背靠10亿用户,抽成仅12%,这个被忽略的渠道还有不为人知的一面

文/ 菲斯喵 2021-06-07 12:08:38

从今年的8月1日起,微软应用商店向开发者收取的分成比例,将由原来的30%正式降至12%。

听起来是一个利好。但微软在4月底公布的消息,并未在国内游戏圈里砸出水花。跟进报道者有之,只是未见反响如何。而从大面上来说,微软应用商店不是从业者所关注和讨论的主流渠道。

来自北京奇游灵动的 CEO 欧阳凯对此感触最深。他所创立的 Win 10 游戏发行平台 Miracle Games (下文简称 MG)在七年多时间里接触过1.7万+研发商,可是九成合作者来自海外,国内厂商基本无感。

不过欧阳凯认定一点:「你可以不用怀疑微软应用商店到底有没有量。」根据微软官方在今年4月份公布的统计,全球已有13亿台 Win 10 月活设备。而 Win 10 设备的总用户数,则在去年达到了10亿之多。凡正版 Win 10 系统设备,它都会预装一个官方应用商店。

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10亿人使用了 Win 10 设备

只是,系统的规模量,不足以证明微软应用商店本身的繁荣度。究竟有多少用户会去打开系统内置的应用市场?又有多少人会从中下载游戏并产生付费?游戏用户的偏好会是如何? 

关于这些大数据,外界无从得知。因为自 2016 年起,微软官方已经连续五年没有对外展示过它的应用市场生态。而信息的不对称,也导致了人们对其印象普遍停留在「门可罗雀」的层面。

欧阳凯告诉葡萄君,这不是微软应用商店现如今真实的状态。在近期,他向葡萄君分享了他所掌握的最新数据。

没你想的那么冷门

世界上最遥远的距离之一,也许存在于 Win 10 系统用户与微软应用商店之间。官方应用商店明明就位于系统桌面左下角的任务栏上,但有些人对此毫无感知。

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微软应用商店其实已经和广大 Win 10 用户相处了五年之久。这个背靠豪门的分发渠道之所以没有存在感,很大程度上是源于早期 Win 10 有限的普及度、糟糕的商店生态以及用户固有的应用/游戏下载习惯等问题。

如果用过去的眼光审视微软应用商店,我们的确会为其贴上「冷清」、「无人问津」、「发展缓慢」等负面标签。

不过按照欧阳凯的说法,微软应用商店今非昔比,它已经积累了数量可观的用户。特别是在去年,该平台更是进入了所谓腾飞的阶段。

去年年底,微软方面与 MG 同步了应用商店的运营进展。因此,我们可以来看看数据是否有说服力。

截至2020年12月,运行 Win 10 游戏的月活设备,已经达到了3.1亿台。该数据一定程度上反映了微软应用商店的游戏用户规模。因为 Win 10 游戏的唯一下载渠道,正是官方商店。

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葡萄君进一步了解到,官方商店本身在去年年底的全球访问人数为1.7亿,其中游戏页面的月访问人数则是3550万。看增速的话:在去年6-9月,也就是微软财年 Q1 季度里,微软应用商店的访问人数同比增长32%。

去年12月,所有 Win 10 游戏详情页的月浏览量超过1.55亿,而从中产生的下载次数是1900万,转化率约12%。

以下载量级来论,微软应用商店里的游戏消费需求并不足够突出。单月1900万还是全球用户所贡献的下载量。在其覆盖的224个国家和地区中,占据较多份额的,依序为美国,中国,印度,巴西,英国,法国等地。

我们还可以横向参看主流 PC 游戏分发渠道的月活表现:同样是截至去年年底,Steam 的月活玩家数超过了1.2亿;Epic 不及前者的一半,仅有5600万月活跃玩家。腾讯 WeGame的平均月活达到7000万(此为官方在2020年所公布的数据)。

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与竞品平台的月活规模对比,微软应用商店游戏页3千多万的月访问人数显然逊色不少。

公允地说,微软应用商店远远称不上是门庭冷落。只不过,它现阶段的用户量级,还未达到与 Win 10 官方市场定位相匹配的水平。

从业者的确可以收起怀疑的态度,不再纠结于这块市场有量没量。但如欧阳凯所说,「真正的矛盾是,我们能在这里拿到多少营收?」

移植手游竟也有玩家付费

大部分国内开发者很难从微软应用商店中看到价值。欧阳凯在国内拓展业务时屡遭碰壁的经历,刚好说明了这点。

毕竟,微软应用商店是面向 PC 用户的渠道。渠道上的游戏内容生态和用户需求,将会指向原生 PC 游戏或者是主机移植作品。事实上,微软也正在通过 Xbox Game Pass for PC 服务,不断向用户提供来自于主机平台的高品质游戏。

