今年的二次元爆款会是谁?我们整理出一份最能打的产品清单

文/ 灰信鸽 2021-03-02 11:56:42

2021年,你最看好的二次元产品是什么?

每年总会有一两款二次元产品以惊人之势突围,他们从玩法、美术、叙事上不断拔高人们对这个题材领域的认知。

近日,葡萄君整理了13款预计于今年上线的二次元游戏。他们之中有大厂的重点布局项目,也有出自中小工作室的倾力制作,但无一例外均展示出了其能够成为今年二次元爆款的潜质。

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今年其实还有不少其他的二次元游戏正计划着上线,但我们不妨先从表格中的几款产品,看一下今年的二次元产品市场的大致情况。

具备爆款素质的二次元大作

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1. 白夜极光 

开发商:巡回犬工作室

游戏类型:SRPG

上线时间:未定

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《白夜极光》的主要玩法为卡牌养成+策略战棋。玩家可以根据敌人属性,搭配出5人一队的小组,并在对战中合理规划角色技能、行动路线、移动格数、地形机关等元素来进行游戏对战。 

该游戏开发时间已有2年。游戏质量极高的原画、Live 2D,以及带有创新玩法的游戏设计,即使放在美术水平被《原神》拔高的当下,仍引发了国内颇高的讨论度。

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相比其他几款游戏,《白夜极光》基本没有做国内的宣发,仅开设了海外账号做着游戏的运营、测试等相关工作。不少博主自发地从海外论坛搬运相关游戏内容。

游戏将于3月17日,在日本地区开启封闭测试(CBT),并公布了一段附带玩法的宣传视频:

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据已公布情报来看,《白夜极光》研发团队巡回犬工作室隶属于北京永航科技有限公司,永航为腾讯持股80%的控股公司,换句话说,《白夜极光》也属于腾讯系二次元产品。

而业内早有传闻,永航对于这款产品的投入非常大,比如曾有千万年薪聘请主美一说,在投资人圈内流传甚广。

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主美巡回犬在微博公布的早期美术设计

另外从市场和战略来看,腾讯近段时间对二次元领域的重视程度愈发明显,持续投资二次元内容相关的公司。此外,今年初腾讯还对IEG进行了架构调整,专门成立了专攻二次元赛道的独立部门。

如果说腾讯接下来对二次元市场会有某个大动作,那么极有可能与《白夜极光》有关。

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而更值得注意的是,《白夜极光》的风格定位非常有意思,除了UI和卡面构图之外,它的美术更偏向于日式大众向卡牌的风格,与国内大多数走末世风、冷色调、幻想系的二次元跟风产品,都有明显区别。

在当下的市场节点,对于疲于跟风产品的国内用户来说,这或许会是一个打出自身特色和差异的机会点。

由此来看,葡萄君认为这款产品,不论是否有腾讯加持,都有可能成为今年市场上的一个重磅产品。 

2. 偌星STARLIKE

开放商:影之月

游戏类型:卡牌养成

上线时间:未定

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偌星STARLIKE》由影月工作室开发,是一款非线性养成的太空题材游戏,与底层为线性养成的传统二次元游戏截然不同。

游戏无论是吸睛的爆点、题材调性,还是玩法设计,都与当下绝大多数产品有明显的的代差。

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早期开发中画面 

游戏制作人后雨曾在2018年下半年挖掘出了爆款产品《牧羊人之心》,并在去年中旬获得了B站对《偌星STARLIKE》的投资。

在投资圈里,很多人都认为这是目前野心最大的产品之一。该团队不仅对二次元文化极为了解,也从一开始便希望将游戏打造成一款有着真实、自由体验的科幻二次元游戏,有着相当明确的产品方向。

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早期开发中画面

而且这款游戏的目标并不局限在二次元领域。据了解,《偌星STARLIKE》在创作初期就留出了明确的IP化空间,并且有意避开当下的竞争红海,布局下一个世代的审美觉醒用户,其对玩法创新、差异化美术、题材特色、剧情深度的综合追求,是它在市场军备竞赛中赖以生存的手牌。

游戏于2019年下半年开始宣发,去年5月一度登顶TapTap预约热榜。游戏光凭一支概念PV便在B站获得超60万的播放量。

在知乎提问「如何评价手机游戏《偌星STARLIKE》?」中,有玩家指出:该作可能就是2018年的《明日方舟》。

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3. 少前2:追放 

开发商:散爆网络

游戏类型:SRPG

上线时间:未定

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少前2:追放》延续了前作的收集养成要素,对局玩法主打的是当下少见的美式战棋设计。

