Unity:工作日摸鱼玩游戏的人在增多,预计今年跨平台游戏数量提升

文/ 龙之心 2021-03-11 17:53:08

近日,Unity发布了一份《2021游戏市场风向标报告》,其中包含对2020年游戏市场的洞察分析,以及对2021年的趋势预测。

其中提到,去年COVID-19对人们玩视频游戏的方式产生了非常显著的影响。2020年,高清游戏(通常以高分辨率渲染并在PC、macOS以及其他桌面平台上呈现的视频游戏)的玩家数量增加了38%以上。

此外,游戏玩家开始将更多的游戏时间放在工作日,这个趋势在疫情期间表现依然强劲:玩家们的工作日游戏时间和周末游戏时间差距同比缩小了52%。

与去年相比,手游次日微交易购买量同比增长超过50%,广告收入增长超过8%。而此前,应用内购 (IAP) 和广告收入都已呈现出强劲的基准增长率。

平均而言,实时游戏的大型内容更新使得同时在线玩家峰值增加了11%以上。

另外在接受调查的开发者中,有61%的开发者使用Unity,Unity仍然是首选的游戏引擎以及第二大最受欢迎的移动广告网络。

以下为整理后的报告全文:

2020年度市场回顾

1. 游戏玩家参与游戏的平台正在发生改变

在疫情开始之后,移动游戏的受欢迎程度急剧攀升,但随着时间流逝,使用率出现回落。然而,PC/macOS 上的高清游戏却保持了最初的增长势头,并在秋冬季显著上升。

随着天气转冷,人们留在室内的时间增加,许多其他形式的娱乐活动无法开展,高清游戏成了很多人首选的休闲方式。在这一年中,高清游戏的日活跃用户 (DAU) 平均增加了38.27%。

Unity 2021 游戏市场风向标报告-8.jpg

粘性(游戏月活跃用户每天玩某款游戏的频率)的表现也呈现出相似的模式。移动游戏的粘性略有下降,但仍高于 2019 年高清游戏的粘性。

另一方面,高清游戏在这一年中表现出极强的粘性,并创造了历史最高纪录,这可能部分归因于新主机的发布,加上受形势所迫,人们难以参加其他娱乐活动。高清游戏的粘性平均提高1.82%,虽然这个数字听起来不算太高,但考虑到大多数游戏的粘性都在 10% 左右,这其实是非常显著的增长。

Unity 2021 游戏市场风向标报告-9.jpg

2. 移动游戏玩家的消费高于以往

2020 年春,随着全球各地纷纷出台封锁政策,移动游戏的次日应用内购 (IAP) 购买量出现激增,随后略有回落, 但于夏季迅速回升并一直保持稳定增长直到年底。

通常,在 11 月假期来临前,收入将保持在 1 月 1 日的基准以下,但在 2020 年,移动游戏业务缔造了新纪录。 与 2019 年相比,2020 年的次日 IAP 购买量增长了 50% 以上。

Unity 2021 游戏市场风向标报告-10.jpg

3. 玩家玩游戏的时间正在发生改变

在 2019 年,工作日的游戏时长仍然低于周末,但在夏季,这种差距缩小了,玩家将进行游戏的时间转移到了工作日。之后,在 9 月 的第一周,随着假期结束、学校开学,玩家又将游戏时间转移到了周末。

2020 年初,工作日和周末的差距线与 2019 年相似,但在全球各地先后出台封锁政策后,工作日与周末的游戏习惯差异大幅缩小, 在夏季尤其显著。在 5 月份,工作日的游戏时间甚至短暂超过了周末。

平均而言,2019 年周末游戏活动较工作日高 1.39%,到了 2020 年,差距缩小至 0.91%,这代表游戏玩家将 52.7% 的游戏时间从周末 转移到了工作日。

Unity 2021 游戏市场风向标报告-11.jpg

4. 休闲类移动游戏受到冲击,中度硬核和硬核游戏有所增长

疫情爆发后,人们发现自己有更多时间享受深度游戏体验,因此中度硬核和硬核游戏市场出现大幅增长。但如果将时间拉到全年,玩家行为却逐渐回落,接近 2019 年的趋势线。

与此同时,休闲类应用出现大幅下滑,并且从未真正恢复到 2019 年所显露出的增长趋势。

Unity 2021 游戏市场风向标报告-12.jpg

5. 移动游戏广告收恢复增长并创下新高

在疫情扩散、全球各地相继采取封锁措施后,移动广告收入出现激增,但每次广告展示的个人千次展示广告费用 (eCPM) 却 下降了。另一方面,随着时间推移,每次广告展示的 eCPM 稳步上升,并在年底创下新高。与 2019 年的增长趋势相比, 2020 年整体移动游戏广告收入增长超过8%,eCPM 增长 5%。

