赛博朋克2077:当虚拟的赛博朋克被真实的赛博朋克碾过

文/ 肉串 2021-03-01 12:20:09

本文首发于知乎专栏“旗舰评论”,作者Necromanov。

“不矜细行,终累大德。为山九仞,功亏一篑。”——《尚书·周书·旅獒》(见P.S.4)

在玩家们对赛博朋克2077的愤怒已经基本冷(guo)却(qi)的现在,我想从这句家喻户晓的中国古话开始这篇文章。尚书中这句话意译成现代中文,大概含义是这样的:不注重各个方面的细节,终究会连累到之前积累的口碑;当所有人都盯着你缺的那一筐土的时候,没有人会关心已经造成的九仞土山。

这正是赛博朋克2077留下的土山,雄伟,壮丽,罕见,但是残缺不全。

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多年以后,当以太坊(ETH,2021年仅次于比特币的第二大加密货币)价格超过2000美元并摧毁整个显卡和次世代主机市场的时候,那群波兰人准会想起决定使用光线追踪技术作为赛博朋克2077渲染管线的那个下午。他们或许还会回想起更遥远的过去,在喀尔巴阡山那边,在波罗的海这边的这片土地上,在他们决定进入游戏这个新兴行业时的景象。

那时,他们有的是在东欧各个城市之间倒卖盗版的流浪者,有的是在后苏联时代崩溃东欧中失业的街头小子,有的是远赴美国同制作《博得之门》的Bioware谈判的公司狗……正如赛博朋克2077的开场角色选择一般。从那里开始,现实的赛博朋克和虚拟的赛博朋克,似乎就命中注定互相混杂。

这群波兰人的公司名字叫CD PROJEKT RED,以“波兰蠢驴”的名字在中国而知名。旗舰的每个老读者大约都对这个名字非常耳熟,毕竟旗舰是全中国第一个写波兰人故事的专栏啊(此处应有笑声)。

这些波兰人是干了什么才得到“蠢驴”这个名号的呢?

在2004年,那时Steam还不存在,所有人都在说“PC单机游戏已经死了”,这群波兰人拿出多年来卖盗版和代理游戏积攒的800万欧元,买下了一本连英文版都没有的波兰奇幻小说版权,倾其所有做成了一款RPG——那就是2007年的《巫师》(Witcher)。

在2008年,那时社交游戏如日中天,所有人都在说“主机和网络游戏才是出路”。主机版《巫师》不能发售和金融危机的双重打击下,这群波兰人破釜沉舟拿出上市筹集来的资金做完了《巫师》的续作——那就是2011年的《巫师2》。

在2012年,那时大批在PS、PS2时代玩家们熟悉的名字悄悄消失,所有人都在说“手机游戏才是未来”。波兰人拿出了自己所有的钱,挑战了开放世界RPG——那就是2015年的《巫师3》。

后面的事情你们都知道了。哪怕是不玩游戏的人都可能听过《巫师3》的名字,在知乎上也几乎每个月都会有人慕名而来补票并写下自己对这个游戏的感想。这群波兰人,永远在用自己的现有的一切赌博,对所有的“行业趋势”不屑一顾,带来了“蠢驴”这样的名号。

然后又过去了五年。在这五年中,传统游戏和头部开发商的数量仍然继续在减少,不管是3A还是2A,主机还是单机,能开发稍微有点规模游戏的团队绝对数量只剩下15年前的二分之一,大多数项目的周期变长了一倍以上,两三年可能都无法拿出一部像样的作品。每年的各大奖项与其说是在评奖,不如说是在凑提名的名单,值得研究的游戏设计已经稀少到旗舰一年可能只能更新两三次。中型厂商无力开发高品质的产品,大多数头部厂商却畏惧新IP和超大项目的风险。

在这样的局势下,仍然投入几乎所有资金来开发全新游戏的“波兰蠢驴”CDPR,几乎成了全球玩家最后的希望。十五年前甚至是五年前的波兰人,都绝对想象不到2020年玩家们对《赛博朋克2077》有多么渴望和期待:哪怕是这个游戏的名字格式,甚至是CDPR用来发布游戏最新情况的黄底背景,都可以成为全球互联网上疯狂传播的梗。

然而,这一次完全不遵照“行业常识”行事的“波兰蠢驴”终于踢到了一块铁板,赛博朋克2077成了有史以来第一个被撤回PS4和XBOX数字版发行和无条件退款的3A大作。

现在,我想从“为山九仞,功亏一篑”这个明显的道理再往前一步:2077的这一篑土,究竟为何而缺?

看似合理的决策,可能带来出乎意料的反噬

2077的初始愿景和最终版本可能差异很大。让我们回到2016年年中,这群波兰人刚做完《巫师3》的最后一个DLC《血与酒》的时候。那时《赛博朋克2077》的公布已经超过4年,游戏的花絮都已经塞进了巫师3里面,每个巫师3的玩家都知道希里曾经穿越到过夜之城(而希里并没有最终在夜之城中出现)。

但是,游戏本体的所有方向都还没有敲定;当我们在今天重新观看2013年版2077预告片的时候,会发现里面几乎所有的主要内容都没有在最终版本中得到保留,那个漂亮的金发螳螂刀女杀手只是作为花絮在一个任务中作为过客登场而已(见P.S.1)。

那么2077团队最终做出了什么样的决策呢?无论是从最终成品、工作人员名单还是引擎角度来看,毫无疑问只有一个答案:那就是继承《巫师3》的一切。

只要我们将整个游戏的设计框架和《巫师3》进行对照,就会发现两者那显而易见的继承关系:整个游戏仍然是以主线+支线任务构成的,以叙事为核心的开放世界RPG游戏,引擎也同样还是CDPR自研引擎RED ENGINE,在制作人员表中整个团队超过2/3的总监(Director)级人物直接来自巫师3的团队。我们甚至可以合理地怀疑,这一决定最终造成了巫师3团队和原先2077垂直切片主创团队的冲突。

如果你仔细观看2077的工作人员列表,你会发现一个反常识的事实:这款游戏没有创意总监(Creative Director),也没有美术总监(Art Director),这当然不是因为波兰人没有设立这两个相当于主策划和主美的核心职位。曾经担任2077创意总监和叙事总监的Sebastian Stepien,如今在暴雪担任创意总监,他在2077中的职位变成了“故事概念(Story Concept)”;我没有查到2077的美术总监,但如果你去搜索LinkedIn,会发现一位名唤Marian Chomiak的波兰先生挂着这个职位,而他在2077的职员表里写着“额外美术指导(Additional Art Direction)”……这两位都是从2077初期(也就是2013年左右)就在项目组的人。这样大规模的人员变动,通常都代表着内部开发路线的巨大变化。

抛开这些不谈,这个“继承并超越巫师3”的愿景,在2077中实现得怎样呢?如果我们做一次绝对客观的列表对比,这个任务实际上完成得相当出色。《赛博朋克2077》几乎在所有方面都超出了《巫师3》的水准。

从最醒目,也是大家谈的最多的世界观,地图和关卡说起。不管是从完成度,工作量,美术水平还是独创性来说,2077的这座夜之城都达到了当前世界上最高的水平,远远在整个《巫师3》的水准以上,让人难以相信这座城市实际上是在仅仅三年半之中制作出来的(大规模制作从2016年下半年才开始)。

赛博朋克的美术风格在之前仅有《杀出重围》(Deus Ex)系列试图定义过(这个系列的文章旗舰也都有),2077则在它和《银翼杀手》的参考基础上完全重构了整个氛围,将80-90年代的霓虹灯科幻风格和现代都市几乎无缝糅合在了一起,塑造了一整套完全不同于传统GTA都市,却又不像杀出重围那样陌生的世界观。

