团队赛车组游戏美术 Jog 强爷感触颇深。他说:「有时候我们会开玩笑,飞车现在就像《魔兽世界》一样,包罗万象,什么东西都有。」

是的,明明是赛车竞速手游,但它不乏神兽宠物元素。如果看过《QQ飞车手游》在品牌联动上的尝试,你可能会更理解强爷的话。比如说,在飞车的世界里,你居然还能看到宇宙英雄奥特曼。

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飞车与奥特曼联动,推出定制服装、赛车 

与此同时,游戏的多元化也体现于它和地域文化的合作中。《QQ 飞车手游》此前曾推出过敦煌主题赛道、英伦古堡赛道,而在去年,它还上线了展现贵州地域风光的主题赛道,风格别致。

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「一路向黔」 

不过,对于负责赛车设计的强爷来说,他对「多元」二字感受最直观的,一定还是赛车设计的不拘一格。 

强爷是《QQ飞车》赛车设计师,也是飞车团队元老级人物之一。十三年前,当飞车端游尚在萌芽之际,他就已加入其中,并绘制了许多游戏里的经典赛车。从雷诺、闪电风暴,到银河战舰、白玉神驹等,这些赛车均出自强爷之手。

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三周年经典雷诺

强爷提到一点,最初设计赛车时,并无明显的市场导向。「因为谁都没有经验,玩家也不知道自己想要什么样的赛车。」于是在项目初期,设计师更多是将自己的思考推给玩家,而不是投其所好。 

随着开发进入正轨,用户逐渐被摆到首位,相关调研也在引导赛车的风格和形态。对赛车设计师而言,他们也会开始关注市场上的流行元素和热门话题,兼顾玩家多元化的审美取向。

有一辆赛车的创意由来很是经典。赛车名为「鬼战刀」,外型夸张,气质凛然。强爷说,鬼战刀的设计完全出自玩家的呼声。「以前在游戏里,赛车跑到终点时会碰巧叠在一起,玩家觉得很好玩,可以出一辆车。后来我们真就把这个想法实现了。」

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鬼战刀 

手游里的「白玉神驹」,是另一款人气赛车。它的出现,是因为飞车团队洞察到了玩家的呼声:玩家们希望官方推出线形设计,让宠物、赛车、服装等固定成套。而白玉神驹便是由宠物幻化来的车型。

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白玉神驹 

在介绍这辆车时,强爷表示,玩家在过往其实并不在意车内细节。「但是现在的话,我们必须把内饰、踏板等结构呈现出来。」原因也很简单,时间推移之下,如今的玩家对写实度有了更高的需求。

这倒是难为了设计师,比如强爷会在设计这类赛车时感到纠结。至于原因,一来,《QQ飞车》历来画风侧重写实、拟真;二来,动物等元素又不能和赛车做简单结合。如强爷所说,「我们总不能把动物的头安在赛车上这么直接吧?」所以,如何保持动物的个性和赛车的结构,就成了设计上的一道难题。

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而动物款赛车还不是最难驾驭的。对强爷来说,设计人形机甲赛车需要消耗更多的时间精力。他提到了一个端游版赛车的例子,名为「上古魔尊」。顾名思义,这款赛车取材魔幻,充满了超现实的意味。但是在实际设计过程中,设计师需要考虑形态转换的合理性,将赛车结构与人形元素联系在一起。

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游戏连「魔尊」的概念都出现了,可不就如强爷调侃的那样,越来越魔幻了。而至于赛车设计越来越复杂的原因,强爷说,这源于玩家审美和自我意识的提升。「如果赛车的结构回到以前那么简单,玩家们会觉得你审美骤降,设计不高级。」

保持优秀而多变的输出,有难度,有挑战。不过,强爷表示,无论是自己还是团队,为了适应和满足用户的审美需求,他们会选择反复折腾自己,把赛车结构调整到令人满意的程度。

这可能不是勉为其难,而是他们知晓《QQ飞车》之所以经久不衰的理由。「QQ飞车端游已经超过10年了,我们也希望手游也能更长久一点。」强爷觉得,「给玩家新鲜感,给他们带来创造性的设计,我们才能更好地留住他们。」

把用户的基础体验摆在第一位

《QQ飞车》端游常青了12年。而手游版运营至今,也处于平稳向前的状态。试着翻看它在 iOS 畅销榜上的走势,我们会发现游戏总能在更新节点的前后重回高位。

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持续的吸引力从而何来?《QQ飞车手游》策划 Karry 把提供新鲜感的经验总结为这样一句话:「以用户为本,围绕着基础体验为他们去做更多、更新,也更乐于被接受的体验。」

Karry 是在手游立项之初,就已加入团队。他负责的内容多而杂,不过重头在于,游戏内的大型系统和玩法拓展都是由此君操刀负责。例如二周年版本中的航海模式,以及19年暑期档推出的「全城追缉」玩法,还有三周年版本里推出的「极速之巅」、「赛车收藏」等等。

