中国式游戏众筹

文/ Daisy 2014-07-19 10:08:36

世界上第一个众筹网站ArtistShare诞生于美国,而当下最负盛名的众筹网站Kickstater于2009年在纽约成立。

KickStarter并不是一个游戏众筹网站,自网站成立四年来,上线的166797个项目中,游戏相关的仅有11494个,占不到7%。但是值得我们注意的是,在所有项目中,获得最多筹款的前二十名里,游戏项目占据九席,接近一半的比例,而这些游戏所获得筹款总额更是达到了总数的33%左右。

Kickstarter 在上线4年后,于今年3月达到了10亿美元总筹资金额的里程碑。而在所有项目中,游戏相关众筹的贡献最大,占最主要部分。人们总共投资了超过2亿1千5百万美元给游戏相关的项目。其中,有1亿8千9百万筹资成功。但是,这并不意味着游戏众筹的成功率高,事实上,它仅有35.15%的成功率,名列倒数第四,仅高于科技类(34.79%),出版类(32.29%)和时尚类(29.3%)。

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图注:众筹成功率最低的四种项目

而公认的在Kickstarter上开启了游戏众筹新纪元的项目,是来自大双喜(Double Fine)的游戏项目《破碎时光 (Broken Age)》。这款游戏打破了多项纪录:在仅仅8小时内就获得了100%的筹款——4000万美元。不仅如此,在Kickstarter上众筹的游戏种类繁多,既有硬核玩家钟爱的各种PC和主机游戏,也有最近流行的移动端游戏。

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刚上众筹时,游戏名字叫做大双喜冒险,是Kickstarter上最早获得轰动成功的游戏众筹项目。

在Kickstarter之外,还有Indiegogo和Gambitious等众筹网站。前者的特点是不对网站上发布的项目进行审查,并且支持者承诺支付的资金将会直接分配给项目创始人,这样的规则造成的结果就是众筹完成率远低于Kickstarter,仅有9.3%。后者则专注于游戏,来自荷兰的Paul Hanraets受Kicksrater上大双喜的成功案例所鼓舞,在2012年成立了这个网站。

Indiegogo众筹完成率虽低,但也产生了24小时内募集80万美元,超过目标4倍多的Skullgirls DLC新角色开发项目。但是回观国内的游戏众筹,还没有一个案例能够让我们在一片低迷之中看到一个让人产生力量的标识。

国内“起步者”们的尴尬处境

相对于欧美国家的风生水起,和大多数“舶来品”一样,国内的游戏众筹目前尚且”水土不服“。而素有“中国Kickstarter”之称的追梦网,现有的672个项目中,只有4个是游戏相关的众筹项目,其中1个失败,2个成功,1个仍在进行中,而构成则是3款PC单机游戏和1款桌游,没有一款移动游戏。

近来,淘宝也推出了自己的众筹平台,但即使拥有广泛的群众基础,淘宝众筹”淘星愿“上也仅有三个游戏相关项目,两个已成功,一个进行中。值得一提的是,其中不乏有由人气画师夏达的作品《子不语》改编手游的项目。而即使是在这样有噱头又有回报的项目中,他们也仅仅募集到了76000多元。但细心的人可能发现,该项目最低的支持额度为1元,而其他的项目募集最低金额至少是在10元左右。比起实质上的资金支持,这种众筹更像是一种“花钱点赞”的行为。

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淘宝众筹平台上仅有的三个游戏众筹项目,《子不语》获得了7万多筹款

同样,在国内首家专注于游戏动漫领域的众筹网站摩点网上,已上线的11个项目中,不乏《秦时明月》《屌丝男士》等有号召力的IP,除了一个项目成功之外,其他的项目都还处于筹资阶段,其中《屌丝男士》的官方手游,上线一月之后,只募集到1万多资金。

对于国内的这种情况,摩点网CEO黄胜利承认,距离欧美国家,中国游戏众筹的确还差得挺远。对此,他谈到了一些大方面的原因。

首先是西方基本的物质基础条件优于中国,人民生活已经离开了关心温饱的状态,开始对精神层面产生更多的追求。

其次,的消费观念和中国不太一样,更倾向于个性化。以硬件为例,对于那些新鲜个性的、但充满不确定性的硬件产品,哪怕有着很大风险,欧美国家的用户还是愿意进行支持。此外,黄胜利还提到了西方的“慈善思维”,他认为这也是造成欧美众筹拥有稳固基础的因素之一,而中国还需要积累。

追梦网联合创始人陈卫邦补充,在Kickstarter上游戏板块是筹资金额最大的板块,但是相对于国内市场,欧美国家的游戏众筹项目以单机和主机游戏为主,网游占部分,手游很少。这和欧美消费者习惯有关,很多游戏需要付费购买正版,游戏内往往没有付费项目,但是玩家愿意花钱购买;而国内,单机游戏生存空间有限,用户更习惯于免费下载的道具付费网游。整体上来说,相对于欧美,国内的游戏众筹环境处于初级阶段。