在2077的各个区域中,你能看到各种各样的赛博朋克和近未来科幻世界观设定被揉合在一起:银翼杀手的昏暗近郊,攻壳机动队的多层都市,杀出重围的钢铁废墟,甚至还有现实中美国铁锈地带的房车带和流浪大篷车。虽然还没有做到“随便找个地方抓图你都能认出这是赛博朋克2077的场景”的程度,但只要是在高处,或者在有高低场景落差的城市场景比如歌舞伎区或者小东京内部,每个角度的场景都能充分体现赛博朋克的世界观,这已经是明显高于巫师3的水准了——在巫师3里,如果你把杰洛特抠掉,大多数乡村场景恐怕很难认出是巫师世界的一部分。

而在更具体一些的关卡设计和开放世界场景设计上,2077的成就更是远胜巫师3。巫师3甚至可以说是一个忽视关卡设计的游戏,相比于关卡,设计师更喜欢塑造充满中世纪东欧风情的乡村和城镇;2077在这个基础上,极大强化了中型据点的关卡设计。2077中大型据点的关卡设计略显缺憾,掩盖了它在中型关卡方面的创意和成就。游戏中大规模关卡的数量极其稀少,只有绀碧饭店、荒阪工业园、动物帮、荒阪塔这么几个(令人发指的是荒阪塔在四个不同结局路线,居然做了四套大部分不一样的最终关卡设计),而且这样的大型据点普遍只是用单调的结构重复来构成关卡,缺少大型关卡应有的长度、乐趣和压迫力。

相反,中型关卡的设计反而极其出色。在动辄三四层高低落差结构,充满了电梯和超级摩天楼的夜之城中,隐藏着无数经过精心设计的中小据点,从大鸟转转转酒吧到日本武术道场无所不包,反应着这个赛博朋克世界的方方面面。诸如酒吧、俱乐部、饭店之类的非敌对据点允许玩家用潜行或者对话来取得优势,经常也有可以通过直接和目标沟通从而和平解决的例子。很多中小场景的设计充满了灵性,是在其他游戏中很难看到的:一个随处可见的酒吧或者小餐馆可以变成一个复杂的潜入关卡,一个酒店的几个房间打通也可以变成一个复杂的潜入关卡,一个公寓楼里的套房也能变成一个潜入关卡,相比Deus Ex近两代处处都是通风管的关卡,在现代都市的关卡设计上又向前迈了一大步。

关卡设计的进步和核心系统的进步是分不开的。在基本的手感,系统,玩法甚至是AI方面,2077比起巫师3有了全面提高,能看出开发者尝试了非常多不同版本的手感和操作设计。就用驾驶举例吧,如果你到网上下载一个车辆驾驶类的mod,就会发现饱受诟病的驾驶手感后面隐藏着庞大的工作量:仅仅一个驾驶系统,后面就有关于物理、逻辑、操纵、镜头等等几十个不同模式的开关。

改变车各方面物理指标的比例和真实度,改变不同情况下物理计算的影响(实际上从配置文件用的变量名称来看,至少有七八种以上不同的模式被保留到了最终版本里),改变抓地力和速度等的不同参数的计算公式,改变车重和惯性操控的影响,甚至还有好几种不同的“简单驾驶操纵”模式……所有这些都是巨大的开发量。

很多玩家可能会觉得2077的驾驶或射击手感不够令人满意,甚至可能觉得是CDPR工作草率或者技术水平低;但从幕后的这些工作量来看,CDPR在制作一款拥有完整射击和驾驶体验的超级开放世界游戏方面是认真的,而且真的完成了许多积累,绝不是“做个大城市的架子然后在上面做RPG剧情”而已。

射击也是类似的情况,很多枪支的手感没有COD或者CSGO那种准确洗练的感觉,经常导致人体描边,但并非所有枪都是这样,而且类似“最后一枚子弹换弹所需时间缩短”这样的战术细节也确实做了不少。射击框架以外的设计被统合到了类似上古卷轴那样的“主属性-技能点”体系下,潜行、黑客这些非射击设计数值上不太平衡,但作为独立的玩法模块还是有模有样的,能让不擅长射击的玩家也找到自己的乐趣。

就连短板最明显的AI,也不是没有可观之处:除了警察和平民之外,绝大多数战斗中的敌方AI都还算可圈可点,至于警察那感觉更像BUG而并非AI只能做到这个程度。2077最终呈现出的射击和驾驶手感,与其说是CDPR的能力还不足,不如说是他们选择了一套和GTA系列不同的设计框架:在这套框架里,我能找到能体验到手动档上下换挡的感觉,能找到在夜之城外钢铁一般的垃圾场里越野的高悬挂,也能找到自动锁头、穿墙狙击这样在传统射击游戏框架中不存在的体验。你甚至通过可以几个“不同物理计算模式”的开开关关,将驾驶手感调整到和GTA差不多的程度——这些存在却没有打开的模式本身就证明了CDPR付出的努力。

主线剧情编排或许是2077唯一没有超越巫师3的部分,但也算是各有擅长。2077用了一种很罕见的主线结构,或许可以称为“叠加”式的设计:主线很短,但是如果你完成了足够的支线,就会有总共四条不同的新路线供你选择。它不是巫师3那种传统的由几十个任务组成的长主线,不是传统西洋RPG那种设定了一个最终任务就让玩家四处撒欢的短主线,也不是新维加斯那种虽然主线理论上很短,但几乎所有支线都能影响它的任务网。

从效果来说,这种结构似乎并不很讨巧:从游戏制作角度,实际上真正构成主线任务的长度并没有减少很多,但给玩家造成的心理感觉却更短了。对于第一次看到“夜曲OP.55 N.1”这个最终任务的玩家来说,他大概率只会觉得剧情转折过快主线太短,而不会把朱迪、帕南、克里+罗格、瑞弗四条任务线二十多个任务都看作主线的一部分……可是,实际上所有这四条路线的推进都会对主线选项造成影响,在制作规格和复杂度上也都是按照主线设计的;但如果要把这些任务都看作任务网的一部分,它们对最终决战的影响又未免太小了。

荒阪塔最终战斗的四个版本中,只有帕南一条路线能让人感觉到“聚集所有人,啊不,一部分V在荒野里认识的流浪汉的力量攻克荒坂塔”的感觉,剩下三条路线几乎和你这么多个小时的辛苦游戏完全无关——以我残躯化烈火的单挑荒阪塔路线尤其过分,明明是所有结局里完成度要求最高的一个,决战地图结构却最简单,可以说是完全浪费了关卡做了四种完全不同的荒坂塔地图的辛苦。总体来看,叠加式的任务虽然试图做出比巫师3更自由的体验,实际上却并没有达到这个效果,可以说是个事倍功半的选择,还不如干脆缩回长主线来得划算。

2077的支线任务一眼就能看出是从巫师3的设计升级而来的:巫师3里面的遍布全图的问号,被拆成了各种各样的黄色支线任务和蓝色遭遇任务,部分甚至连问号这个表现形式都没改。从单个支线的平均质量和投入来说,2077远胜于巫师3,毕竟在巫师3里恨不得有三分之一的问号都是几个怪物守个箱子,或者直接在海下沉个箱子……更别说几乎所有的黄色支线关卡都是精心设计过的中型据点,堪称整个游戏里关卡质量最高的一部分,很多甚至比主线那些大型据点更好。