Unity 2021 游戏市场风向标报告-13.jpg

6. 中国向西方国家展现了未来趋势

全球各个国家或地区采取了不同的 COVID-19 应对措施,我们可以根据已经开始“恢复正常” 的国家或地区来展望未来。中国是最早受到新冠病毒影响的国家之一,在遏制病毒扩散方面取得了令人瞩目的成就,虽然每天仍有新病例出现,但到 2020 年底,中国民众已回归工作岗位,社会和经济活动恢复正常(比如电影院也正常开放),仅在发现新疫情时才在当地采取封锁措施。

我们的数据显示,中国的 DAU 恢复到了与 2019 年相似的水平,这可能是因为中国玩家重获选择权,可以将闲暇时间用在视频游戏以外的活动上。

Unity 2021 游戏市场风向标报告-14.jpg

2020年移动领域变现情况

广告与IAP

与我们的 2019 年报告相比,2020 年应用 内购 (IAP) 收入在游戏总收入中占据的比例更大。但是如果按区域细分,亚太地区的开发者在 2020 年从广告中获得的收入其实要高于 2019 年。

Unity 2021 游戏市场风向标报告-16.jpg

2020年的广告表现

2020年,除体育游戏外,几乎所有移动游戏类别的广告收入都呈现出显著增长趋势,这是因为现实生活中体育赛事被纷纷叫停, 人们对该游戏类别的兴趣也随之下降,体育游戏的广告收入下滑了 26.7%。

今年广告收入增长的两个亮点是动作游戏和卡牌游戏。我们的 2019 年报告显示,动作游戏的广告收入较上一年增长 1.9%,卡牌游戏增长 66.5%。2020 年,动作游戏以 51.9% 的广告收入增长再度成为焦点,卡牌游戏的广告收入增长 108.1%,甚至超过了 2019 年本已强劲的增长势头。

Unity 2021 游戏市场风向标报告-17.jpg

Unity 2021 游戏市场风向标报告-18.jpg

2020年的IAP表现

2020 年,所有游戏类别的每位付费用户平均应用内购次数都有所增加,但随着交易量的增加,在我们分析的 15 种游戏类别中,有 7 种 游戏类别的每笔交易平均消费金额略有下降。

对比 2019 年和 2020 年,博彩游戏表现突出,每位付费用户的平均应用内购次数以及每笔交易的平均消费金额都有显著增长。博彩游戏 每位付费用户的平均应用内购次数增加了 0.17 次,而每笔交易的平均消费金额更是出现了 2.84 美元的显著增长。

连体育游戏也经受住了考验,尽管每笔交易的消费金额有所下降,但每位付费用户的平均交易次数仍保持稳定(1.41 次)。

Unity 2021 游戏市场风向标报告-19.jpg

2020年F2P移动游戏调查

大多数受访者仍在小规模地运营游戏。 就更细化的游戏类型而言,平台游戏是最受欢迎的游戏之一。

Unity 2021 游戏市场风向标报告-21.jpg

Unity 仍然是各种规模移动游戏开发者的首选游戏引擎,排名第二的则是原生或自定义引擎,其他引擎工具排在更靠后的位置。

Unity 2021 游戏市场风向标报告-22.jpg

在广告网络方面,Google、Unity 和 Facebook 仍然是 2020 年排名前三的选择,由于 Google 和 Facebook 拥有广泛的用户群体,它们作为 Unity 强有力的竞争者也不出意外。2020 年,Unity Ads 的受欢迎程度有所提高,这可能是因为下列 3 个原因:易于与 Unity 引擎集成、广告供需多样化、配有工具和功能可更有效地实现应用变现和用户获取。

Unity 2021 游戏市场风向标报告-23.jpg

在 2020 年,数据和报告工具仍然是游戏开发者最关心的问题。

虽然开发者并不像往年那样担心太频繁展示广告会导致玩家流失率上升,但他们对整体衡量指标表现出了更浓厚的兴趣,例如玩家体验变差、商店评分降低等。与 2019 年相比,开发者对应用内购 (IAP) 收入潜在损失的关注度显著下降,这是因为开发者在广告 实施方面变得更加谨慎。

Unity 2021 游戏市场风向标报告-24.jpg

2020年游戏参与度

移动游戏留存

虽然在 2020 年游戏玩家有充足的时间尝试新游戏,但我们的数据显示,大多数游戏类型在新安装时的留存都有所提高。在大多数游戏类型中,制定优质的广告策略和在合适位置 实施广告依然是继续吸引玩家和延长玩家生命周期的关键,年年都是如此。

总体而言,相较 2019 年,2020 年移动游戏的次日留存有所下降,但是没有广告的游戏降幅更大。令人惊讶的是,7 日和 30 日的留存实 际上有所提高。

7 日和 30 日的留存数据显示,有广告的游戏的长期留存更高。与往年一样,经过分析和深思熟虑后再实施广告是至关重要的。

Unity 2021 游戏市场风向标报告-26.jpg

我们还研究了相似类别有广告和无广告游戏的留存率。总体来说,除了角色扮演游戏和模拟经营游戏以外,所有类别 的有广告游戏的留存率都更高。

Unity 2021 游戏市场风向标报告-27.jpg

上述每个类别的游戏中,有许多游戏已将广告巧妙地实施到其核心的游戏循环中,以免影响留存指标,他们通常采用 奖励视频的形式。对于中度硬核和硬核游戏类型,强制性的插页式视频会降低长期留存率,因此尽可能以奖励视频形 式来吸引非付费移动受众至关重要。

