一款国风卡牌游戏,背靠10年经典IP,它有什么不一样之处?

来自 游戏葡萄 2021-06-21
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一款国风卡牌游戏,背靠10年经典IP,它有什么不一样之处?

当一个IP步入长线期,应当如何保持其持久的生命力?

最近,网元圣唐的《古剑奇谭木语人》(以下简称:木语人)再次迎来了新的一轮测试。距离「古剑奇谭」IP第一款产品面世已经过去了超十年时间,这个经典IP在这期间发布了多款单机、页游、手游产品,甚至涉足影视行业,产出了热度不低的电视剧。

然而无论IP过去有多么火爆,时间都会是其最大的挑战。特别在当下环境中,热门内容更替频繁,市场转型迅速,一个十年前的经典IP又该通过何种途径抓住用户的眼球呢?

透过《古剑奇谭木语人》,「古剑」给出的答案是「让IP随着市场的变化而成长」。

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经典IP该如何才能持久

距离《古剑奇谭三》发布已有3年,网元圣唐之所以会在这个节点拿出《古剑奇谭木语人》有3个原因:

一是市场整体已经向内容转型,玩家更容易被优质的内容表达吸引;二是市场潮流正在经历文化的轮回,80-90后的回忆正被包装成复古文化重新袭来;三是市场正缺乏出色的国风产品。而「古剑奇谭」正是最满足上述三点的IP。

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「古剑」有再次跻身市场的机会,但该如何把握住?

网元圣唐相关负责人向葡萄君透露,《古剑奇谭木语人》的立项目的,就是要「兼容更多的年轻用户,让不熟悉古剑的用户了解IP,以此改变IP的受众年龄构成。」老用户是IP立足的核心,新用户则为经典IP注入全新的生命力。

这考验的是IP方能否把握住当下用户的内容节奏,将内容的表达方式变为更适合当下市场的形态。《古剑奇谭木语人》的重点是如何把握新老用户的舒适圈。

老玩家依旧热爱IP带来的内容,有扎实的付费能力,但受工作家庭挤压,玩家可支配时间少了,很难再花大量的时间做单机游戏体验。新玩家有着明确的爱好标签,对新的文化内容接受度很高,但快节奏的生活,不允许他们高成本地消化庞大的IP,新用户也厌倦看到千篇一律的快餐内容。

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因此,摆在「古剑」面前的选择也变得显而易见,《古剑奇谭木语人》的基调需要符合当下市场规律的快节奏,降低玩家的内容消耗门槛,但游戏还需要保留住IP本味,让产品在快节奏下有内容的独特性。

经典IP年轻化的平衡

让IP年轻化的方向足够清晰,但寻找平衡点并不是一蹴而就的过程。

《古剑奇谭木语人》的核心价值是,让新老用户都能够在移动端体验到充满「古剑」味的游戏内容。《古剑奇谭木语人》的设计优势可以大致分为几个关键点:

1.承载经典IP的框架

「古剑」内容的核心有两个:角色和世界,「角色」以点带面地推动世界,「世界」则给到角色以充足的自洽性。对《古剑奇谭木语人》来说最大的挑战是如何切入这两个核心内容,两者涉及到与「古剑」IP整体的连接性,以及《古剑奇谭木语人》自身的独立性。

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为了保证大方向没问题,「古剑」的品牌及内容部门先对IP整体世界观做了详细的内容梳理,从中提取了「偃甲」作为《古剑奇谭木语人》的核心元素及主题背景,游戏围绕这一主题创造立体且丰满的故事及人物。制作团队还专门为此整理了超15万字的世界剧情。

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「偃甲」曾在《古剑奇谭二》中有所出现,它不仅能够与已有「古剑」IP产品有所接轨,「偃甲」自身也有着从出现、发展、鼎盛,再到衰落的历史。强独立性能够带给玩家完整的故事体验,重点是能降低「古剑」内容的理解门槛,减少玩家的世界观理解成本。

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官方会定期放出一些官方设定内容

2.突出角色的卡牌玩法

在决定了游戏的世界框架固定后,《古剑奇谭木语人》的玩法选型上挑选了稳健的卡牌类游戏玩法,以此最大程度地凸出各个角色的特点。

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同时,《古剑奇谭木语人》为了与市面上的同品类产品有所区隔,将传统的「卡牌稀有度」系统扩展为「稀有度」「爱好」「性格」3种设定。

制作团队想通过角色的感情系统,增加玩家对角色的情感代入。「游戏角色的设计强调玩家的代入感。角色有着与我们相似的兴趣爱好与性格特征,不同的角色自然有不同的感情。这些性格影响着他们在游历中遇到事件类型与处理态度,进而改变玩家对角色与玩法的体验。」

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从玩家层面来说,拆分后的卡牌系统相较传统的卡牌强度分级,玩家有更多的机会去认识每个角色,了解他们各自背后的故事,游戏得以树立起更加立体的角色形象。

3.融入主流风格的国风美术

整体来看,《古剑奇谭木语人》是「古剑」系列画风变化最大,也是最符合当下主流美术风格的游戏。「古剑」过往游戏的美术设计,会偏向于传统武侠绘本的质感,细线勾勒,模糊处理,用柔和的笔触突出儿女情长的绵柔感。

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古剑其他作品的角色画风

《古剑奇谭木语人》的美术风格会更聚焦于角色本身。游戏人设一方面尝试融合了二次元的人设笔触,另一方面为了凸显国风元素,制作组尽可能地「去典型和风元素」,不允许游戏中出现任何和风元素干扰「古剑」的国风定位,最终让角色在两种风格之间找到了平衡感。