单个支线的创意和叙事仍然不乏可圈可点之处:不起眼的暗杀任务背后隐藏着工会和公司的绝望斗争,从漩涡帮手中救下的佛教和尚会给你讲述他们反对义体的教义,最大胆的任务皆是恩旨甚至直接踩踏黄线挑战了那个使用十字架的著名宗教,“使用赛博洗脑后的虔诚信徒还是真正的信徒吗?”——而且这个任务居然拥有一个通过开场直接干掉委托目标来直接完成的分支!然而,可能是因为巫师3的问号没有组织玩家也并不在乎的缘故,2077的支线组织并没有试图做的更好。

所有的蓝色支线都只有NCPD的一个短信提示,加上一两段看起来像被临时砍掉的野怪对话文本;超过一半以上的黄色支线用了巨大的工作量、关卡设计、分支、对话,但是却和主线毫无关系,只是作为V独狼佣兵生涯的一部分随意链接在某个中间人身上,这些优秀的关卡往往既无前序,也无铺垫,更没有角色塑造,除了极少的几个任务外几乎也都没有后续。

从游戏设计角度,整个中间人系统都显得像是对GTA系列的粗暴模仿,这些完全没有塑造的角色却占用了至少50个支线任务的描述份额,甚至还有几十辆车等着卖给你,让人忍不住怀疑是不是有整个一条主线被砍掉了。

赛博精神病支线尤其显得资源分配不当:波兰人明明做了整整17个有独立设计、单独叙事、造型和打法独特的赛博精神病BOSS,却就是把他们丢在地图上,做完以后也毫无收回伏笔的意图——要知道,整个主线加起来也只有6个还是7个有独立设计加上单独叙事的BOSS啊!这么大一块精心设计的内容就被当作随处可见的黄问号消费掉了,实在令人扼腕。游戏在帮派、中间人方面使用了大量的资源,却没有对这些内容进行任何顶层设计,这些资源本来能将主线至少变得精彩一倍,也能够为世界观提供更多样的玩法和深度。

总之,如果2077的规划目标就是做成巫师4或者巫师4.5的话,这个目标还是完成了;不仅完成,应该说在很多方面还是超额完成的——而且,还是在一个成本相当节约的情况下完成的。

我又按照老习惯数了2077的制作人员名单,CDPR自己的核心人员不过650人上下,大概只有荒野大镖客2的一半还不到(他们中的大多数还领波兰的工资);游戏的真正大规模开发时间,也不过是从2016年下半年开始到2020年年底上市的三年半而已(之前游戏仅有一个几十人的团队进行垂直切片研发),其中最后半年甚至是顶着全欧疫情全远程研发的。

在这样的团队人数和时间成本下,CDPR做出了仅次于Rockstar的世界第二大项目,应该说在单一团队管理、目标制定和执行方面都达到了全球第一梯队的水平,哪怕是育碧或者EA这样传统意义上的“3A大公司”也没有拿出这样规模的成就(大家可以对比一下看门狗3或者圣歌在更大的团队规模和更长的研发时间下做出的成果)。如果仅以巫师3加强版作为目标的话,2077做出的各方面决策甚至可以说是高度合理的。

但是,这样“合理的决策”,却带来了近年游戏市场上最大的抗议浪潮——在几乎所有平台上,你都能找到痛骂CDPR小作坊和欺骗玩家的视频和雄文,这甚至已经变成了一个新的模因(MEME)。

虽然2077和巫师3沿用了同样的设计框架,甚至在几乎所有方面都远远超过了前作,但两者得到的风评却完全相反:同样是初次接触的玩家,他们有多喜欢巫师3,就有多痛恨完全按照巫师3加强版思路做出来的赛博朋克2077。反而是巫师系列的老玩家相比之下更加宽容:大多数老玩家并不觉得巫师3是压倒其他RPG系列的绝世神作,也不觉得2077的品质有多么十恶不赦。

那么,让我们从这里向前深入一步。为什么一个合理的决策会激起如此巨大的反弹?波兰蠢驴真的已经变坏了吗?

假如有一个好的波兰蠢驴,2077能更好吗?

《赛博朋克2077》的问题确实很多。其中令大多数人愤怒的问题一共有三个:不实宣传、主机优化、以及BUG。

不实宣传可能是所有问题中最显著的一个。如果用2018年E3的2077预告片而非巫师3当作标准,2077可能只做出了这个预告片50%的内容——理所当然,这个预告片是CDPR组织了一个小分队独立做出来的,完全和游戏本体当时的进度毫无关系。公司高层草率地公布了20年4月的发售日期,然后又慌乱的几次延期,极大影响了玩家对游戏的预期。

另一个更大的不实宣传是他们在临发售前放出了一段声称基于PS4 Pro的主机版本,这个版本看起来竟有PC版的七成功力和流畅的帧数……事实证明,不管是PS4,PS4Pro还是PS5,脱离了光追后的2077连PC的三成都没有,无论是帧数还是画面效果都拉出了巨大的差距。

BUG则让这群波兰蠢驴面临的处境雪上加霜:由于疫情和测试周期的共同影响,大量的BUG被保留在了最终版本中,主机端的BUG甚至数倍于PC端。主机的优化和BUG是如此令人不满,以至于索尼直接从数字商店下架了2077,微软也开了全额退款,这在整个游戏史上也是极为罕见的。

这些问题是怎么产生的?我们也不缺乏情报来源。从彭博社到Bilibili,各方消息来源都在指责CDPR的各个方面:对主机轻视,隐藏优化问题,核心人员流失,人员不足,加班过量,管理混乱,强行提前发售,项目中途多处多次重新制作等等,看起来这群波兰蠢驴已经处在了垮台边缘。曾经最为玩家考虑的波兰蠢驴,已经变质变色成了完全与玩家和员工为敌的坏人,才导致《赛博朋克2077》变成了今天这个样子……

稍等一下。波兰蠢驴可能真的是坏的,但我们总可以假设在某个平行世界里,存在一个好的波兰蠢驴。那么在那个世界里,波兰蠢驴和2077应该是什么样的呢?让我们把上面所有这些管理问题反过来假设一下吧。

首先,这个平行世界的2077当然不会跳票,会在2020年4月26日准时发售,绝对不会跳票令玩家不满。好的波兰蠢驴当然也不会欺骗玩家:他们只用了这么点时间,在保证全体员工都不加班的情况下,超额实现了几个预告片中的所有内容,包括整个夜之城的室内和垂直探索,所有的墙都可以通过螳螂刀等各种方式爬和跑酷,每个路人都有复杂的AI和反应,当然也有网状叙事,超梦和每个身份完全独立的任务线等等三倍五倍的内容量。

而且,所有这些内容都是一次决定就顺利开发完成的,从来没有发生过任何中途的修订、返工或者优化工作。即便做了这么多的内容,平行世界的CDPR还是在包括PS4初版的所有上世代主机上开发出了和当前的光追版本几乎一样的画面效果,甚至还能保证这些老主机上全部达到60帧!理所当然的,在这样短的开发时间内,平行世界的波兰人顶着急速爆发的新冠疫情,集结起了庞大、认真而且绝不加班的测试员队伍,他们在远程隔离下完成了所有的工作,哪怕主机的测试机不能远程工作也不影响他们的DEBUG效率,按时发现并修好了所有的BUG……

读到这里,大家应该发现了:玩家们期望的这个“完美的波兰蠢驴”,根本不可能出现在物理现实当中。欢迎关闭超梦,回到现实。

不管是玩家还是开发者,大家都期望一个游戏既能按时发售,又能完成所有的开发目标,而且还没有BUG。然而,物理现实是残酷的:制作内容需要开发时间,玩法打磨需要开发时间,次世代的渲染管线需要开发时间,完美的夜之城和复杂的AI也需要开发时间。