根据《少前2:追放》目前放出的实机演示画面,游戏的战棋玩法与场景地形有了更深的绑定,并且增加了全新的士气系统。

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实机演示画面 

对局中,角色会因为场景掩体、高低落差等地形优势,获得攻击buff、规避伤害的加成。游戏更加强调有利地形的抢点。 

同时,游戏新增了士气系统。当玩家打出属性克制的攻击时能够增加全队士气值,而高士气攻击会让敌人陷入士气丧失的眩晕状态,鼓励玩家采用高风险的战术来换取士气值的增长。

美术层面,游戏的人物建模更偏向于末世+科技风的美式质感,与当下主流三渲二强调手绘质感的3D建模有着明显区别。玩家对于将前作两头身Q版人物呈现,改为正常比例的做法也给予了积极的评价。

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实机演示画面

游戏前作《少女前线》尽管并非国内二次元收入排行榜的第一梯队,但胜在长期稳定的剧情输出与内容沉淀。

2018年《少女前线》曾立压韩国本土国民级IP《天堂M》手游,拿下韩国App Store畅销第一。而游戏于今年年前更新的游戏剧情,也引发了玩家们的热烈讨论。

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微博用户评价

目前来说,国内二次元游戏出本体正统续作是较为少见的操作。《少前2:追放》继承前作严肃叙事风格的同时,采用了更贴近写实风的3D技术来迭代游戏美术,并进一步加强了战棋玩法中的策略部分。

这两点其实在愈发强调短对局的当下有些反其道而行之,但《少前2:追放》强化单局策略性的方式,说不定能够使其在二次元重度游戏市场有更扎实的立足点。

4. 幻塔 

开发商:Hotta Studio

游戏类型:开放世界RPG

上线时间:未定

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幻塔》由Hotta Studio研发,完美世界发行。游戏是一款主打开放世界玩法的新产品,目前已经历时2年开发。

游戏采用虚幻引擎制作,PV中的画面均为游戏内实景录制,展示了《幻塔》不俗的画面表现力。

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游戏的世界观定位于轻科幻、多势力对抗的环境,设定尽管为末世后的废土背景,但游戏却呈现出略带杂乱的生机感。这在传统压抑、荒芜的废土设定中较为少见。 

从公开信息来看,《幻塔》目前最主要的发力点在游戏的开放世界社交与战斗系统两部分。

《幻塔》项目组制作人提到,《幻塔》的定位不是侧重于单机体验,而是一款带有强交互感的游戏,包含玩家与玩家、NPC,以及世界间的交互。《幻塔》希望去除传统开放世界中探索所带来的孤独感,让游戏更加充满人与人的社交体验。

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联机战斗中的元素配合 

其次,游戏的实机演示中有传统MMORPG的少见的动作系统。角色的战斗演示有着打击感十足的反馈感,演示中还展示出了在联网游戏中少见的子弹时间系统,并且出现了角色攀爬到BOSS背上攻击的动作。

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可以从《幻塔》公布的开发日志看出,他们希望在强调多人开放世界的基础上,又同时兼顾单机游戏的单机手感。但开放世界一直是国内游戏团队难以完美把控的设计方向,无论是开发模式还是体验设计,对开发团队来说都是庞大的工程量。

据悉,Hotta Studio的成员大多是业内老资历,其中四分之一的成员曾担任过主程、主美、主策等关键职位。团队尤其在ACT战斗、关卡设计等方面有着丰富的项目经验。

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由此可见,《幻塔》的技术底层积累,比许多新人团队厚实很多。Hotta Studio或许会为国内开放世界的头部产品再添一员。

可能成为黑马的二次元新品

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5. 代号:AOI

开发商:AOI Studio

游戏类型:RPG

上线时间:未定

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代号:AOI》尚未公布游戏的具体玩法,但光从其在美术与叙事上的前期投入,就能感受到这款产品的野心有多大。

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《代号:AOI》讲述的是一个具有十几万年历史的乌托邦世界,围绕失去欲望后人们和世界的变化,展开描写一段玩家和精灵少女律的旅程和故事。 

