4人开发、首周销量50万,这个Steam好评94%的黑马是如何诞生的

来自 游戏葡萄 2021-03-25
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[ 编译自 vice ]

4人开发、首周销量50万,这个Steam好评94%的黑马是如何诞生的

译/风马

作为一款玩法另类的像素风独立游戏,《循环勇者》(Loop Hero)可能是今年开年最意外的黑马之一,游戏首周的销量就超过了50万份,Steam好评率为94%(刚发售时达到了95%)。不过鲜为人知的是,《循环勇者》的诞生还有一些曲折的经历,游戏首个版本出现在2019年的Ludum Dare游戏开发者大赛上,当时参赛的《循环勇者》是一个完全无法正常运行的游戏。

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“那届Ludum Dare大赛上,我们提交的作品根本玩不了。”《循环勇者》设计师阿列克桑德斯·格雷斯拉弗茨(Aleksandr Goreslavets)笑着回忆说。但他的团队仍然上传了已经完成的内容:角色一直往前走......但不会与任何怪物战斗。

项目的参赛作品描述中,你会读到这样一句话:“这次我们已经耗光了时间,游戏确实不能正常运行,所以这次我们算是失败了。”

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不过对于游戏的开发方——俄罗斯独立工作室Four Quarters而言,那个demo激发了4名成员的创作灵感。此前,他们曾经开发过一系列具有试验性质的游戏,例如2015年问世的《Please, Don't Touch Anything》,游戏中,玩家受困于一个房间,需要完成一项任务:不碰任何东西,尤其是房屋中央的红色按钮。

虽然《循环勇者》的Ludum Dare版本残缺不全,但Four Quarters还是决定推出一个公开的demo,看看人们是否觉得这款游戏足够有趣,这个demo于2019年12月上线。

“我爱上了这些游戏机制和视觉效果。”一名玩家这样写道,“一流的游戏!我肯定会关注这个项目。”

在玩家积极反馈的鼓励下,Four Quarters继续完善demo,并开始考虑寻找发行商。幸运的是,《循环勇者》美术德米特里·卡莫夫(Dmitry Karmov)刚刚为Devolver Digital发行的动作游戏《武士零》创作了一些美术素材,已经与D社打过交道了。

D社是近年来最高产、最成功的独立游戏发行商之一,《Minit》《糖豆人》《红怪》《Observation》《Gris》和《信使》等都是D社签约发行的高口碑游戏作品。

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2019年Ludum Dare大赛上,Four Quarters为《循环勇者》创作的宣传图

对Four Quarters来说,与D社建立联系并不难,但真正的挑战在于:他们需要编写一份游戏创意文档,让D社相信《循环勇者》是一款值得投资的游戏。但这家俄罗斯工作室里,没有任何成员写过类似的文档。

一番讨论后,Four Quarters决定向《武士零》的开发团队请教经验。“我们需要给他们(D社)发些什么呢?”格雷斯拉弗茨问。

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Four Quarters向外媒Vice分享了《循环勇者》创意文档的部分内容,其中包括对游戏的如下描述:

《Loop Hero》是一款绕圈子走路的roguelite游戏。主角会自动沿着环形路行走,在每一圈中与变得越来越强大、狡猾的怪物战斗。玩家不直接控制主角,而是需要搭建建筑并武装角色,让他有机会坚持到下一圈。

每局游戏中,玩家将会获得一组随机的卡牌(建筑),以及由玩家和勇者等级决定的装备池。这使得每局比赛都具有独特性,并迫使玩家根据自身情况调整策略。

每局游戏耗时大约15~30分钟。有几名玩家在demo中就已经游玩了超过10小时。

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在文档的其他部分,开发团队详细介绍了游戏的各种特性,并概述了未来一两年的研发计划,包括添加更多职业、基地定制、故事情节等。另外,Four Quarters还提出了对发行商的要求,包括“在市场营销、针对不同语言的本地化方面提供帮助”,以及“分配更多QA资源”。

格雷斯拉弗茨透露,Four Quarters很快就与D社达成了合作。“他们读了那份文档,试玩了demo,然后就和我们联系......我不记得花了多长时间,也许一天左右?反正很快。”

相比团队向D社演示的demo,Four Quarters在《循环勇者》的正式发售版本中添加了故事情节等更多内容。不过有趣的是,根据格雷斯拉弗茨的说法,开发团队之所以决定为游戏添加剧情,完全是一时兴起。在《循环忍者》中,撰写了大部分剧情的是美术负责人卡莫夫。

“我记不清我们是怎么谈到这事儿的了。”格雷斯拉弗茨笑道,“我们只是决定‘编个故事吧。’这不算什么重大决策,我们也没有花费太多精力,只是想尽量让它显得有趣些。”

Four Quarters和D社都喜欢《循环勇者》,但玩家们会喜欢它吗?

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2020年12月,D社在自家搞的一场滑稽的发布会上首次对外公布了《循环勇者》,并且将“2021年最佳游戏奖”颁给了这款游戏。但很多玩家看不懂《循环勇者》该怎么玩。如果不亲自上手,玩家很难理解它该怎么玩。

“我们推出预告片时,大家不是太兴奋。《循环勇者》真的很难介绍——就算在一段预告片中,你也很难解释这款游戏的玩法。”

去年圣诞节期间,D社向游戏媒体发送《循环勇者》的demo,让游戏得到了一些曝光。在今年2月份,D社又让《循环勇者》一个经过开发团队优化的demo在Steam游戏节亮相,吸引了更多玩家关注。团队发现,游戏节上试玩的玩家,大多都在试玩中投入了远超demo所需的游戏时间——这也就意味着,游戏已经做好发售准备了。于是也就有了现在的这一切。

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“其实(看到游戏成功后)我们并没有什么太特别的情绪。”格雷斯拉弗茨说,“我们没有为这个项目花费特别多的精力,刚开始做这款游戏的时候,我们的想法就只是‘来做一款好玩的小游戏吧。’”

如今,格雷斯拉弗茨和几位同事的心态是“继续工作”。开发团队已经宣布将会对游戏做出一系列急需的调整,比如让玩家在游戏中段保存进度。另一方面,虽然《循环勇者》销量激增,但Four Quarters并不打算扩大团队规模,格雷斯拉弗茨觉得,这款游戏之所以能够收获成功,某种程度上正是因为团队规模足够小,才能够快速、灵活地做出各种决策。

“这次意外的成功并没有影响到我们,我们原本就想要添加更多新的游戏内容。之前有很多计划,我们在研发期间有过一些不错的想法,但是时间有限,为了赶着上线一直没有机会......所以我们一直在想:‘好吧,让我们先上线游戏再动手去做。’”

现在他们有机会了。

文章来源:

https://www.vice.com/en/article/5dpxnb/how-the-loop-hero-devs-pitched-a-hit-game-thats-impossible-to-describe

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