更糟糕的是,这些庞大的系统和内容还会互相影响,比如臭名昭著的黑梦BUG,就是因为前一个任务段中各种各样的主视角UI特效没有以正确的顺序清理和加载;而看似简单的人物空中行走或者动画错误,只要有一个复杂系统工作不正常就可能产生,不管出错的这个是地形,AI,碰撞,物理还是脚本。在这个过程中,会有巨大的不确定性产生,让开发进度难以严格控制,所以正常的游戏公司都会选择不将内部日程表公开——但波兰蠢驴却反其道而行之,非要将一个时间非常短、风险极高的日期早早告诉玩家,最终自食其果。

为了完成这个艰难的开发日程,大量的内容被删减,可能产生复杂交互和BUG的系统被简化。在小规模垂直切片和内部测试中工作得非常好的想法,大多数人可能都会同意将他们加进E3的预告片,却会在扩大制作规模后变成噩梦,比如螳螂刀爬墙。

但是,为了进度删掉系统和内容可能同样非常糟糕:一个旧系统被删除后,可能会留下更多的空白和bug,这同样需要新的开发量来填补,比如轨道交通和帮派。早期雄心万丈的计划到了开发中期可能会变成压迫项目资源的噩梦,比如V的三个不同出身,任务网,还有基努里维斯,所有这一切都必须提前写好脚本,定好计划,然后投入到数以百计的演员和动作捕捉演员,九种配音语言,十几种翻译语言的流水线中去。

一旦后期在开发中产生进度问题,有些实在无法按期做完的东西和预先制作好的叙事资源产生冲突,就只能依靠团队的加班和灵感来填补空白。如果你去翻找游戏的本地化文件,会找到各种各样删改留下的痕迹:许多语音和文本没有实际投入使用,许多语音和文本只是在路人身上播放,更有甚者有些一看就是中途删改的痕迹——各位知道其实强尼银手也做了整段的结局寄语吗?还是所有四种结局都有!理论上来说,这个角色应该根本不可能在结局后存在才对,更何况还打电话给V。所有这些问题本应都通过更长的开发周期和人力物力投入来解决,但看起来CDPR已经被他们自己的承诺逼到了死角,只能选择各种壮士断腕,断臂,断腿来强行解决问题。

有些问题可能从一开始就是无法解决的——比如本世代主机的低效果和低帧率。想象你就是“好的波兰蠢驴”的最高负责人,在你面前有两个美术渲染方向供你选择。第一个,像战地或者使命召唤一样,以PS4普通版作为开发的基础版本,抛弃光线追踪这些高端显卡和PS5才有的机能,代价就是游戏本身的画面几乎没有本质区别,玩家将几乎看不出光追版本和非光追版本的区别(因为本来就几乎没有用),不管多高配置的PC也只能用来看看高帧数;另一个选择是,真的将光线追踪等次世代渲染技术加进游戏,想办法创造出真正的、次世代水准的美术内容——如果你选了这一项,恭喜你,你做出了和“坏的波兰蠢驴”一样的选择。

你选择了什么样的路径,就会迎来什么样的结果:既然选了顶级PC和次世代才会有的光追作为主版本,上个世代的版本效果就必然面临巨大的折损。在看游戏制作人员名单的时候,我发现了一件有趣的事情:为了2077的开发,nVidia投入了一支大约三十个人左右的队伍,而波兰蠢驴把他们放在了名单中一个很重要的位置——顺带一提,AMD慷慨地向2077派了两个人,还包括一个客户经理。

现在你们应该知道为什么游戏的光追和DLSS效果如此明显,却暂时不支持AMD光追了吧。这个是连平行世界善良的CDPR也解决不了的问题,或许唯一合理的方案就是完全放弃1060,PS4和XO级别的机器,等待3系显卡,PS5和XBX的普及……但从商业角度讲,哪怕2022年也未必能看到PS5和XBX普及到大多数欧美普通玩家的手里,波兰蠢驴没有魄力放弃庞大的本世代家用机用户,选择了控制情报,侥幸一搏(事后诸葛亮来说,如果晚几个月发售,和虚拟货币矿潮正面对撞,情况或许更为恶劣)。结果我们都看到了:可能还不如干脆不发售PS4和XO版本呢!

很多玩家都嘲笑CDPR那句“绝大多数BUG我们都没有遇到过”,但对测试人员来说这很可能是事实。和绝大多数欧洲游戏公司一样,CDPR在疫情爆发后就进入了远程工作状态——这令本不富裕的开发时间雪上加霜,击垮了整个测试团队。就算我们不考虑远程工作带来的黑客破坏之类的系统性风险,大量如主机KIT这样的测试工具本就没有考虑过远程工作,不同模块的分块测试也难以进行合并,关键版本的大规模集中测试更是难以付诸执行。

每个做过项目的人,都可以非常容易地想象到远程工作下极低的效率:“这个bug我通过你发过来的视频无法重现!”“你应该再仔细看一遍我触发这个bug的录像,从27分钟开始!”“远程模拟KIT和真实KIT的结果是不同的!”,等等。绝大多数留到最终版本的bug往往不是100%触发(比如黑梦,我自己测试大概是20%左右,这段我读了大概5遍不同位置的档,有四次完全没有触发),这就让测试的工作变得更加艰难。

就我个人的体验来说,不管是Red Engine(巫师和2077使用的CDPR自研引擎)的架构还是2077的整体游戏设计,都对Debug相当不友好。Red Engine的中断和稳定性看起来有些问题,每次读档和执行脚本的结果可能都不一致:我本人就碰到十次以上只是简单的读档重打后就修复了或者触发了BUG的情况,里面包括像德拉曼的显示特效、某种子弹数为负数或者竹村的电话接不到这种会造成任务死档的顶级bug,也有大量只是动画或者物理处理不正确的普通bug。

更糟糕的是,明知道引擎执行情况不稳定,每次存取档可能都会破坏正确执行的脚本,2077还延续了开放世界RPG传统的随时存档设计:除了极少数情况外,绝大多数任务的任意阶段、任意进度玩家都可以手动存档,这意味着不管什么杂七杂八的阶段性变量游戏都可能保存下来,变成开放世界永久的一部分。

这两个问题碰到了一起,让本来并没有那么严重的bug显得严重了许多倍。本来没有bug的地方,可能读档后就会产生一个新的bug,被之后所有的存档继承,等玩家发现的时候可能要读取十几个存档之前的老存档;而各个阶段单独测试都没有问题的任务,如果连续执行,可能会发生前一个阶段的变量或脚本没有清除的情况——对,黑梦和德拉曼bug都是这个成因。

还有些啼笑皆非的bug,比如关键NPC不出现啊,快速旅行不可用啊,界面显示不正常啊等等,经常是经过一次读档+一次传送就永久解决了,我都不知道该赞赏波兰人做了最基础的世界重设救济措施,还是该吐槽他们的脚本变量出错实在太多……

话说回来,开放世界RPG本来就是个极其容易出现BUG的品类,2077在里面甚至不是最糟糕的,前面还有辐射新维加斯,上古卷轴5,刺客信条大革命等无数前辈。我们需要的可能是像GTA和荒野大镖客系列一样,通过软件工程结构来解决BUG测试问题的方案。严格控制世界变量和阶段性脚本变量的数量,每次任务进行中间禁止存读档,定期在关键点手动检查所有世界变量的状态可能是经济上更合理的对策(见P.S.2)。