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QQ 飞车手游相关玩法 

至于设计玩法的方法论是什么,策划团队所明确的思路在于:在竞速体验的范畴内去增加外围乐趣。前文提到的「全城追缉」就是一个例子,它明面上是2V6的非对称对抗玩法,但在内核上还是在主打你追我赶的竞速体验。

在设计这项玩法时,Karry 和他的团队曾经遇到过一个意料之外的状况:一部分玩家会选择猫在角落,隐匿行踪,让追缉者找不到人。这不是追缉模式吗,玩家为什么不跑?Karry 得到的答案是,躲藏的人会觉得待在原地才是最安全的。 

玩家的怂,有其合理性,或是害怕,或是技术不佳。而策划们后来也意识到自己陷入了思维定式中,没有从普通玩家角度想问题。

于是,他们因此增加了「占点」规则,在这个规则下,拿下据点可以缩减单局时间。这让玩家有了行动的目标,追缉者知道去哪围追堵截,躲藏的一方也有不再藏匿的理由,双方因此形成了更好的追逐体验。

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运营年限较长的手游,总是需要平衡好新旧用户的体验。而在这点上,Karry 认为:「追本溯源,保证用户基础体验的优先级一定是最高的。」在这个理念的驱动之下,飞车团队在三周年版本中决定冒一次险。「这是我们目前所有版本里,为用户做出的最大规模的变革。」 

承载变革的,是新版本中的「无限芯片」系统。这项新系统类似于改装,赛车通过装备无限芯片使自身性能获得不同程度的提升。而所有赛车在装上芯片之后,将会打破「档次」限制,数值和手感差距会缩小,过往的老赛车甚至也可以媲美新赛车。

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无限芯片丨图源UP主抖音大长腿 

乍一听,新增系统似乎不到出格的程度。不过,Karry 表示,这项内容终究触及了赛车的核心数据,相当于重塑了 A车 的数值体系,所以他们担心平衡性的调整会让一部分玩家不满。

在版本上线前,策划团队内心忐忑。不过,Karry 称,「我们坚持去推动这件事的源动力就在于,它解决了玩家的核心痛点,它能够维持 QQ 飞车整体公平竞争的环境,它也能够让很多经典老车重回赛场,我们也期待更多老玩家能够重回飞车世界。」

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在根本上,《QQ飞车手游》是竞速游戏,比拼的是技巧。不过,由于时间的推移,新旧赛车在档次、性能上的差距,令玩家产生了认知偏差,觉得这是款数值手游,赛车好坏决定一切。相对而言,玩家的体验也变得固化,参加比赛总是用一模一样的车型。

而无限芯片的底层逻辑,是为了改变上述局面,完善游戏基础体验。这项系统本身不需要玩家投入过多的资源,如果你是老玩家,还可免去挑战任务,直接进行芯片的认证。

事后证明,Karry 他们的想法得到了玩家的支持,无限芯片系统广受认可。在《QQ飞车手游》各个社区中,老赛车复活成了焦点话题。玩家们发帖分享「废车变超跑」的数据分析,也有人用实况来记录自己的青春回归。还有一位老玩家在「策划面对面」活动中告诉飞车团队,这件事情早就该做了。

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B站上关于无限芯片的内容

「这是我们最希望看到的结果。」Karry说,「游戏内容变丰富了,各式各样赛车都能出场,这对整体游戏环境来说,是一个活跃、丰富的状态。」

未来的目标,赶在玩家前头

回到最初的问题,《QQ 飞车手游》是如何追上玩家的速度的?

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从榜单数据上来看,在竞速品类里,这款手游至今仍处于头把交椅的位置。而支撑玩家不断回流和活跃的,我想不只是这款产品有着天然的号召力。更多时候,《QQ 飞车手游》是通过调优手感,通过出新出奇的内容,通过 IP 联动、跨界合作以及不断的玩法扩充,来保持其领先优势。

过去采访《QQ飞车》制作人郑磊时,葡萄君问及天美工作室核心竞争力是什么。

对方的答复包含两点:第一,是理解用户的能力;第二,是把事情做到极致的态度。我想,这也是飞车团队与玩家并驾齐驱的方式。

道理很是朴素,我们也听惯了「以用户为本」的论调。但在讨论《QQ飞车手游》为何能实现长线运营时,飞车团队对待用户的方式,又是话题里绕不开的一环。他们就算是在取得了可观的回报之后,也依然延续着当初自我折腾的做派,想用户之所想。

Karry 说,就算是在午夜凌晨,他也不会拒绝玩家的来电。而负责研发的阿升,总是在第一线帮玩家解决Bug,如果问题难以定位,他干脆远程协助对方上报数据。强爷则乐于在微博上,和玩家分享赛车设计的新鲜事。 

旁人看来,他们可能已经足够贴近玩家了;但飞车团队仍觉得不能松懈,甚至想要赶在玩家的前头去发现问题、解决问题。

标准无疑过于苛刻。但对 Karry 而言,这是理论上能做到的事情。 

「我们是开发者,同时也是玩家,做项目这件事本身,就是大型的面对面的过程。这款产品对用户来说是一种情怀,对我们来说也一样。」

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