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微软应用商店降抽成这件事,当初也是由微软 Xbox 游戏工作室负责人马特·布蒂(Matt Booty)对外公布的。部分媒体将此举解读为是对 Steam 发起的挑战。但在 Steam 压倒性的竞争优势面前,一个表现平平的 PC 游戏渠道,其实是很难进入国内大多数游戏厂商的视野中。

然而,MG 在微软应用市场商中的发行线,基本上是手游、页游移植而来的产品;原生 PC 游戏反而很少见。

这看起来有点不靠谱。但在 MG 的视角里,Win 10 用户对于手游、H5 跨端的需求是普遍存在的。 

用户需求的表现之一,在于安卓模拟器市场的规模化。根据易观分析《手游模拟器市场综合分析2020》来看,去年国内模拟器市场用户规模达1.3亿人,同比增长36.5%;海外模拟器市场月活也已经破亿。再者就是,米哈游、紫龙等国内厂商的新游,也选择了移动端与 PC 端同步发。

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但,这些并不能直接说明手游、页游在微软应用商店里能有怎样的想象空间? 

具体还是要看数据表现。去年12月,微软应用商店免费榜上的游戏,被点击了83.2万次,从中产生的下载次数为8.5万;更关键的在于,榜单上平均每款 F2P 游戏的营收超过了64万美金,ARPPU(平均每付费用户收入)达到了94美金。

「即便是在安卓渠道,这90多美金的 ARPPU 也已经是非常高的了,更别说是不被大家看好的微软应用商店。」欧阳凯称,Win 10 免费游戏还在处于持续增长的态势中,去年6月-9月,微软应用商店里 F2P 游戏的整体收入同比增长了89%,ARPPU 则同比增长了33%。 

按照 MG 的发行经验,A 级产品在微软应用市场中的月流水,大约在300-500万人民币。欧阳凯称,这就是微软市场现阶段的一个特点:没有爆量,但持续新增稳定。

这个被忽略的渠道正在改变

采访当天,欧阳凯向我展示了他与开发商之间的沟通记录。他想借此表明,国内不少游戏企业已经对微软应用商店另眼相看。

但通过浏览他与客户的对话,我发现大家还是会保持一个谨慎合作的态度。如欧阳凯被问过最多的问题之一,关乎手游、页游移植 Win 10 的成本。大家关心的还是投入产出比的事。

「我的回答是适配很简单,一个技术3到5天就能弄完。假如你是 Unity 开发,你直接可以从 Unity 一键输出 Win 10 版本的工程包。如果是 H5 就更简单。」

但对方通常不会就此打消疑虑。考虑到平台与用户属性的变化,人们到底不会放心自己的产品适不适合上微软应用商店。这也是欧阳凯频繁被问到的问题。

如果仅仅只是看 MG 过去主推的产品,你可能会以为 MMO、SLG、ARPG 这类重度游戏是 Win 10 用户的偏好。 

不过,欧阳凯反而看好中度休闲游戏在微软应用商店中的前景,因为它们更契合 Win 10 办公场景下的休闲娱乐需求。

「比如《Candy Crush》《海绵宝宝泡泡派对》《梦幻花园》这些三消游戏在 Win 10 平台大放异彩,它们在榜单上排名靠前,而且整个用户活跃度非常高。」

「难道你们都没有手机吗?」——听到受访者说休闲手游在 PC 端必然大火,葡萄君由此联想到了一个梗。而从欧阳凯提供给我的数据来看,过去半年里,部分模拟经营游戏在微软应用商店中的同比收入增长率,要比其在移动端高17%到127%。 

人们对一个 PC 游戏渠道的认知,恐怕又有所改观了。 

更有趣的是,在欧阳凯展示的聊天记录中,我看到某A股上市游戏公司一边拒绝了与 MG 合作发行其独立游戏的 Win 10 版本,另一边又明确表示其三消项目组考虑接入新平台。

这或许就是微软应用商店不为多数人了解的一面:它并非想象之中那么冷门小众,也并非只有 PC 游戏的市场空间,那些页游和手游甚至还能在这样一个渠道里获得额外收入。而微软自身似乎也有意愿打破沉默,向开发者展示 Win 10 官方市场真实的状态。

降低抽成,也许是微软重新大推其官方市场的一个信号。官方围绕此生态的下一步动作,应该会在6月24日体现。届时,微软将会公布新一代系统,而微软公司 CEO Satya Nadella 还曾对外承诺,将会为开发者和创作者释放出更好的收入红利。 

「等着吧。」欧阳凯说,「今年6、7月份,你还会看到微软应用商店更大的变化。」

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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