多人游戏:PC和主机

市场上的游戏和设备比以往任何时候都多,人们也在寻找与朋友在线交流的方式,因此 深思熟虑的玩家参与策略在 2020 年变得更为重要,尤其是对于依赖参与的玩家来保持 盈利的 F2P 游戏而言,更是如此。

多年来,从早期发布实体扩展包,到如今在实时游戏中频繁发 meta 更新,多人游戏一 直在使用季票和内容更新等策略。

但是,这些策略在挽留玩家方面效果如何?努力为 F2P 多人游戏的用户提供有趣的体验 能带来怎样的回报?

我们将所分析的 2020 年季度性内容拟合正态分布,可得到此处所示的钟形曲线。我们所分析的游戏(使用 Multiplay 或 Vivox 的在线多人游戏)平均季度时长为 11.2 周,标准差为 2.7 周。

我们使用 F2P 在线多人游戏的每日同时在线玩家峰值 (PCU) 数据取周平均值,将整个季度内容的参与度提升进行标准化。我们汇总了 2020 年全年许多游戏的数据(每个游戏都有多个季度更新),并与季度开始前一周的数据进行了对比(图上的 0%)。

在更新发布后的第一周,每周平均 PCU 呈现出强劲增长势头 (12.4%),并且在第 6 周前一直高于基准(季度更新发布前一周)PCU 表现。 之后,PCU 下降到上一季度更新的季末 PCU 以下。

Unity 2021 游戏市场风向标报告-29.jpg

各地区季度性参与度的趋势表现相似。Multiplay 服务器分布在世界各地并会自动部署,以适应玩家需求并将游戏延迟降到最低。我们观 察按地区每月部署的虚拟机平均数量,发现亚太地区 (APAC) 和欧洲、中东和非洲区域 (EMEA) 表现出持续的增长,美洲地区则因疫情采 取封锁措施后立即出现大幅增长,随后逐渐恢复到预期水平。

Unity 2021 游戏市场风向标报告-30.jpg

强大的语音交流功能是人们参与 F2P 多人游戏的重要因素,特别 是希望用语音代替常规面对面社交的人们。我们在最近与 Riot 的 交流中,讨论了可靠的通用语音通信解决方案对于 Riot 旗下游戏 的重要性(包括他们最新的竞技战术类 FPS 游戏《VALORANT》)。

Unity 2021 游戏市场风向标报告-31.jpg

这张图显示了各大高清游戏平台上(Windows + OS X、Nintendo Switch、PlayStation 和 Xbox)上多人游戏的跨平台语音活动的 比例。PlayStation 占据了 57.2% 的整体份额,而其余三家平台的 份额则不相上下。

在所有平台中,Switch 是唯一一个没有游戏外语音系统的平台。Xbox 和 PlayStation 有群聊功能,Windows 和 OS X 则使用 Discord 等第三方选项。

显然,语音聊天服务对于各平台吸引玩家参与多人游戏至关重要。 当开发者使用 Vivox 之类的服务时,他们可以将更多时间花在游 戏玩法和内容更新上,以持续吸引玩家参与一个又一个季度更新。 在我们针对不同的多人游戏开发者开展的问卷调查中,他们的回答也支持这一结论。

对2021年的预测

隐私政策的改变将影响移动生态系统

Apple 即将公布的隐私政策变更将影响游戏广告商以可负担的价格获取用户的能力。针对特定受众定向投放广告的能力将下降,进而让快速推出超休闲游戏并获得盈利变得困难重重,开发者可能会抛弃超休闲游戏,此类游戏透过低价获取用户来实现盈利,但这些用户也会迅速流失。此外,随着可获得的用户数据减少,移动游戏发布者和广告商将面临诸多挑战。

未来将有更多作品支持跨平台游戏(移动和高清平台)

过去,移动设备上的游戏与 PC、主机等高清游戏平台上的游戏之间存在相当明显的鸿沟, 但近几年支持玩家跨平台参与的游戏却取得了成功,例如 2020 年发布的《Among Us》和《原神》。随着移动游戏开始支持曾经只在 PC 或主机上才有的中度硬核和硬核游戏循环,平台间的界限变得越来越模糊。Unity 引擎让开发者能够轻松地将游戏部署到移动和高清 平台,我们预计 2021 年会有更多作品支持跨平台游戏。

即使 COVID-19 疫情结束,游戏玩家人数也不会大幅减少

在 2020 年的大部分时间里,COVID-19 疫情迫使人们不得不留在室内,因此开发者担心, 一旦全球形势回归正轨,人们会放弃游戏转而选择其他娱乐方式。虽然总体游戏规模会受到影响,但我们预测,疫情带来的一些游戏玩家会养成新的习惯,让未来整体游戏市场继续增长。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~