当然,只要投入足够的时间,没有不能解决的BUG:就算bug多得像新维加斯和上古卷轴5,玩家们甚至都没有借助Bethesda的力量就手工做完了Debug补丁,甚至在wiki上能列出每个bug的脚本或代码成因……只要有足够的测试和修正时间,2077一定也能。

如果我们把所有的关键问题总结起来,会发现一个事实:玩家想象中的“好的波兰蠢驴”和现实中这个“坏的波兰蠢驴”并无区别。只要游戏必须在2020年发售,上面所说的所有问题,就必然发生:BUG必定没有时间修好,本世代主机必定没有良好效果,内容必定全面削减,宣传必然欺骗主机玩家,不管是好人还是坏人来决策结果都是一样的。

2077当前的情况只有一个核心原因,那就是时间:在2020年勉强发售,游戏必定就会变成这个样子!如果要完成一个哪怕70%可玩的赛博朋克2077,2020年4月16日根本就是个不合理的发售日,当然2020年12月10日同样也是。

在项目时间表的决策上,CDPR的管理层无疑是有巨大责任的。只要把发售时间推后到2022年,大多数问题都可以得到解决:不用再支持上个世代的主机,不用勉强砍掉做不完的内容,绝大多数的BUG都可以在合理的日程下得到解决,当然玩家也就不会痛斥波兰蠢驴欺骗——他们或许还能做完一个多人模式!没错,如果你仔细看游戏最后的制作人员名单,会发现里面甚至有一项叫“多人游戏开发团队”。就连CDPR内部,谣传说也有很多员工觉得2022年才是合理的发售日。

那么,让我们从这里再向前深入一步。为什么CDPR的管理层在明知道不合理的情况下,还坚持要在2020年年内发售,而且还是发售这个难以挽救的PS4/XO版本?他们为什么不能等到内容完整、市场成熟、多人上线、BUG修完的时候呢?

真实的赛博朋克:全世界还有多少玩家能一次性付出60美元?

为什么CDPR要把第一个发售日定在非常不合理的2020年4月呢?正如上面所总结的,从2077这个项目本身的需求角度,是很难解释这件这个决定的:这个紧张的开发周期就是万恶之源。如果不强行争取在2020年发售,预告片的内容不会缩水,上世代主机不用勉强优化,游戏不会有这么多BUG,当然也不会有虚假宣传,波兰蠢驴们仍将生活在幸福当中。

但如果换个角度呢?还记得这篇文章一开始列举的几代游戏吗?到该收回伏笔的时候了。

2007年的巫师1,到2011年的巫师2——这是4年时间。

2011年的巫师2,到2015年的巫师3——这也是4年时间。

2015年的巫师3,让我们在上面增加4年时间……

好了,现在大家应该明白这个2020年是怎么出来的了。CDPR还甚至额外多放了一年时间呢!当时间表运行到“四年”的时候,作为当时欧洲市值最高的游戏公司和波兰市值最高的上市公司,CDPR就紧张起来,他们不得不在这一年年底公布发售日程。

而在更早的时候,玩家们渴望的玩法和内容,已经被日程压迫一个个砍掉。推迟到2022年发售,固然从设计角度、技术角度、DEBUG角度和市场成熟角度看都是合理的,但这意味着CDPR两个主要项目的间隔时间将达到7年!对玩家来说,7年是个难以被接受的等待时间,足以让CDPR宣布延期的那张黄色公告板被染成血红——而对游戏开发者和公司就更是如此了。

或许你会说,只要公司高管不那么贪婪,就完全可以接受7年的开发时间!这是资本家或者CDPR贪婪的错吗?不,这恐怕不是贪婪。让我们从另外一个不同的角度,再重复一遍CDPR的几代游戏。

巫师1开发的钱是从哪里来的?是从他们卖盗版和正版博得之门的收益中来的。

升级到2A项目的巫师2开发的钱是从哪里来的?是从巫师1的盈利和上市的收入中来的。

升级到3A项目的巫师3开发的钱是从哪里来的?是从巫师2的盈利来的。

全球所有玩家都期待无比的,超级3A赛博朋克2077开发的钱是从哪里来的?是从巫师3的盈利来的。

是的,这就是单机游戏行业残酷的商业模式:如果一款游戏不能挣回他自己的开发成本和下一款游戏的开发成本(通常都比上一款产品更高),这家单机游戏公司就会陷入危机。那么,赛博朋克2077担负的“收回成本”和“获取未来开发成本”的时间界限,又在哪里呢?

我手头正好有几个公开的数字,可以作为估算赛博朋克赛博朋克2077不同开发周期下盈亏线的依据。根据CDPR的官方公布,2077通过预购收回了游戏所有研发和宣发成本:全平台总预购是800万套。在2019年,CDPR在他们的年度财报中给出了一个对2077全系列全球销量的预期:这个数字是2200万套。800万套回本,正好再加上1400万套继续开发2077多人模式和下一款作品的资金。

那如果将开发周期再延长两年呢?首先,大规模制作时间就要从4年(2016-20)变成6年(2016-22),这将提高约50%的研发成本。与此同时,更长的宣发周期很可能导致宣发成本翻倍上升:开发时间越长,延期次数越多,之前的宣传投入就会逐渐贬值,需要更多的展会、推广和宣传来维持作品的热度。

简单计算的话,每半年时间,2077这样规模的项目差不多就要烧掉100万套全价游戏带来的收入(大约3000万美元),这个数字也能和约700人的核心团队加上规模对应上。这些都是真金白银,需要从巫师3辛辛苦苦赚来的钱中拿出来去花销掉,游戏回本的成本线可能就要提高到1300万套上下——巧合的是,这正好是CDPR宣布他们在最重要的最初10日获得的全价销量。只要延期两年,这个销量就会从“还有利润”变成“仅仅回本”。

如果要在1300万回本线的基础上,再获得开发下一款游戏的本金,游戏必须卖出至少2600万份全价拷贝,甚至更多——这意味着游戏需要达到全球3000万套以上的销量目标。延期两年,这个从项目角度最合理的选项,恰恰意味着整个公司的巨大风险:低完成度几乎肯定会被玩家大骂,但是更高的完成度,就一定能卖得更好吗?

无论用任何统计方法,愿意第一时间买60美元全价游戏的玩家都不太可能超过2000万;就算再加上中俄这样的低价区玩家和游戏发售一年后的打折玩家,4个低价区玩家或者打折玩家,实际付费也只能等于1个全价玩家(例如国区、俄区巫师3折后平均售价约10-15美元),需要再有4000-6000万的低价区和打折玩家才能凑够相当于3000万全价销量的收入。到2022年,全球真的有这么多愿意一次性支付60美元来购买游戏的用户吗?需要有怎样的决心,才能说服整个公司的管理层冒着将销量预期提高50%以上的风险进行延期呢?谁能确定,这两年的延期,就一定能带来相当于一千万或者一千五百万全价游戏的销量增加呢?

当然,GTA5和RDR2敢于通过提高成本和延期来解决这些问题——但那是因为R星有GTAOL和RDROL,他们觉得能够赚回这笔开发费用啊!如果只有单机部分,RDR2几乎也是注定亏本的。

这就是完全依靠卖拷贝的传统单机游戏所面临的困境。赛博朋克2077是一个标志性的项目,它象征着游戏市场终于走到了这一步:即便将全球愿意一次性支付60美元和愿意支付99人民币的单机玩家加起来,他们所能付出的费用,也难以将一款像2077这样愿景和规模的单机游戏做到完美,必须依靠额外的网络游戏或长线收入才可能继续经营!

