游戏体验是什么?是绚丽的游戏画面还是剧情,抑或丰富的系统?玩家来来往往潮起潮落,能吸引到他们最关键的点又是什么呢?
在IXDC近日举办的“国际体验设计大会”上,布雷恩英商务总监于赟就分享了他们的看法与心得——从玩家体验的角度来看该如何设计游戏。他们正在进行关于沉浸感和心流体验的研究,尝试去了解玩家、还原玩家的情绪体验。他们认为,游戏设计不是被动地去满足玩家需求,而是用好玩的游戏性和难度设计来引导玩家欲求,让玩家获得沉浸感,利用画面和情节将情绪灌注到玩家,进而形成心流体验。今天我们终于可以用一些高大上的手段来看看他们到底怎么想的,可以了解一下从玩家体验的角度来看该如何设计游戏。
首先我们先来看下这张图。
下面这张图中有三条线,对应的是在三款游戏中玩家在游戏中前30分钟的情绪体验。红色线条对应游戏月流水达到1亿,蓝色则是5千万,绿色为1千万。这三款游戏在情绪体验的设计上有着相当大的差别,也可以看到,游戏中玩家的情绪体验与游戏营收能力呈一种正相关的联系。
我的工作和大脑情绪体验相关,之前对游戏中情绪体验和玩家留存,营收能力的关联做过很多研究。
一款好的游戏可以让玩家在整个游戏过程中感受到一个非常清晰的目标。好的演讲也同样如此,这次演讲有两个主要目标,其一是探讨现在研究已经发展到了哪一步,其二是希望这些研究能够帮助更好的制作游戏的。
研究人的大脑似乎是一个很科幻的话题,但其实这样的项目并不是什么很高深学术的东西,现在在很多市场中已有应用实践。在5年之前,这样的技术已经在现实生活中进行应用了。那时候《阿凡达》在上线前夕,就用这种技术对阿凡达3D和2D画面对观众情绪体验影响进行了区分,之后也确定了《阿凡达》以3D的形式上线。
在这样的一场测试中,这种技术帮我们了解到观众的情绪对哪一类画面更加敏感,更能激发情绪。在观影过程中,处于视觉中枢后方的前额叶部门在观众接受到刺激画面时就会有所反应,进而引导观众的观影体验。
前额叶区域影响人的情绪和决策的结论早已有之,同样在游戏领域,玩家在游戏中的留存率与玩家付费的决策也受其影响。
我们的合作伙伴北京师范大学拥有一个国家级的神经学实验室,使用了图示的这样一些道具,体验对象在戴上这个帽子之后接收外界视觉刺激并进行相应操作,我们就可以采集到在这个过程中接收者的脑波图形和关注点的集散图,可以看出其在这个过程中的情绪波动,进而将游戏的体验转化为可见的图表进行研究。也可用于游戏上线表现预估。
很多公司很早之前就开始进行生理指标和游戏表现之间的关联研究。在游戏行业中我们关于游戏有这样一些结论:
有这样两个名词用以描述游戏能够给予玩家的良好体验,一个是沉浸感,一个是心流体验。
我们先来看看沉浸感,提起代入感这个词想来大家都不会陌生,从这个角度来理解也比较简单。
这张图标展现的是玩家在游戏中的情绪波动,上面是产生积极的情绪,下面是代表他产生消极的情绪。当玩家能体验到沉浸感的时候,他产生强烈的正负情绪交替。
影响到玩家情绪波动有几个要素。
第一是故事性,比如现在很多游戏公司做游戏产品的时候,会购买一个IP,IP往往有着故事,当玩家在在游戏中与故事情节产生交互,比如故事情节在游戏中再现,熟悉的角色互动对话时,都会唤起比较正向的情绪。
此外我们还发现在游戏中唤起玩家的怀旧情绪也是很重要的一点。经历过红白街时代的玩家在体验拳皇时也会唤起积极的情绪体验。进而引发玩家沉浸。
第二是游戏的技巧性和策略性。
第三是游戏的画面效果,在腾讯的地铁跑酷这款游戏中,有一个道具飞行器,玩家在使用这个道具之后,角色会在空中飞行并且背后托着一个五彩祥云的飘带,这时候玩家有一个情绪体验,然后道具效果结束,玩家回到地面时会有一个五彩祥云的画面效果,并且有一个场景的转换,这个时候玩家的情绪体验也是很不错的。
