译/风马
以一己之力带火了Metaverse概念的Robolx,最近刚刚公布了上市后的第一份财报。
财报显示,在截止到3月31日的第一季度,Roblox在线订阅收入达到6.523亿美元,同比上升161%,超出了分析师们此前预估的5.686亿美元。
与营收相比,很多游戏公司更强调非GAAP在线订阅收入,这项数据指的是玩家在当季度内购买的虚拟货币总价值。例如,某名玩家可能在第一季度购买了一笔虚拟货币Robux,但随后10个月内才将它们花完,那么该玩家购买虚拟货币所花的钱就会被Roblox计入第一季度的在线订阅收入。
在第一季度,Roblox的营收约为3.87亿美元,同比增长了140%。按照美国通用会计准则(GAAP),Roblox当季度净亏损1.342亿美元,折合每股亏损46美分。不过,按照公司首席商务官克雷格·多纳塔(Craig Donata)的说法,Roblox的经营现金流为正数。
“在营收、在线订阅收入和经营现金流方面,我们在第一季度表现强劲。更重要的是,DAU数据,以及玩家游玩时间的增长也让我们大受鼓舞。”多纳塔表示。
在玩家购买虚拟货币Robux产生的在线订阅收入中,Roblox会抽取30%的分成。2020年,Roblox的在线订阅收入约为19亿美元,达到了前一年数据的两倍。在Roblox平台上,某些热门游戏的玩家累计游玩次数已经突破了10亿。
2020年,Roblox平均每天都能吸引3260万玩家,全年共有超过125万名创作者赚取了收入。在截止到2020年12月31日的一年内,Roblox用户的总游玩时长达到306亿个小时,平均每名日活跃用户每天都会花2.6个小时玩Roblox。
2021年第一季度,经营活动为Roblox带来的净现金达到了1.645亿美元,接近去年同期的四倍。如果刨除Roblox为直接上市承担的5190万美元开销,那么在第一季度,经营活动为这家公司带来的净现金将会达到2.164亿美元。
与去年同期相比,Roblox今年第一季度约1.421亿美元的自由现金流增长了4.1倍。整个第一季度,Roblox的DAU达到4210万,同比增长了79%。Roblox在非美国和加拿大地区的DAU增长87%,年龄13岁以上用户的DAU上升了111%。
今年第一季度,Roblox用户的总游玩时长达到97亿美元,同比增长98%。其中,非美国和加拿大地区Roblox用户的游玩时长同比上升104%,年龄13岁以上用户的游玩时长则上升了128%。另外,当季度Roblox平均每名日活跃用户的在线订阅收入(ABPDAU)约为15.48美元,同比增长了46%。
Roblox没有对第二季度业绩进行预测,而是透露了公司在4月份的一些经营数据。
今年4月份,Roblox的DAU达到4330万,同比增长37%,环比也有小幅上升。Roblox用户当月总游玩时长为32个小时,同比上升18%,与前一个月数据基本持平。公司4月份在线订阅收入介于2.42亿到2.45亿美元之间,同比增长59%~61%,环比增长7%~9%。Roblox平均每名日活跃用户的在线订阅收入介于5.59到5.66美元之间,同比增长16%~17%,环比也上升了5%~6%。
在4月份,Roblox营收约为1.43亿~1.45亿美元,同比增长136%~140%,环比增长了5%~7%。
“2021年第一季度的公司业绩让我们能够继续投资关键领域,尤其是聘用出色的程序员和设计师,并帮助开发者们增加收益。”Roblox首席财务官迈克尔·格思里(Michael Guthrie)在一份声明中说,“我们必须继续创新,所以会持续专注于构建伟大的技术,努力在关键的增长领域取得进步,尤其是拓展全球市场和扩大用户的年龄圈层。”
截止到3月底,Roblox拥有1054名员工,公司在去年同期的员工人数为651。
消息来源:
https://venturebeat.com/2021/05/10/roblox-hits-q1-bookings-of-652-3-million-up-161-in-first-report-as-public-company/
游戏葡萄编译整理