游戏的美术风格并没有追求当下流行的末世废土题材,而是采用了17-18世纪洛可可建筑般的中世纪华丽视觉感,同时在其中融入蒸汽朋克元素,形成一个剑与魔法的幻想异世界。为此,项目组成员邀请了40余位海内外知名画师,来为游戏创作不同的角色。

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开发中的主界面

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开发中的角色界面

而为了保证游戏建立在一个足够自洽的背景之上,项目组参考了大量的历史资料,创作了15万字的设定稿,设定稿中有完整的节令、法律、月份、能量体系。

同时,制作组做的这些复杂设定并不会全部塞给玩家,形成过高的理解门槛。这些设定是给予制作人员让世界运转下去的规范。 

环境会对文明产生什么影响,以及文明会催生什么社会,这都是让《代号AOI》的世界更加饱满的支撑框架。

每一个生活在这个世界的角色,其成长的社会环境、时代背景,都会自然而然地推动他们形成具有合理性的行动准则。

据制作人透露,《代号AOI》将采用回合制RPG的玩法,但这套玩法更多的作用是服务于「故事」内容。游戏更注重于,如何用美术表现、合理故事,带给玩家更加沉浸的游戏体验。

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早年有句调侃二次元游戏的话叫「玩法不重要」,其实是因为玩家更在乎角色、剧情所引发的共鸣性,玩法只是这份情感共鸣的载体。

《代号AOI》项目组便是因为熟知这一点,所以从底层的内容构筑着手,保证游戏内容在「是否有内味儿」的问题上抓住了二次元玩家的需求。而这也是当下国内二次元游戏所少有的竞争力。

6. 小森生活

开发商:睿逻网络

游戏类型:模拟经营

上线时间:3月31日

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不同于市面上的快节奏产品,《小森生活》主打的是恬静缓慢的模拟经营品类。 

游戏充满日式田园风格的画面,采用了传统赛璐珞动画的视觉表现手法,相比西式种田模拟器,更加吸引国内、寻求慢节奏产品的二次元玩家。

此前上映的《龙猫》《悬崖上的金鱼姬》不错的票房表现,便体现了这一题材有着规模不小的受众人群。游戏在全平台的预约数已近500万。

游戏可以通过探索、可交互的内容,来满足玩家对田园生活的想象。其中有我们相对熟悉的部分,如种田、放牧、钓鱼、砍柴、室内外的DIY装修等种田玩法。

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值得注意的是,《小森生活》加入了当下模拟经营类游戏较为少见的社交玩法。你可以与朋友实现的互动包括拜访偷菜、组队探险、喝茶聊天、拍照分享等等玩法。

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游戏中的拍照功能 

模拟经营类游戏通常有着比较封闭的资源循环模式,但去年年初《集合吧!动物森友会》所引发的大头菜效应,证明了该品类不仅具备着强大的线上社交潜力,也能够依靠社交的传播能力制造出长期、现象级的游戏话题。

同时,年前TapTap上《老农种树》的爆火,也证明了市场现阶段对慢节奏游戏的需求。而《小森生活》的题材与游戏内容,或许正好能够填补当下慢节奏市场所出现的空白。

7. 玛娜希斯回响

开发商:犬酱组

游戏类型:JRPG

上线时间:未定

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「差异化」与「反套路」是《玛娜希斯回响》的设计基调。

在这个游戏世界里,魔王已经被打败了,玩家需要做的只是打扫魔王死后的世界而已。游戏的战斗系统为即时制操作,玩家需要操作性格各异的同伴们,通过一定的策略性与组合搭配,找到最适合攻略关卡的方式。

除战斗外,可以采集,钓鱼,触发临时任务,寻找关卡中的隐藏区域。如果不愿意冒险,也可以待在学校里,通过一系列剧情和游戏角色建立羁绊。

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此外,游戏在商业化上的设计也没有采用抽取角色卡的模式,而是选择用角色时装和含有特定剧情的回忆结晶作为盈利点。 

游戏为此采用了传统日式RPG的游戏风格,主要将精力放在了塑造主角与角色间的羁绊,用叙事与角色来加强玩家的情感共鸣。

制作人陶文希望为游戏塑造出如同日系RPG中,那些能够让玩家铭记数十年的角色。

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同样是慢节奏,《玛娜希斯回响》的风险比《小森生活》会更高一些,习惯了国内浮躁风RPG游戏的用户,可能会因为不熟悉JRPG而产生产品误判。而游戏略显激进的商业化模式,在主流市场也尚未得到验证。单就游戏的玩法与技术呈现来说,游戏可能不会让所有人满意。