特效的带来积极的情绪体验有一定效果,但这也是需要控制的,在之前有过关于极品飞车研究,游戏中撞车效果做的非常震撼,玩家的第一次撞机体验会非常兴奋,但是持续两秒之后,你会看到玩家已经不感兴趣了,他的情绪体验在下降。之后玩家的车在游戏中与警车发生冲突,这时候也会唤起一个积极的情绪体验,但时间一长,玩家就开始不高兴了。
玩家需要一些非常炫的画面效果来提供刺激体验,但这种刺激感是应该是瞬间的,玩家需要更新鲜,更刺激的内容再次唤醒他的情绪,刺激性画面效果的时长是需要控制的。
另外是在设计过程当中,画面的细节对于情绪体验呢也有着很大的影响。
比如拳皇这款游戏每个人物表情都做的非常细致,在游戏中角色脸部受到攻击之后,在画面上可以看到角色的脸变歪了,当这些细节把握非常好的时候,就会发现其实玩家在这种细节出现的时候,会产生一个非常强烈的情绪反应。
关于细节,可以跟大家分享一下,当我们在进行一些画面设计的时候,画面呈现效果可设计成进阶的。比如一些游戏中人物角色的翅膀道具,玩家得到的第一个翅膀的时候,是特别简陋的翅膀,当这个道具升级的时候,玩家会发现这个翅膀出现了变化,它的颜色变成蓝色,紧跟着再次升级的时候,翅膀大小发生变化,晋级到非常高级的时候,翅膀是彩色的。这样玩家在使用道具的时候,会有很好的情绪体验。
当其他玩家背着一个很丑的翅膀看到背着彩色翅膀的时候,会很羡慕,同时也有了一个目标。
好的画面会带来好的体验,但也有其不能及的地方,低端的玩家是很容易被绚丽画面吸引到的。尤其橘黄色主色调的画面效果特别好,而对于中端玩家或者高级玩家,绚丽画面带来的体验效果已经微乎其微了。
另外一个非常重要的理论是心流体验,心流体验这个词来自于英文,Flow。在白俄罗斯人有做过千人问答调查,问题是:你人生最爽的感觉是什么样子?得到的答案是顺流而下,从心所欲,自然功成。这便是对心流的一种阐述。后来在心理学当中,最爽的人生体验被定义为FLOW,这个也应用到游戏当中。
心流和沉浸很相似,但是多了一些复杂的变化,在这样一个体验过程中玩家仍旧有正负情绪的波动,并且以正性情绪为主,此外最重要的一点是玩家在游戏的节点,比如一段故事的结束或者通过一个关卡的时候,有一个积极的情绪爆发,玩家就此体验到了成就感。橘黄色的线表现了玩家此时的情感堆积。
在游戏当中情绪并不是只有简单的积极或者消极的呈现。而是一个相对比较复杂的东西在很多游戏当中,我们要让玩家时而紧张,时而放松,橘黄色利用玩家的生理变化,了解到他什么时候紧张,什么时候轻松,让玩家体会到心流这样一种状态。
我们看一下关于游戏机制,在不同的游戏类型中,玩家的游戏体验是不一样的。
休闲类的其体验多是如此,浅灰色就是紧张感或者放松感,休闲类的游戏给予玩家的大多数时候都是积极的情绪,使玩家在游戏中体会到愉悦。
紧张刺激性的游戏给予玩家的体验就截然不同
比如神鬼寓言,浅灰色线条是紧张感,深灰色的线是感情反应,关卡结束之后会有一个黑色的线进行一个情感大爆发,第三关的时候玩家的情感波动已经比较微弱了,虽然仍然有一个积极情绪的爆发,但是心流已经消失不见了。
从曲线中的曲线变化可以看到很多的游戏设计中有类似的问题,比如玩家的流失点出现在60级,然后我们就围绕60级进行大面积的改动,但图标告诉我们玩家不好的体验可能50级就已经出现了,他还在这个游戏当中持续玩一段时间,最后体验依然没有变化。玩家就会离开游戏。
紧张刺激类的游戏,应该有紧张和放松的一个搭配。