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寻找平衡感通常对角色设计有着很高的要求,制作团队花了相当多的精力去推敲游戏的美术风格。「早期设定会更偏向偃甲的物理结构,但设定上偃甲又是内敛神秘的,而且还必须考虑与古剑国风感做融合,坦白说我们经历了比较漫长的探索过程。最终我们还回归到每个角色的设定上,根据不同角色的背景故事去平衡各个角色身上的元素结合方式,让这些偃甲设计能呈现出各不相同的角色魅力。」

同时,游戏还引入了壁画、皮影戏、京剧等多种中国传统美术绘画风格,在剧情过场中以别样的视觉演出交代一些背景故事或画外剧情。这种设计进一步凸显出游戏的国风美术风格,还能为玩家带来不小的惊喜感。

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4.单机手法增加代入感

「古剑」内容向移动端发展时,最大的挑战就是如何将过去的重度剧情叙事,放至轻量化的移动端上。

制作团队花了许多时间去摸索两者间的结合方式,「这部分其实我们一开始也比较矛盾,既想让用户能够拥有类似单机的剧情体验,又要考虑移动端性能与包体的限制,过程中产生了很多的平衡和取舍。但最终我们还是希望《古剑奇谭木语人》能在剧情体验上,尽可能的让用户感受古剑的调性。」

从《古剑奇谭木语人》展现的结果来看,重叙事与碎片化的结合体现在几个方面:

首先《古剑奇谭木语人》故事节奏较快。故事一开始,主角的哥哥就被杀害,玩家扮演的主角需要深入本就危机重重的学宫里调查真相。故事用了大篇幅描述了角色、门派、族类之间的冲突,用高频的矛盾串联起各个角色的成长路线。玩家会被环环相扣的冲突不断牵引,对不断成长的角色也会更有代入感。

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其次游戏明显融入了只有单机游戏才有的演出感。其中最值得一提的是BOSS战的设计,相比传统卡牌游戏,游戏的BOSS关卡中,镜头以仰视视角呈现BOSS的出场演出,配合特有的动作设计让玩家有了明显的压迫感。这种镜头演出贯穿了游戏的主线剧情,为玩家带来颇具差异化的剧情沉浸感。

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除了核心板块的沉浸设计,《古剑奇谭木语人》还设计了钓鱼、烹饪等家园系统等休闲玩法,并特别增加了《古剑奇谭三》中备受好评的「千秋戏」玩法。

从玩法设计来说,休闲玩法很好地体现了偃甲角色在战斗之外,角色自己的个性爱好,为玩家展示了角色塑造的多面性。而从游戏体验上来说,「千秋戏」等玩法一方面满足了「古剑」核心粉丝的IP需求,另一方面也让《古剑奇谭木语人》的世界观细分到更加日常生活的层面,用细节勾起新玩家对「古剑」世界观架构的兴趣。

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休闲玩法千秋戏

总的来看,《古剑奇谭木语人》的设计思路是一种互补逻辑,IP给予游戏差异化特征,游戏带给IP新内容表达方式。制作组一直在寻找IP与移动端之间的平衡关系,并从中建立起新老玩家的舒适圈,为「古剑」IP找到当下市场的最佳输出口。

一个十年IP的自我突破

《古剑奇谭木语人》作为少数几款经典国风IP转手游的产品,它的产品价值更多的体现在对团队与经典IP的成长上。

制作团队在这个过程中,更多是在寻求自我突破。市场向内容侧转型,用户也重视内容,两个趋势对「古剑」IP来说都是利好消息,但从制作团队角度来看,好的内容该怎么传递、传递什么内容价值、又该怎么利用市场变化来迭代内容。面对这些问题,团队很难找到对标来走捷径成长,而创作《古剑奇谭木语人》的过程,便是他们对顺应市场变化而成长的思考。

在平台愈发多元化,多平台内容表达逐渐成为趋势的当下,优质的内容不应当被平台思路所限。「古剑」IP已经走过10年,其历史积累是远不止单机玩法所能覆盖的内容,更值得用新的方式重塑,再放到新一代用户的面前。

从用户触达层面来看,这也是网元圣唐此次与B站合作的原因之一。现下B站的主要策略是扩圈,拓展用户规模,过去以日系二次元为核心内容的刻板印象逐渐打破,B站的重心向更多元的内容倾斜。这急需产品入驻,跟上内容布局的策略变化。

当下节点,《古剑奇谭木语人》就是B站最需要的一批产品,低门槛、有沉淀的优质内容能够丰富其产品储备。而B站则可以利用平台优势,为《古剑奇谭木语人》抓住核心受众,覆盖潜在用户,并为经典内容创造了更加灵活且年轻化的表达方式。往长远来看,这是扩大经典IP价值,进一步延长IP生命周期的必经路。

曾有人告诉葡萄君,国内游戏行业过度强调新项目,导致鲜有内容可以沉淀。但「古剑」IP已经做了长达十多年的内容,从一开始的单机系列、网游,再到手游、影视、出版物等载体,在IP建设层面已经做到了同行业少有的高度。

6月21日,《古剑奇谭木语人》即将开启「凝锋测试」,相比此前版本,这个产品正逐步摸索出这个10年IP切入现下手游市场的最佳形态。

坐拥优质内容,却又不局限自己表达方式的「古剑」IP,或许正是逐渐向更庞大的体系成长。


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