假如那个好的波兰蠢驴真的延期到2022年,用800人甚至1000人的团队将2077做到完美,玩家们或许会满意(也可能因为延期而不满意),但这款游戏很可能就无法赚回再下一款游戏的研发费用了。无论主角是好的还是坏的波兰蠢驴,发售日期在20年还是22年,是中途修改方向缩减规模还是扩大规模完成玩家预期,游戏是充满Bug还是非常完美,做下一款单机游戏的钱都很难如愿收回……就像一出传统的希腊悲剧,登场人物的命运早已被暗中决定。

事情何以至此?问题出在现代3A游戏的规模太大了吗?行业应当缩小成本,回到2A,去做PS、PS2那些“充满玩法创意、内容丰富又规模中等”的2A或者说中型游戏吗?

这确实是个非常流行的看法。确实有很多玩家会觉得,3A模式崩盘好啊,3A崩盘了能逼着厂商回去做预算合理的2A和中型单机游戏,从Steam,Reddit到知乎都有很多玩家持有这样天真的观点……但如果大家仔细看看市场,就会发现这个想象中的“预算合理的2A游戏市场”在最近几年根本就不存在。你们能想得起来2020年有多少个2A和中型单机游戏最终获得了成功呢?2019年和18年呢?甚至更进一步,作为一名玩家,每年你到底能想起几个非3A公司开发的商业单机中型游戏呢?

就以2020为例,每个月都会出现1-3款在市场上还有些宣发投放,但销量不尽人意甚至只能勉强回本的中型游戏,比如一月的Journey to the Savage Planet,二月的一拳超人,三月的The Complex,四月的Gears Tactics和圣剑传说3重置,五月的异度之刃决定版,六月的赏金奇兵3和Ninjala,七月的Rogue Company和Grounded,八月的废土3和全战特洛伊,九月的Port Royale 4和战锤战棋Necromunda,十月的火炬之光3,十一月的农村正,十二月的罪恶帝国……

这个列表还能更长,普通玩家几乎不会注意到这些成本数百万到一两千万美元的中型游戏的存在;由于对成本和周期的厉行控制,这些中型产品往往也有各种各样玩法、品质和完成度上的问题,他们的创新压力和完成度比那些“保守的3A”还低,经常导致玩家的差评。别说2A和中型游戏出路渺茫,只要3A在烧钱上稍微省一点点,被玩家定义到2A存在感,这个游戏基本也就算完了,典型比如谁都想不起来的王国之心3、看门狗3、战争机器5和复仇者联盟,就算有网络模式或者微付费都救不回来。

2A和中型游戏的整个生态崩溃早已发生,它们的生态位一边被各种持续运营的头部多人游戏和免费游戏压迫,一边受到部分3A单机游戏向下的挤压,甚至就连出色的独立游戏都会向上升级来攻击这些中型游戏的位置。独立游戏公司可以依靠极低的成本,寻找到一处空白市场机会来找到一条生路并获得“巨额”利润(可能相当于头部长线网络游戏几个小时或几天的收入),玩家通常也会对低完成度容忍度更高——但即便如此,升级到几十人、数百万美元预算的中型项目,对最杰出的独立游戏开发者来说也是九死一生的,其中的管理风险、完成度风险都可以轻易摧毁一款游戏。

我们都知道许多续作投入增加数倍但卖得还不如前作卖得好的“前独立游戏奇迹”,更多的开发者干脆选择激流勇退带着钱退休了。不,中型项目并不是所有人的出路。在过去的二十年中,无法上升到3A的中型厂商最终几乎都会踏上破产或者被收购的道路。如果2077决定缩水到中型游戏……好吧,我们也不是没有见过这样的例子,还记得曾经做Gothic系列的Piranha Bytes吗?你在墙外的旗舰甚至可以找到这家公司和CDPR差不多一样大时的几个游戏的评论,这些游戏的品质并不比同样作为中型游戏的巫师1更差,甚至可能更好——可是,如今有谁记得他们的Risen和Elex呢?

实际上,小成本独立游戏的兴起,中型游戏的衰退,大型3A单机的高风险,超大型3A单机触及到的极限,这都预示着同样一个最关键的问题:游戏市场的结构已经变了。这一改变甚至不是因为游戏市场本身,而是因为外部经济环境的变迁。

游戏行业变大了吗?变大了。随着全球化的推进,作为整个互联网和数字产业的先锋,游戏行业的扩张是非常明显的。从东欧、中国、印度到拉丁美洲,无数来自第三世界的新玩家和90后、00后的年轻玩家通过游戏,第一次接触到数字技术和互联网,将他们的生活和消费链接到在线世界中去。

在疫情爆发的2020年,通过直播、移动视频等最新需求的助推,无论是用户还是规模,全球游戏行业仍在还以两位数的速度快速增长,甚至包括传统的发达国家。但是,新增用户中的绝大多数并没有与之相应的支付能力,无法成为相对昂贵的单机游戏的用户。

而另外一边,随着冷战的结束和全球化的推进,全世界的贫富差距分化快速上升,位于各国最顶端的1%和0.1%的人收入暴涨,他们的消费能力是区区60美元远远不足以概括的。对这些站在资本主义金字塔顶端的人来说,1000美元,10000美元,甚至100000美元,都是他们可以承受的。如果我们将所有国家、所有类型的游戏市场看作一个整体,这个市场无论是总玩家人数还是总支付能力都在快速上涨,甚至在可见的未来还会继续上涨,上涨——但能够支付60美元的单机玩家数量并没有随之上涨。

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这张图展示的内容是“皮克提分化”(Piketty Split),是著名经济学家皮克提关于资本积累和不平等性的研究成果。图上标示了美国从1913年到2013年这一百年中社会财富的分化情况,图中深红色的曲线代表美国社会中最富的0.1%的人所持有的财富占社会总财富的比例,橙色的曲线则代表美国的“大多数人”,最穷的90%的平民所持有的财富比例。

从1930年代后期,第二次世界大战爆发开始,美国“90%平民”所占据的财富比例就从最低点的15%开始一路攀升,而“0.1%顶级富豪”所占有的比例则从25%一路下降到1970年代冷战最高潮时期的7%。这一趋势随着冷战的淡化和结束产生了逆转:1977年,在越战和太空竞赛收尾后,超级富豪的财富占比开始“巧合地”向上反弹,而1985年,随着戈尔巴乔夫宣布苏联开始“新思维”改革结束了冷战,美国90%平民的财富也“神奇地”应声扭头向下,从最高的36%开始下跌,一直到2013年两者再次产生“死亡交叉”,美国0.1%富豪掌握的财富再次超过了90%的平民——上一次这个交点还要追溯到抗日战争爆发的1937年。

大家发现了有趣的事情吗?超级富豪财富占比最低的1977年,正是雅达利2600发售的年份,也就是现代家用游戏机产业开始的时间。而美国90%平民占有的财富开始下降的1985年,也正好就是任天堂带着他们的NES和“权利金模式”进军北美,开始构筑现代游戏业帝国的时间。

在这个时间段中发展和建立的现代主机游戏商业体系,不可避免地带着冷战末期经济环境的影子:廉价的家用游戏主机,有质量保证而体验一致的游戏审查系统,通过超市、唱片店等大众向物流构建的分发体系,定价60美元甚至更多的游戏……

是的,在FC/NES和SFC/SNES这两代游戏主机时,游戏卡带的价格曾经是根据开发成本和技术成本波动的,大容量卡带的最高定价曾经到过100美元,直到90年代后期索尼和微软才在美国本土将“优秀主机游戏的价格等于60美元”这一公式固定下来——这隐约又非常巧合地和冷战结束后美国90%平民总财富的下降趋势对应上了;与此同时,欧洲和日本的游戏价格仍然维持了允许上下波动的传统。