但无论是慢节奏,还是JRPG玩法,在国内市场都处于空缺状态,这或许正是《玛娜希斯回响》能够从中突围的机会。

8. 最终幻想:勇气启示录 幻影战争

开发商:SQUARE ENIX

游戏类型:SPRG

上线时间:未定

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最终幻想:勇气启示录 幻影战争》(以下简称:幻影战争)为手游《最终幻想:勇气启示录》的正统续作。两款产品均由西山居引进代理。

《幻影战争》一改前作像素风格回合制卡牌的玩法,游戏延续了最终幻想系列《狮子战争》中的战棋玩法,加入了兵种配合、属性克制、地形落差等多个设计元素,并将画风改制为3D建模,继续讲述勇气启示录系列的后续故事。

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此前葡萄君统计的2020年日本App Store畅销Top30中,《幻影战争》以出色的产品质量频登榜单。而有代理前作经验的西山居,在开展续作的本地化工作与社群运营方面会更加成熟。

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幻影战争 日本App Store畅销榜排名 

9. 心罪爱丽丝

开发商:Pokelabo & SQURE ENIX

游戏类型:卡牌养成

上线时间:未定

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心罪爱丽丝》于2017年6月在日本地区上线,由Pokelabo与SQUARE ENIX共同开发的手机游戏。

游戏采用传统角色抽卡的模式,增加了2D实时共斗等玩法。游戏以「打造前所未有的黑暗幻想世界观」为目的而开发,呈现了充满黑童话风的音乐、美术、剧情氛围。

担任《心罪爱丽丝》创意总监职的横尾太郎此前曾任《尼尔:机械纪元》的制作人。其近期负责的尼尔IP手游《NieR「in」carnation 》也于今年2月18日正式上线,游戏直接登顶日本App Store与Google Play双端畅销榜,下载量突破500万份。

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此次B站着手引进的《心罪爱丽丝》尽管在玩法上没有太多创新点,但有尼尔制作人把关的游戏内容,或许能够会复刻去年《公主连结Re:Dive》的盛况。

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心罪爱丽丝 日本App Store畅销榜排名

不容忽视的泛二次元产品

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10. 天地劫:幽城再临 

开发商:紫龙

游戏类型:SRPG

上线时间:3月11日

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天地劫:幽城再临》为紫龙旗下Black Jack工作室研发的SRPG。经过《梦幻模拟战》等战棋游戏的开发积累,紫龙此次在《天地劫:幽城再临》在战棋玩法上尽可能多地呈现出多维度策略的选择,让玩家有足够的空间来搭配、操作。

除了战棋常规的属性克制、职业分工,游戏还进一步强调了角色行动、地形方面的策略性。 

游戏关卡也更加考验玩家的策略布阵,比如某个支线副本需要玩家连续关闭5个法阵来击败boss,玩家需要对游戏的移动、攻击判定机制有足够的认知,才能巧妙地通关。

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美术层面,《天地劫:幽城再临》采用国风二次元的整体基调,重新设计了天地劫所有人物的立绘、3D建模,并且尽可能地还原了很多原作角色形象上的细节。

游戏的战斗演出也颇为华丽。角色的技能释放伴随着多样的运镜方式,比如技能跃起、冲刺或跳下,都有与相适的屏幕震动、摇晃;再比如敌方发起攻击的时候,镜头就会转到我方正对的方向,玩家此时会站在敌对的视角上,以一种更有临场感的方式来观看战斗。

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紫龙在2019-2020年间仅发了一款《启源女神》,《天地劫:幽城再临》是他们沉默许久后拿出的第一款重磅产品。紫龙CEO王一在接受葡萄君的采访中称:「我个人认为从某些方面讲,它会是手游RPG里的No.1。以当下市场对于游戏多元化的接受度来看,应该很值得期待。」 

目前游戏在官网的预约已近300万,TapTap预约数达56万,B站相关的游戏视频播放量也突破100万次。游戏凭借在叙事、策略、美术上高品质的呈现,很可能成为今年上半年RPG游戏中大爆的新品。