被迫“转型”和发挥“中国特色”

除了在支持者的大环境上国内仍与欧美国家有着不可弥补的差距之外,在参与众筹的产品这块,国内也面临着“项目荒”的困扰。

与专注于游戏动漫领域的摩点网不同,追梦网拥有更多元化的项目。陈卫邦表示,国内的游戏众筹需要“本土化”,要从手游入手。在他看来,国内的手游市场比网游以及单机游戏的环境要好,机会也更多。但是,关键还是要看游戏的品质。如果能够打造一款优秀的游戏自然而然会有人来支持,对于好的游戏,玩家通常还是有着较强的支持意愿。

而在国内,很多人并不愿意走上众筹之路,他们更愿意寻找传统的投资方式或者天使投资。有了好的产品或想法,团队第一时间是拜访不同的投资人,不到“走投无路”,是不会考虑到众筹的。那么为什么会这样?

“我觉得这跟国内现在的游戏环境有关,目前国内很多游戏厂商赚一票就走的心态比较重,所以几乎没有人去包装自己的制作人。”黄胜利分析道,由于没有形成个人品牌效应,导致团队众筹缺乏相应的名气,玩家不认识他们,自然不会有人买单,而且团队自己也没有信心。

“另一个重要的就是关于信息披露的问题,大家担心自己的产品曝光后,信息泄露,被山寨,大多数CP也不愿提前公布自己游戏的上线时间,老觉得偷偷摸摸做好之后上线,就一定能行。但现在是一个传媒爆炸的时代,如果不向大家去告知游戏的内容,你就会被别的人的游戏内容给盖掉了。消费者看不见你,怎么可能火呢?很多专业小团队缺乏市场意识,觉得只要闷头做,做完了,产品能出来是第一位的,可是万一做出来没人要呢?”黄胜利摊摊手,“我们现在接触的很多开发团队都觉得,为什么要上众筹呢?我做好产品不就行了吗,重心应该是在做产品上。可是如果产品的方向不对呢?如果市场的反应不对呢?那为什么不先来市场上试一下?”

中国的游戏众筹已经开始脱离众筹的本意——通过他人的力量和支持来帮助自己实现好的创意——开始扮演一个“宣传出口”和“试验田”的角色。

以摩点网为例,在现状的驱动下,他们将自己定位为游戏的试验田、练兵场。来到平台参与众筹,更多的是能知道一些市场反馈:大概的市场方向,玩法和美术是不是被市场买单等,基于此,团队也可以进行一些简单的数据调整。同时,对于很多产品来说,众筹网站也更像一个宣传出口,就像电影从立项选角到开机再到杀青都要全程曝光一样,游戏在众筹的过程中,也可以加大宣传和曝光力度,通过众筹在前期就培养一群忠实的粉丝。而且哪怕是没有支持游戏的人,也会为游戏带来免费的口碑效应。

而在IP被热炒价格虚高的当下,众筹还多了另一重身份——IP价值的“验金石”。正如淘宝众筹上《子不语》的花钱点赞一样,众筹的火热程度也可以反应出一个IP的价值几何,如果做成游戏,究竟会有多少人期待?又有多少核心粉丝会为游戏买单?

市场是检验意淫的第一标准

正如之前所说,哪怕是在欧美国家,游戏项目众筹的成功率也并不是很高,因为市场是残酷的,如果只是闭门造车,那么即使关于游戏的设想能让整个团队高潮,也不一定被大众所看好。没有人会为了一个自己不喜欢的东西去掏钱,如果走上众筹之路,就意味着游戏团队得开始与市场和大众喜好交流。而在欧美,既有那些几个小时就能突破目标筹得几倍资金的成功典范们,也有只获得寥寥几个支持者而夭折的项目。根据这几年Kickstarter上成功的案例,进行分析,我们不难发现一些“共性”特征。

1.与玩家有共鸣

虽然不少成功项目都是独一无二的灵感激发,但是也有不少是傍了经典大作们的大腿。如果团队能找到和玩家们产生共鸣的地方,那么这款游戏往往会比其他项目更容易获得更多的支持者关注。最好是一款经典老作的复刻重制,如果是那种连原本的开发商都已经放弃了的,效果更佳。比如Kickstarter上筹资金额最多的《Elite: Dangerous》,就是一款宇宙游戏经典系列的最新力作,Elite系列曾是美国上个世纪80年代最成功的游戏之一。

2.选对“出生地”

在美国,成功的项目与当地传统文化往往有较高的契合度,比如在硅谷,科技和游戏类的项目成功率就会更高,而在好莱坞所在的洛杉矶,电影和文艺类的项目成功率也会比其他地方高。这也是为什么,大多数游戏项目都会选择加州等地增加成功率。