之后,游戏业就陷入了长期的价格紧缩困境之中:虽然大环境通货膨胀不停上涨,但主要游戏市场的用户,尤其是美国用户,无法接受游戏售价的任何上涨——在2000年到2013年,美国90%平民的总财富比例从30%一路下降至22%。欧洲和日本的贫富分化虽然比美国好,但也在日趋恶化,二手游戏在市场交易中的占比逐渐提升。

随着市场的进一步发展和数字发行渠道的出现,终于就连“60美元”这个数字也被颠覆了:2008年,以Braid和World of Goo为代表的一批独立游戏(Indie Game),成为了打破60美元惯例的尖兵,从此,小制作甚至中等制作的游戏在线上渠道卖20、30美元,只有传统线下渠道的顶级3A游戏才能卖60美元的新惯例形成了——这一事件有个很好听的名字,叫做“独立游戏的崛起”;从另一个角度来说,它也可以被叫做“中小型游戏的丧钟”,因为这些游戏不再能够以60美元的价格出售了。

大家不会意外的是,正是在2008这一年,爆发了全球金融危机,导致了皮克提分化图中一个醒目的断裂点:这一年90%平民占有的财富从29%跳到25%,而0.1%富豪的财富则突破了总财富的20%。虽然总游戏人口和总支付能力都在上涨,但平民相对财富的下降导致能够负担60美元的全价游戏的人口比例降低了。对单机游戏市场来说,雪上加霜的是网络游戏的普及:即便没有新游戏发售,玩家们也总是有游戏玩,他们不会在像任天堂和索尼时代初期那样期盼着每周去看新游戏发售表了——大家总是可以回去玩免费的网络游戏的嘛。

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从2013年到现在又怎样呢?虽然没有最新的2020年数据,但另外一些来源的参考数据可以帮我们看到最新的全球趋势。从2013年迄今,90%美国人的财富继续下降,在2016年逼近了20%,很可能在2020年跌破了20%;而最顶部1%和0.1%的富豪财富则屡创新高。

根据美国政策研究所和税收公平组织的研究,在COVID-19疫情爆发一年以来,仅美国亿万富翁的财富就增加了1.1万亿美元,增长了40%——如果这个比率被推广到0.1%上,他们占有社会财富的比例应该已经超过50%,达到现代经济统计史上的最高点。这些富人有充分的能力一次支付1000美元甚至10000美元,甚至可以长期、反复支付这种水平的金额。

相对的,数以百万计的普通美国人则因为疫情陷入了贫困,在欧洲和日本这些传统的全价游戏区也是一样。这一损失很难被快速上升的中国、俄罗斯等发展中国家的新玩家填补:这些地区的玩家并没有购买全价游戏的习惯,也没有购买全价游戏的渠道,更难以承担昂贵的相当于400元人民币的游戏购买费用,这些地区玩家对买断制游戏的平均承受能力不超过20美元。

这两个数字,20美元和1000美元,就是2021年甚至以后,全世界所有游戏开发者要面临的现实。从冷战末期到今天,“人均60美元就能得到所有游戏内容”的模型,终于在残酷的贫富分化面前碰到了它的极限。如果只靠那2000万愿意支付60美元的中产阶级单机玩家,任何团队都不可能一次性做完FF7重制版所有的内容,也不可能做出一款符合玩家期望和想象的赛博朋克2077。

当然,我们总是可以反过来思考,让我们从这里再再向前深入一步。如果3A单机面临的困境是社会变迁导致的“60美元玩家数量不足以支撑顶级游戏的成本”,那么有没有可能把庞大的20美元玩家和稀少但富裕的1000美元玩家组合起来,来解决这个问题呢?

有两个众所周知的趋势利用了游戏市场结构的变化:那就是免费化和网络化。在东方和西方,不同的社会经济背景下,游戏设计师们在激烈竞争的市场中,发明了不同的商业化路线来适应新玩家。

总体来看,西半球的游戏设计师更擅长适应单次消费能力在20美元以下的用户,这从他们管免费游戏的商业模式叫“微交易”(Microtransaction)就能看出来,强调的是小额付费的灵活性和长期性;东半球的游戏设计师在深入研究消费能力超过1000美元、10000美元的1%和0.1%用户,中国习惯于管免费游戏叫“道具付费”,日本则管它们叫“抽卡游戏”(Gacha)。

欧美的游戏设计师设计长线游戏时,一般会从多人玩法开始,然后逐渐在上面增加内容和冲动性的小额付费点。像广告、小额付费、包月、卡片交易、皮肤交易一直到Battlepass等设计都是西方设计师先提出来的,明显受到了他们周薪甚至日薪用户环境的影响。

中日韩的设计师从网络游戏中找到了0.1%用户的付费密码,围绕着社交关系来满足极度贫富分化的顶端用户。从最早的道具付费、市场交易抽成开始,各种各样的打造、合成、抽卡、套装、VIP等级、多人充值奖励、公会资源购买等等付费点围绕着顶部用户生态被设计出来,这给中韩网络游戏和日本手游带来了充裕的收入。

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疫情后的世界变得比之前更加残酷,贫富两级分化更加严重,逼着游戏设计师们去制造能够同时容纳小额冲动付费用户和大额鲸鱼用户的商业化体系。20美元和1000美元的对撞正在全世界的各地发生着,将传统的60美元市场抛在身后。

在全球化的深入、贫富分化的普遍化和疫情的突发打击下,日本的派遣社员,上海的外卖骑手和芝加哥的亚马逊仓储员已经没有区别,而硅谷的程序新贵、伦敦的金融精英和深圳的房东看起来也相差无几。

如果你去看B站、斗鱼、Youtube或者Twitch的话,经常会看到完全一样的场景:主播或者Vtuber在一掷万金在不同的游戏中进行抽卡或充值,而数以百计的普通玩家在给他或者她充值补充抽卡的支出,大家一起完成了如此积少成多、集腋成裘的伟业——这一全新的“积小R为大R”的商业模式居然是在全世界所有不同的国家、文化、网站下各自独立进化出来的,足以证明当代世界内在的相似性。

现代游戏一方面要追求超级用户能在游戏里付出1000美元、10000美元还能感觉物有所值,另一方面也要保证普通用户的10美元、5美元不会在这些超级用户面前感到自惭形秽。曾经可以无上限强化的抽卡被缩减到一个相对“合理”的付费区间,同时设计出了各种形式的花样保底和继承保底降低普通玩家抽卡的心理压力;

在Battlepass允许大R用几百美元买够等级的同时,也会利用等级返还的形式降低手头紧张的普通玩家所需支出的费用;像广告付费、主播间接付费这些手段构成了最新的商业化尝试,试图从哪怕一分钱都不愿给游戏充值的玩家身上获得收益。视频和直播会带来更多商业化的灵感:就以Twitch这张平均观众数量的增速来看,我们甚至能在里面看到明显的“海外第一波疫情”、“海外第二波疫情”、“海外疫情新高峰”的存在……当疫情出现后,Twitch的平均观众数翻了一番,并随着全球疫情的情况起伏。

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更糟糕的是,巨大的贫富差异和货币增发导致虚拟货币上涨等副作用,会进一步导致芯片供应不足、显卡涨价、次世代主机供货困难等现象,继续破坏60美元单机游戏的用户基本盘——不要说显卡,普通玩家甚至连游戏主机都买不起了!可以预计,由于疫情后的世界变得更加糟糕了,贫富分化也比以往更加严重,更有效的游戏商业化设计会以更快的速度涌现出来,付费上限和下限也会比以往更加激进。

