仅凭一支PV吸引超160万预约,这家公司在做一款不太主流的二次元游戏

来自 游戏葡萄 2021-07-04
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仅凭一支PV吸引超160万预约,这家公司在做一款不太主流的二次元游戏

「之前我们的团队规模只有几十人,但为了《猫之城》这个项目,一年内就扩张到了200多人。」

上海番糖《猫之城》项目的策划,指着会议室外的办公室对葡萄君说道。    

由上海番糖进行独立研发和运营的上一个游戏是《食之契约》。2017年底,《食之契约》上线,表现稳定,之后又连续出海多个国家,下载量破千万,月流水曾达3000万。因为上海番糖在游戏中所体现出的细腻精致的风格,不少从业者分析他们有往女性向布局的想法。

然而就在去年中旬,他们发布了一款画风颇为潮酷的《猫之城》概念PV,大胆突破了玩家和从业者对番糖的一贯印象。这部PV在B站的播放量现在已经高达145万次,游戏预约数超160万,引发了大量关注度。

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「你们在内卷最严重的上海招人,难度很大吧。」

「难也只能硬着头皮组建起来,因为这个项目对我们来说是极为重要的。」

制作组将《猫之城》的重要性归纳为三个点:一是公司摸索出自己风格的过程;二是公司从2D到3D的技术成长;三是创作出能打动和治愈玩家的内容。

都市幻想的潮酷气质

《猫之城》的概念PV,就已经展现出了这款游戏的独特风格。

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PV从头到尾透出浓浓的都市幻想风。视频以闪烁的红绿灯切入,街头人潮涌动,却又被整体偏灰蓝色的色调抹去了都市与人群本有的生机。与之相对的,矗立当中的主角团却身着潮酷服装,特别居中角色「非天」身上的那抹亮黄色,与周遭的压抑环境形成对抗。

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这些亮色有所指向地贯穿了整个视频。例如猫咪出现的位置、角色眼中的瞳色与衣装,最让人在意的是行尸走肉般路人脑袋顶上的情绪粒子——或笑脸、或沮丧的情绪符号。高饱和度的色彩,将这种摸不着的情绪具象出来。

视频节奏如同意识流的MV般,用蒙太奇手法,配合带有摇滚味儿的BGM,游戏「轻赛博+潮酷」的风格呼之欲出,打破了传统性冷淡风给人带来的疏离感。很是让人眼前一亮。

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如果与最近的二次元PV进行对比,就更能感受到《猫之城》概念PV的与众不同。主流的末世废土风格也常用灰色,在视觉上带给人深沉感。但《猫之城》在灰蓝色调的基础上用提高亮度和饱和度的元素拉开对比,同时搭配涂鸦、运动服、轮滑等潮流要素表达角色个性,营造出了极具冲击力的视觉效果。

当然最让玩家感兴趣的还是猫咪变人的部分。常见的拟人题材通常更着重强调角色拟人化后的形象,但在《猫之城》PV结尾,主角团在日出时分又重新回归猫咪形态。两相对比,思路明显不同。

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6月22日,《猫之城》放出的「艾可」角色PV,又带给许多玩家不少惊喜感。视频发布仅1周,便达到了50万的播放量。

时长不到两分钟的视频,不仅展示了「艾可」古灵精怪的性格和对机械的喜爱,并把设定中重要的「情绪病」概念蕴含其中,让玩家在观看的同时对世界观也有了一定程度的了解。除了剧情设置外,视频中角色的中文配音也较好地克服了二次元文本在本土可能带来的违和感,用语自然,贴近生活。

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可以看出,《猫之城》走的并非主流二次元产品路线。为什么在《食之契约》后,上海番糖研发了这样一款与主流不同,与自身过去风格也相异的游戏呢?

决定研发这款游戏的契机,是在2016年制作组捡到的一只流浪的小狸花猫。在发现它时,这只小狸花猫的屁股被狗咬出了血窟窿,奄奄一息,大家立刻送它到医院进行了治疗。在精心照料下,小狸花猫很快恢复了健康,并成为了办公室里的一员,受到大家的宠爱。这之后番糖又陆续收养了好几只流浪猫,采访间隙,不时能看到猫咪从工位间穿过。

「猫咪真的是能治愈人的生物,大家就觉得,那就做一款主题是猫的游戏吧。所以游戏的基本设定,就是玩家在游戏里面能与猫咪一起,对抗各类具象化的负面情绪。」

失足落入3D,花整整一年时间从零搭建3D团队

《猫之城》在今年4月底放出了一段3D模型优化的对比图。同一角色的模型在经过不断的优化和打磨之后,在模型精度、打光效果、设计细节等各个方面的水平都有了肉眼可见的提升。

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《猫之城》是番糖团队第一次尝试开发3D游戏。在此之前,团队开发的《食之契约》是一款2D手游,在美术方面的主要经验都在2D领域。因此3D游戏,是对番糖团队的一次全新的挑战。