这是美国一款知名射击游戏,当玩家一旦出现低情绪状态的时候,游戏至少要耗费15分钟才有可能把玩家的情绪调动回来,很有可能15分钟当中玩家已经放弃这个游戏。
持续的紧张情绪会让玩家感觉疲劳,为了减少这种疲劳体验,游戏中会设置一两分钟使得玩家情绪得以舒缓,但时间不宜过长,因为过长,玩家就脱离了紧张的情绪体验,也脱离了游戏的心流体验。
还有难易度平衡,在游戏中难度应随着时间提升,让玩家保持心流的状态。
比如以跑酷的游戏为例,蓝色条就是我们在测试这个过程当中,每次出现障碍物的情况,前期障碍物比较分散,障碍物出现频率越高,
但是这种方式提升难度在玩家熟悉之后,尤其到游戏后期的时候,整个难度是比较固定的状态了。我们会发现一个问题,固定的难度难以满足玩家长期的需求。
这样一条曲线是中端玩家,紫色是他的情绪,有非常明显的波动,同时紧张感也是在不断波动中,此时游戏给予玩家的是非常好的体验。
但是当这些玩家成为高级玩家时,紧张感已经掉到下面了,玩家已经出现无聊的体验了。这时候游戏体验就比较不尽人意。
玩家在游戏中是会成长的,而固定的难度难以满足玩家的体验。当对于玩家而言游戏可玩性降低的时候,怎么做呢?怎么进行动态难易度的调整呢?
马里奥赛车这款游戏在这方面处理的不错,在游戏中排在比较后的玩家得到道具是最强的,排到前列的玩家拿到道具较弱。通过这样一个方式,降低了玩家的不良体验,也使得整个游戏的难度得以平衡。
还有一个大家比较熟悉的魔兽世界也是利用动态难易度调整的方式,满足了各种各样玩家的需求。
游戏的副本中,三个三十级副本跟两个四十级的副本难度,跟超过四十级的副本体验到的难度是感觉是不一样的,结合动态难易度的调整,可以使玩家保持对这个游戏的良好体验。
最后一个关于目标性和反馈,2048这款游戏是一个值得学习的例子,在游戏中2048给了玩家一个非常明确的目标,就是堆积数字达到2048,玩家有一个确定的目标而且不难达成,这样的体验就很好。
游戏中反馈一定要符合玩家的预期。举个例子,还是地铁跑酷这个游戏,有一个道具叫跳跃靴子,玩家对于这款道具的预期是能帮助自己更快速的推进,但实际上,跳跃靴子由于提供跳跃能力的变化给玩家带来的体验是跳着跳着撞到障碍物,这时候就给游戏体验就不怎么好了,因此很多玩家宁可不用这个跳跃靴子的道具。
最近在测试一款MMORPG游戏的时候,在玩家接收了一个画面的同时,玩家出现了很积极的情绪体验,同时他的紧张感也在上升。这个画面中非常明确的给了一个提示,叫做您正式开启PK旅途。
玩家从这一秒之后就出现心流,即使这样一个非常小的提示,但是它给了玩家一个非常明确的提示,玩家的心流体验也随之提升。
也有不符合玩家预期的,游戏在这样的提示引导出玩家的积极情绪之后,玩家对此有期待感,但这时候出现的怪物不堪一击,玩家的紧张感就立刻下去了,情绪出现负向波动,心流体验也弱化了。
也许很多游戏在新手引导界面会有这样的设置,为了避免玩家出现负面情绪引发不好的心流体验,但是这样做对于新手玩家的体验而言是弊大于利的。新手玩家觉得自己要做的就是两件事,升级和战斗。这时候玩家有比较积极的情绪,而游戏则是让玩家减少操作,很悠闲的打怪,玩家的情绪不契合,游戏预期有所偏离,这样就破坏了玩家的心流体验。
关于沉浸感和心流体验的研究还在进行中,我们尝试着去了解玩家,还原他们的情绪体验。在如何帮助游戏设计的更好这一方面,游戏要做的是用好玩的地方和难度设计,引导玩家的欲求,让玩家获得沉浸感,利用画面和情节将情绪灌注到玩家,进而形成心流体验,而不是用满足玩家的需求,满足玩家的预期这种被动的方向来指引游戏设计。