快节奏时代做慢节奏端游?西山居这款MMORPG已有近400万预约

来自 游戏葡萄 2021-07-10
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快节奏时代做慢节奏端游?西山居这款MMORPG已有近400万预约

昨天(7月8日),葡萄君参加了剑网3端游系列直面会。《剑网3缘起》自公布,一直有着「剑网3怀旧服」的名号,不少老玩家也因为游戏回归高精度的手绘风,对其颇为期待。游戏当前的预约数已达390万人。

不过与郭炜炜实际聊下来,《剑网3缘起》不仅与大家理解的怀旧服概念差异不小,本质上也走着与西山居过往产品截然不同的路线:「在快节奏的当下,发一款慢节奏的端游。」

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《剑网3缘起》更像是平行宇宙。游戏不是切片般从《剑网3》过去的版本拿出来重制,无论内容还是玩法,都会走向另一条的路线。特别是游戏玩法,采用了更为正统的MMORPG的设计,这可能意味着《剑网3缘起》的节奏会放缓许多。

「其实我们之前的产品做了不少顺应玩家快节奏的调整,但回过头来看,我们也会重新思考其中的一些部分是否过于快了?」郭炜炜说,「现在的玩家的游戏场景是碎片化的,但玩家追求的游戏又是高沉浸感的。」二者如何实现平衡,《剑网3缘起》或许正是西山居寻找答案的途径。

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剑网3的平行宇宙

从整体表现来看,《剑网3缘起》是一款十足回应玩家诉求的产品。

首先,游戏采用了过去经典的手绘画风,美术整体略带有传统东方武侠的写意感,但与过去相比,游戏大部分美术资源的品质都做了重制提升。最直观的变化就是角色建模,以前因为面数限制,只能做成方块的手指与干脆去掉的脚趾,此次演示视频中都得到高精度的建模重做。

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其次,《剑网3缘起》严格意义而言并不是怀旧版,自游戏一开始,它便会与同IP系列作品「分道扬镳」。除了剧情副本和门派会沿用历史线更新外,其他的系统内容都是完全独立发展的,而不会换个花样重演一遍。郭炜炜在直面会上举了个例子,如果玩家选定了用镇派的体系,那么未来的门派都会补完镇派,而不会用奇穴,玩家不必再担心会被改掉体系。

为了增加沉浸感,游戏还在许多细节当中预埋了大量彩蛋,协助主线剧情,为玩家塑造一个更丰满生动的世界观。比如玩家一直所关心的纯阳郁清公主,不少玩家好奇公主跳崖后怎么样了?是否还活着?这些答案或许都将藏在一些蛛丝马迹当中。

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游戏许多系统设计也与过去有所不同,「对比以前来说,《剑网3缘起》做了不少调优,例如时间管理变得更加友好,玩家随上随下也不会打断游戏体验,」郭炜炜在采访中提到,这是为了匹配玩家如今更加碎片化时间,但并不是一味地加速,而是有所侧重地优化,「这些设计是为了给核心的游戏体验让路,重要部分变得更深度,能让玩家有更好的沉浸感。做个不恰当的比喻就是,东西掉落变多,但难度增加一些。」

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此外,《剑网3缘起》为了让更多玩家能自由体验游戏,游戏的配置要求也非常低。会议上播放了6月终极测试时的PVP阵营大战,众多玩家同屏战斗,游戏画面却格外流畅丝滑,没有出现卡顿掉帧的情况。「我要求团队买一台市面上已经买不到的,可能是2008-2009年的电脑,游戏要能在它上面跑起来才行。」郭炜炜提到,「上次测试之后有个有意思的现象,很多玩家在网上晒自己的配置有多低。」这也侧面说明了游戏硬件要求的友好。

最后,郭炜炜放出了《剑网3缘起》的不限号不删档测试时间:「7月23日」

重要的不是宇宙,而是节奏

长远来看,《剑网3缘起》的意义更多是寻找在这个快节奏时代做端游MMORPG的解法,与之相比,增加「剑网3」IP丰富度的功能变得次要起来。

「剑网3」跑了12年,算是见证了MMORPG玩家一个轮回的变迁。特别在手游市场起来后,玩家可以选的产品变多,游戏体验时间也被拆分成碎片化,可另一方面,玩家对游戏体验的要求也在变高,无论剧情、玩法、沉浸感的设计,都需要达到一定的水准,才能得到玩家的认可。

「碎片化」与「沉浸感」,《剑网3缘起》便是寻找二者平衡的产物。

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「现在大部分游戏都在不断加快节奏。以前设计的小怪都相当难,后来我们也简单粗暴地让玩家直接打BOSS。现在回头看时,我其实会觉得这样做或许还是有些激进了,或者说应该存在着更优解。」郭炜炜坦言,《剑网3缘起》某种意义而言更像一个机会,大家从另一个角度去分析「剑网3」老玩家们的需求,以这样方式做出来的游戏,或许能走出端游MMORPG的另一条路线。

「其实当一个玩家抱怨游戏拖沓,节奏太慢时,他想要的并不是把游戏的所有节奏全部调快,如果这么做,游戏的核心体验就会改变。」这种设计逻辑应该是保证最核心的游戏体验后,再对除此之外的其他体验做快节奏设计,既有加法,也有减法。

从这个角度看,其实埋藏彩蛋的设计其实也是遵照这个逻辑。玩家可以选择寻找这些彩蛋,更加深度地体验这个世界,当然玩家也可以选择不找,他一样能在主线剧情以及一些支线剧情当中感受到游戏内容的魅力。直面会上郭炜炜还提到,《剑网3缘起》其实还在思考能否让玩家改变故事走向,角色命运,「让故事向着各自所期望的方向发展」。

这个逻辑的核心,其实是将网游的自由度与单机的设计相结合,下放更多选择权给玩家,当中有时间的选择权,也有体验的选择权。

在手游当道、端游衰落的时代,西山居的这一步相当大胆,甚至有些风险。其实从「怀旧服」「手绘风」「低配置」等标签就能看出,西山居并不是鲁莽地硬刚端游的颓势,也不是用简单的「怀旧服」来找回流失掉的老玩家,而是希望将「满足老玩家需求」与「解决端游困局」两个需求结合起来处理。

此时再回过头去看《剑网3缘起》,它足够取巧,却也是一款背负了郭炜炜与西山居探索端游解法的关键产品。

或许将为端游市场带来另一种思路

很早之前葡萄君报道西山居的评论区中,有玩家提出「剑网3」IP的核心更多是剧情与代入感,如果为了快节奏,让新玩家直升略过游戏剧情,那未免会有些可惜。

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西山居是游戏外围产业的获利者。游戏以出色的社交系统不断扩圈,游戏用户文化丰富,甚至形成了自成一派的武侠周边产业,郭炜炜直接在直面会上戏称「剑网3」项目组是「华南服装厂」。这一机遇让西山居在高品质画面、轻量化体验、重度社交的方向狂奔许久。

而到了今年的《剑网3缘起》,郭炜炜则尝试回归到原点,想通过这款产品找到MMORPG端游的在快节奏时代的设计出路,具体是否解决这一问题,还需要等到7月23日才能揭晓。不过《剑网3缘起》一旦走通这个思路,大胆猜测,西山居或许能够让陷入萎靡的端游市场,找到新的发展方向。

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