11. 关于我转生变成史莱姆这档事 

开发商:龙渊网络

游戏类型:卡牌养成

上线时间:未定

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关于我转生变成史莱姆这档事》为传统3D回合制卡牌对战游戏。制作组为了找到满足原作粉丝诉求和覆盖新人群目标之间的平衡点,将主要精力放在还原原作IP的体验上。

为了还原史莱姆身体柔软Q弹的感觉,让玩家可以与史莱姆亲密互动,项目组使用了Velet距离约束算法+Blendshape+动态骨骼以实现高仿真的软体物理交互效果。

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同时,他们学习了FF系列、无双系列等游戏的运镜方式,结合角色的性格、技能特质,形成自己的设计规范。

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此外,由于原作有许多留白的内容空间,项目组与版权方进行了长期的沟通,推进了许多原创内容融入到了游戏当中。 

《关于我转生变成史莱姆这档事》可谓是去年B站的黑马霸权番,动漫的第二季也正在热播,是当下热度最高的动漫IP之一。其IP建设的流程也颇为成熟。小说大火后,IP方迅速输出漫画、番剧、手办周边等一系列产品,让游戏在上线前便坐拥完整的IP衍生产品链。

此前《关于我转生变成史莱姆这档事》于港台地区上线,事前登录时期获得了超过50万的预约量,预载开放当天,随即空降台湾地区App Store免费榜榜首,后又相继获得双平台商店的推荐。

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游戏凭借在技术力上的积累,与制作组对原作的理解还原,或许能让国内漫改手游市场诞生出优秀的头部产品。

12. 航海王:热血航线

13. 火影忍者:巅峰对决

开发商:朝夕光年

游戏类型:ARPG

上线时间:未定

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之所以会将两款产品合在一起说,一方面是因为两者均为朝夕光年发行,并采用了探索+ARPG的玩法;另一方面是两款产品分别背靠了《火影忍者》与《海贼王》两个日本国民级的重磅二次元IP。 

两款游戏均注重IP粉丝的核心诉求。在已经公布的开发者说中,制作人着重强调了游戏对IP的忠实还原。两款游戏致力于复刻大家所熟知的角色与经典剧情,包括攻击动作、战斗场景等游戏内容都能在原作之中找到对应的画面。

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两款游戏更值得关注的是他们背后所依靠的头条系流量。火影忍者话题的播放量为453.1亿次,视频点赞数最高位278.2万;海贼王播话题的总放量为327.5亿次,视频点赞数最高为223.6万。

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需要注意的是,两款游戏IP话题热度颇高的同时,可以从最受欢迎的视频看出,两者的市场受众其实更偏好于带有真人二创的视频内容。这与传统二次元产品所瞄准的核心二次元+泛二次元市场,有着明显的区别。 

朝夕光年针对两款游戏,在抖音所做的裂变活动也更倾向用户的视频二创:

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从这一点来看,两款游戏不仅有重磅IP的加持,所瞄准的也是更大的头条系流量池,很可能成为二次元+流量营销的重磅产品。

谁会在今年突出重围?

盘点完13款2021年可能成为爆款的二次元产品,首先给葡萄君留下最深印象的,便是内容生产方对变化的追求。 

前有腾讯《白夜极光》对SRPG玩法的微创新突破,后有犬酱组《玛娜希斯回响》中直接舍弃角色抽卡的玩法,并大刀阔斧把传统二次元常见的救世背景改为轻松悠闲的冒险。

其次是战棋玩法开始逐渐成为二次元游戏的主流。盘点的13款二次元游戏有4款选择了战棋玩法,未列入清单、计划于今年上线的中清龙图《苍之骑士团2》等游戏同样采用了战棋设计。

战棋类玩法此前在国内其实一直比较小众,但自紫龙于2018年发行《梦幻模拟战》后,越来越多项目组尝试用战棋玩法,来改善二次元题材过去弱玩法导致新角色获取欲望降低的问题。

除榜单上的13款游戏以外,其实还有许多二次元产品也值得关注,例如凭借GIF引发话题的《群星守卫》、获腾讯投资的《猫之城》,以及刚拿到进口版号《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》等游戏。

而二次元市场有意思的地方便在于,这是一个小众品味也能主导话语权的领域,所以除了葡萄君提到的这些产品,或许还有更多潜在黑马蓄势待发。那么在接下来的一年里,各位读者最期待什么产品呢?

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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