这个贫富分化的现象,有没有令大家感到熟悉?没错,这正是赛博朋克2077试图描绘的虚拟世界的内容,一个极度贫富分化的世界。现实是更真实的赛博朋克,它压垮了做给愿意支付60美元的中等阶级玩家的虚假的赛博朋克。

前路:譬如平地,虽覆一篑,进,吾往也 

对传统的60美元单机玩家来说,经济环境的变化和内容开发成本的提升都不能算是好消息,如今每个单机玩家差不多都能感觉到市场活力的下降,以及产品完成度的降低。疫情爆发后,像索尼和任天堂这样的主机厂商甚至连新作发布会都无法保证能定期召开,只能凑多少个游戏算多少个游戏。但对60美元的传统单机游戏开发者来说,商业化环境的不停升级是显而易见的危机,但同时也可能是个机会。

游戏商业化的历史,就是不停打破固有观念的历史;每次游戏商业化体系的升级,都意味着又有新的玩法能够被那些最贫穷和最富有的玩家接受。最早,游戏设计师们觉得只有直接销售胜利、作弊或者数值来卖钱,免费游戏的商业化设计还得到了“付费取胜(Pay to Win)”这个难听的称呼;但如今的情况早已大不相同。

今天最赚钱的网络游戏,从英雄联盟、FIFA到GTA都曾经被认为很难通过“Pay to Win”来盈利,但玩家们用消费能力反复证明,相比粗暴的“付费获胜“,他们其实更愿意为了皮肤、电竞比赛、球员卡片、人物角色、独有故事甚至合作副本支付单独的费用,最富有的那些玩家甚至愿意支付数以万计的金钱来获得乐趣和优越感。不管游戏玩法为何,所有能产生收入的东西可以概括为两个字:内容。

即便是理论上完全不依赖内容更新的单局玩法,比如DOTA2、王者荣耀或者CSGO,在实践中让玩家们掏出钱包的也是不停生产的新赛季、新英雄、新皮肤、枪械涂装这些内容……对于商业模式更依赖内容制作的游戏,比如Fortnite或者原神,你甚至可以通过内容产能的高低估算这些游戏每个月的收入。

这种“充足单机内容+长线网络付费”的结构如今已经变得更加可行了。免费游戏玩家愿意为几乎一切设计合理的商业化内容付钱,对传统的60美元单机游戏的开发商无疑是个好消息:时至今日,全世界游戏业绝大多数的内容产能,仍然掌握在这些单机3A游戏的生产者手里。

如果这些庞大的团队和丰富的内容拿出哪怕二分之一用来生产长线网络游戏所需的内容,那也足以对现有的网络游戏开发商形成有力的竞争——移动游戏开发商就更不必说了。

除了历史惯性,很难看到有什么力量能阻止全世界最优秀的单机开发商们拿出他们手中强大的内容生产力量,向长线和网络方向转移:Take-Two有GTAOL和RDR2OL,Activision有COD:Warzone,甚至就连任天堂手里也有Splatoon 3。既然全世界所有的60美元单机玩家所支付的钱都不够将赛博朋克2077做到完美,这恐怕也将是CDPR会走上的道路:只有加上20美元和1000美元的用户,才有可能将玩家梦想中的夜之城变为现实。

当然,长线化和网络化绝非是条容易的道路,也绝不是一条人人都有能力去走的道路。游戏行业是个非常残酷的行业:天下的利润有一石,爆款独得八斗,所有的垂直类型头部和独立游戏拿走三斗,天下所有其他游戏共亏一斗。回顾游戏行业不长的历史,真正通向长期盈利的路线只有两条,路基下面躺满了无数尝试失败者的尸体。

第一条路是玩法突破。每个游戏玩家都知道,和一般人的刻板印象不同,庞大的游戏市场其实并不是铁板一块。从大众到小众的每个玩法都可以看作一个相对独立的小市场,有一个或者几个统治者在里面攫取远远高于跟随者的超额利润。

当然,要拿下这样一个玩法市场,难度也是惊人的。一个游戏团队要么开创新的玩法子方向,得到一群玩家的认可从此拓地称王;要么就要在一个已有的方向上打败旧日的霸主才能成为新的统治者。

当然,玩法突破是非常残酷的,市场毫不留情地将一个又一个跟随的或是创新失败的团队拍死在沙滩上。SFC到PS的RPG全盛期,全日本至少有30家可以开发二线RPG的厂商,如今还有竞争力的不到5家;PS2到XB360的FPS全盛期,欧美至少有40家能做出2A以上单机FPS的厂商,现在还能做的也不超过10家;至于中韩网络游戏,那更是大浪淘沙了两三百家厂商,最后只剩下那么十几家主要厂商存活至今。

从任天堂到卡普空,从Activision Bilzzard到Epic,每个玩家耳熟能详的大游戏公司都控制着某个玩法作为他们最主要的利润来源,这一切都是通过玩法突破赚回来的,品类赛道的下面浸透了失败者的血泪。甚至在独立和低成本游戏中,你也能看到是否追求玩法突破所带来的巨大差异:像Supergiant或是Klei这样的公司通过反复的突破和创新控制了多个小众玩法带来了足够的利润,同样制作认真精良、在批评空间和Steam上都好评如潮的日本Galgame公司们却在不停填充维基百科上的已破产日本游戏公司列表。

对一个传统游戏团队来说,玩法突破这条残酷的路几乎是最好的选择:当你到达某种玩法顶端的时候,真的可以收获到数以百万计的忠实用户和远远高于其他人的利润。CDPR之所以能前进到今天,正有赖于对玩法突破的深刻理解和孤注一掷。

如果给第二条路起个名字,可以叫用户开拓——或者更直白一点说,就是将经过考验的成熟玩法“推(chao)广(xi)”给从没见过这种玩法的免费、网络、移动玩家们。第二条路实际上比第一条路更难,但在过去这些年中,它是市场扩张的主要形式,从腾讯、网易一直到Cygames、米哈游都是用户开拓的受益者。由于全球游戏用户数量增加太快,冷战后的贫富差距分化也太过于迅速,最近二十年来受益于用户开拓的公司远比玩法突破的公司更多。

显而易见,由于中国是最近二十年经济发展最快、游戏用户数量增加最多、先富起来的人也最多的国家,中国公司是“用户开拓”路线最大的受益者,其次是韩日、欧美的网络游戏公司和移动游戏公司。这条路在中国太过成功,以至于让绝大多数中国游戏业从业者都觉得,“玩法抄袭”才是正确的做法,如果没有新用户买量就好了嘛——某种意义上,这是用户开拓太多、太过顺利的后遗症,直到既有玩法也有品质的新一代产品杀进饱和的买量市场,沉浸在温柔乡中的“玩法抄袭公司”们才开始感到了一点寒冷。

当然,正如我们上面所说的,随着疫情的高歌猛进,,有1000美元的1%玩家也许能拿出1万甚至10万美元,而只能支付10美元或者点点广告的90%玩家数量也是史上最多的。这些新玩家手头的移动设备和电脑越来越强大,这让用户开拓的生意重新有了转机:反复抄袭已被验证的老玩法确实已经不太灵验,但还是有更多的玩法和商业化手段可以被“推广”到这些数量庞大的新玩家当中。

对CDPR和赛博朋克2077来说,他们正处在这两条路中间的尴尬位置。2077失败吗?从客观角度,并不失败。能以全价卖出1300万份单机游戏,尤其是在社

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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