3.把握时机

每个项目都有一定的众筹期限,因此,如何选择一个最合适的时限也是一门学问。时间太短,可能因为知名度等积累不够而失败,时间太长,又会有话题性消散被人遗忘的风险。根据成功的项目案例统计,目前大多数成功项目众筹期限在30-45天之间。根据项目的规模和筹资的规模,可以在此基础上进行调整。

4.“明星”效应

美国人也会迷信权威,如果众筹的团队中拥有一到两名业界大腕,会为项目增色不少。而同时,明星成员的品牌效应会使得项目在社交网络中更容易得到传播,因为大家乐于显耀自己的慧眼识英雄,曾经有幸为大师们的杰作出一份力。”一传十,十传百“的口碑效应往往容易让这些团队也成为明星项目。

5.做足功课

其实这是最重要的一点,无论项目是否有噱头,有明星,最关键的还是游戏的质量本身和准备是否充分。在Kickstarter上,项目发起人需要公布视频,项目说明和互动更新。而视频和发起人互动更新的频率都是团队是否提前做好规划和准备的证明。人们更容易相信有诚意的团队。但是也要注意一些小陷阱,不要把视频做得太酷炫。之前《Republique》的制作团队就在这里吃了亏,由于视频做得太专业,反而让玩家误会制作团队已经很有钱了,并不需要他们的资金支持。

而在国内,以上这些同样也具有借鉴意义。陈卫邦和黄胜利都表示,根据以往的项目经验,国内众筹也有一些值得注意的地方:

1.六七十分的产品

相较于欧美国家,国内众筹更多是面临一个信任缺失的问题,支持者们认为国内没有好的产品,自然就没有支持的动力。而那些看起来不错的产品,最后发现是抄袭或者侵权,也会是他们所担心的结局,因此,保证自己游戏的品质,是国内团队所需要考虑的第一要素。"至少得是个六七十分的产品。“

2.解除戒备,增进信任

这一条类似于上述的明星效应,团队里至少有一个必须是行业大腕,要有一定的行业认知度,最好有行业的极客或者行业的大佬背书。同样是基于信任问题,如果没有这样的背景,很多人会觉得不靠谱。目前,短时间改变人们的消费观还很困难,从先试玩再付钱到先付钱再玩,还要冒着可能玩不到的风险,这些都会增加支持者们的担忧。“一担心,荷包就捂紧了。”

3.从父母亲朋开始

首先要先把自己身边的人动员起来,得到他们的认可。团队才能脱离自己的小世界,做到让更多的人能欣赏自己的作品。在开发者没有名气,或者没有资金的情况下,只能依靠市场来获得玩家的支持。如果自己的亲朋好友都不看好游戏,团队将很难获取陌生人的信任。“最大的天使投资者,最常见的天使投资者,就是父母与亲朋。”

4.谨慎选择实物回报

目前很多团队都考虑采取实物回报的方式。由于对游戏的不看好,玩家不敢接受游戏中虚拟的回报,实物回报会显得“更加实在”。但实际上,如果团队本身人手有限,生产周边或者实物回报反而会分散团队的精力,增加团队压力,甚至增加产品”天窗“的可能性。

假设一个游戏有1000个人支持,则需要发放至少一千份实物回报。如果筹资者只是一个4、5人的小团队,那么在至少一周之内,这个团队将什么都干不了,只能集体去打包周边和发快递。

其实,回报的形式有很多种,实物并不一定是最好的。欧美国家有不少团选择将支持者的形象植入到游戏中。正如《冰与火之歌》系列的作者乔治·马丁所做,他的回报方式是让支持者可以”在新作中以一种自己选择的死法死去“。结合自己团队最擅长的和游戏自身的特点,更利于设计能够俘获玩家欢心的回报。


总体而言,国内的游戏众筹正处于起步阶段。在这个阶段,和大多数理念超前的舶来品一样,游戏众筹的首要目标是生存,然后催生市场,这也意味他们必须进行“本地化”的变异,用来适应当下严苛的环境:缺少好产品;开发者不敢透露自己的创意;游戏玩家没有提前付费的习惯;在欧美国家作为众筹主力的单机游戏在国内生存空间的匮乏;手游产品趋于数值化流水线化,脱离创意——而创意正是游戏众筹的根源之一。

为了跳出恶性循环的圈子,部分先行者们开始尝试另外一条道路,虽然看似有些背离众筹的本意,更像一个矛盾的产物——尝试游戏众筹的公司或者团队,可能并不需要筹钱——而这个矛盾的产物,未来也许将是解开矛盾的一把钥匙。

无论是玩家,还是开发者,都热切期待一个真正的、成熟的游戏众筹平台,在游戏产业充满商业味道的当下,去创造一片相对干净的土地。玩家们将能够在其上发现优秀的游戏或想法,有追求有想法的开发者们将被支持,从而产出优质游戏。

但一切总得开始,我们需要一些试错和积累。在这些尝试之中,只要能产生一个具有强大正面力量的案例作为标杆,就已经足够。如果只是观望和犹疑,将永远不会产生希望。


Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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