「立项的时候,当时大家围在一起讨论想法,一遍遍试玩法和世界观的设计,基本都是用横板2D的demo去验证。直到有一次我们一个同事做了3D版的demo出来,真的是太帅了,大家都觉得做这个才行,那之后就定下来要做3D这个方向。」

「当时你们有几个能做3D的人才?」

「就那一个人。」

在下定决心后,番糖游戏在过去一整年里几乎压上了所有的资源,最显著的就是人员的变化。随着《猫之城》项目的确立,公司人员规模迅速扩充至两百多人。除了留给几只猫咪的屋子,办公室其他地方几乎全部坐满。

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《猫之城》最大的挑战,还是团队过去没有3D制作的经验。

一个3D角色的诞生,首先需要人设去构思和撰写角色的性格、爱好、背景故事等信息,2D美术在设定基础上对角色形象进行绘制,3D团队在此基础上构建角色模型,最后由技术人员把模型放到游戏里面,调试动作和特效。这是一个要求团队严密配合,流程化,标准化的东西。

「刚刚搭建团队的时候,经常容易出现某个环节还不太成熟,某个演出一直调不好的情况,这个时候就特别被动。」制作组回忆,「我们一边搭团队,一边内部磨合工作流程,这样调整了整整一年。直到今年大家才磨合到比较顺利的状态。我们现在放出的模型和设计,玩家的满意度就比以前高了不少。」

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玩家评价

既然这么难,为什么番糖还要从零开始搭建团队,去尝试难度不小且不熟悉的3D方向?

在制作游戏的初期,制作团队遇到难点时也有过犹豫和踌躇。对3D游戏表现力的追求,让团队修改了游戏的整体方向,把资源压上去。现在回头看时,团队觉得当时的想法多少还是因为「太年轻」了。不过他们也并不后悔这样有些激进的做法。

「当时如果我们选了2D方向做的话,应该可以很快就做出来了,但市面上已经有很多2D横板卡牌了,再做就会变得很普通。」

「更关键的是,大家觉得还是应该借这个机会,挑战一下自己。」

微创新的基础上,给玩家生活感

比起在3D技术方面的大胆挑战,《猫之城》采用的策略卡牌玩法要显得稳妥许多,但这也并不意味着甘于成为二次元产品中千篇一律的存在。《猫之城》进行了不少有趣的创新和改良,让经典的玩法拥有了更多变化的可能。

游戏中战斗的核心,是每次上场角色所拥有的「情绪武装」为玩家提供的一套技能套牌。你可以高频地打出技能卡,积攒大招,打出终结技,也可以牺牲行动点来融合技能卡,获得更强力的卡牌与融合卡牌的附加收益。随机发牌,与机制策略相结合,配合角色「情绪武装」的各色技能,让《猫之城》玩法的策略深度和趣味性得到了多重加强。

「其实我们也有些担心策略卡牌的玩法会有玩家不太喜欢,毕竟3D模型还是挺炫的,但我们还是想在自己力所能及的范围里面创新,能有不错的趣味性就好。」制作组说,「因为《猫之城》的重心还是内容,我们现阶段的工作也主要是打磨内容部分。」

「《猫之城》的内容想打磨到一个什么水平?」

「团队定义是做出带有生活感的内容,我个人会说那是治愈的感觉。」

「我们想让玩家与猫咪加深羁绊,从猫咪身上获得治愈,与他们相处时有种日常生活一样的体验。」

这样的想法,在玩法设计中就有所体现。《猫之城》没有像常见卡牌游戏那样堆大量角色,数量较少但个性各异的猫咪角色,通过「情绪武装」变换不同的造型和技能,来体现在不同情境下角色性格的不同侧面。剧情的视角始终跟随于固定角色,不仅使角色形象变得更加立体和完整,也带给玩家更强的代入感。

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此外,游戏中还有一些强调日常感的玩法,比如与游戏中的猫咪角色在对话框里闲聊,为其他玩家上传的内容点赞,或者在基地里面撸猫——真的猫。

「不管是和猫咪战斗,和猫咪聊天,还是撸猫,我们都是想给玩家一种有猫咪陪伴的感觉,它是生活化的,在平常生活中能得到治愈的感觉。」

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「给世界加点糖」

《猫之城》是一款符合当下二次元审美的产品,但它又融合了足够多的创作欲,使游戏抓住玩家的点,与常规的二次元游戏有所不同。

这份创作欲带有强烈的团队色彩,似乎可以用番糖的Slogan来解释——「给世界加点糖」。

在采访的结尾,制作组表示番糖的初衷其实非常简单,就是想让玩游戏的玩家大可放轻松一些:「我们第一款游戏是《夏目美丽日记》,是给玩家恋爱的感觉;第二款《食之契约》的主题是美食,美食是给人幸福感的存在;而现在第三款《猫之城》的主题是猫咪,这次我们想给玩家治愈感。看似跨度挺大的,但我们透过游戏,想传达的理念是一致的。

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