这里有一场出海游戏人必看的大会

文/ 依光流 2021-07-19 16:32:08

经过2020年全球大环境洗牌之后,今年上半年国产游戏出海迎来一大热潮,几乎每个月,都有产品在不同的海外市场打出优秀的成绩。

根据Sensor Tower的数据统计,去年Top 30出海手游总收入达到92.4亿美元,增幅达到47%,而仅今年Q1,国产手游在日韩美三个头部市场中,就斩获了20.8亿美元(约135亿人民币)的收入。进入Q2后半,国产手游新品又集中在海外各个市场上线,似乎有超过Q1的势头。

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如果说去年以前,国产手游出海是一个可选项,那么从今年起,出海可能要成为每家研发、发行的必备技能了。相信今年China Joy期间会也会举办诸多针对游戏出海的分享会,其中,由Pangle首次举办的2021出海开发者大会,或许是最有看头的一场(大会详情见文末)

国产手游全球化势在必行

结合Sersor Tower每月出海报告来看,1月份,中手游旗下《新射雕群侠传之铁血丹心》于港澳台地区上线,顺势拿下三个地区App Store免费榜,并登顶香港和澳门地区Google Play畅销榜,随后稳定在App Store畅销榜前三。

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同月,灵犀互娱《三国志·战略版》同时登顶港澳台免费榜,该产品又于上半年内拿下韩国市场免费榜前三,期间,这款游戏陆陆续续登顶港澳台、韩国多个市场的畅销榜,至今仍是国产游戏出海的代表产品之一。

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2月份,国产消除游戏在海外迎来爆发式增长,Magic Tavern《Project Makeover》和三七互娱《Puzzles & Survival》成为海外市场消除类畅销新品,在消除类手游收入增长仅达25%的大环境下,国产消除游戏在这一赛道却实现了368%的年增长。

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3月份,雅乐科技《Yalla Ludo》收入环比增长21.6%创历史新高,位列中东地区移动应用畅销榜第3名,仅次于《PUBG Mobile》和 TikTok。在当月出海的国产头部游戏当中,这是唯一一款社交+休闲游戏平台。

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同月掌趣科技《一拳超人》在韩国市场上线,随即终结《姜饼人王国》连续两周的免费榜霸榜势头。在半个月内,该游戏获得近100万次下载,成为近期登陆韩国市场获量最快的中国产手游,并在4月份顺势闯进Google Play畅销榜Top 10。

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4月份智明星通《The Walking Dead》收入环比激增67.8%,国内厂商在末日赛道发力越来越明显,除了已经站稳市场的壳木游戏《Age of Z Origins》、龙创悦动《Rise of Empires》等产品外,FunPlus旗下《State of Survival》也下半年开始稳定在美国市场畅销Top 10前后,前文提到的《Puzzles & Survival》也踩在这个赛道中。

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5月份虽然没有海外新品强势入局,但已出海产品的在这一集体发力,竞技品类整体收入上涨30%以上,韩国市场中《三国志·战略版》《奇迹之剑》《万国觉醒》和《原神》等产品均迎来增长。此外,拉美和东南亚等诸多新兴市场受《迷你世界》等产品带动,整体下载量也迎来激增。

而到了6月,国产新品在海外集体上线,轮番轰炸多地免费榜、畅销榜。B站游戏发行的《重装战姬》登顶韩国免费榜,闯入畅销前三;永航科技自研自发的《白夜极光》登顶日韩免费榜,闯入两地畅销前列;沐瞳科技《阿克夏战记》登顶日本免费榜;朝夕光年发行的《高能手办团》拿下日本免费榜第二;《解神者》拿下日本免费榜第一,韩国免费榜第三;最近《战双帕弥什》又夺得韩国免费榜第一。

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除了产品成绩突出,我们也能看到一些新的变化。

首先是出海的打法正在变得多元化,而且出现了复用国内思路取得成功的案例。一方面,SLG领域惯用的调优式经典打法依然行之有效,在近几年还催生了SLG+末日/丧尸+X的细分类型,以特定题材和框架结合多种玩法,从而打出差异化的市场效果。

另一方面,一些新兴品类的打法开始出现两极分化,比如《原神》为代表的技术型产品,采用了以高品质碾压市场的思路,强行撬动全球市场,在如日本等海外市场的早期宣发阶段,配合了无差别的撒钱式宣发,也是在走强曝光的策略,硬吃市场。

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又如《重装战姬》等主打题材特殊性的产品,在韩国市场则以因地制宜的定制化打法,结合了国内二次元市场初期的市场策略与当地用户的付费习惯,经改造和定制宣发后顺利融入了韩国市场,拿下一个漂亮的开局。

其次是越来越多的国产游戏,开始选择先做海外市场。前几年最有代表性的,就是莉莉丝的《剑与远征》《万国觉醒》、有爱互娱的《放置少女》、友塔游戏《黑道风云》等。近两年,市场上又多了游族的《伊甸园的骄傲》、永航科技的《白夜极光》、沐瞳科技的《阿克夏战记》等。

如今越来越多的厂商,选择从一开始就将自身的战略级产品,定位在全球化的方向上,在项目早期就把海外市场纳入自身的视野。

全球化是磨炼产品的绝佳路径

这么做的原因很简单,全球市场是磨炼产品的一个更大的熔炉。

从外部因素来看,大环境造成的压力的确在迫使国内厂商选择出海。版号限量使得整个国内市场新品吞吐量急剧降低,游戏研发、发行不得不将资源集中到单款游戏身上,但资源过度集中势必会造成风险指数的上扬。

这种情况下,在国内市场中,大家只能选择投入更多的确定性资源,比如买量,来为产品上线保驾护航。这不仅导致了厂商对市场资源的争夺加剧,还加速消磨了用户对游戏宣发的耐心,毕竟玩家要的是玩到好游戏,而不是整天泡在各家游戏的广告里。

所以出海成了一个分散风险的必要方式,通过海外市场的用户检验和产品打磨,来置换国内市场中不必要的资源内耗。

但出海对游戏厂商来说,并不是一种被迫的选择。事实上,换个角度来看,海外市场能带来的历练,恰恰是当前国产游戏最最需要的东西。

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其一,海外市场的上下限空间都很大,过去的产品证明了,不论从下沉市场入手还是高端市场入局,总有产品能做到头部。其二,海外市场的多元属性,能够成为国内游戏红海竞争的反哺,莉莉丝全球化产品的特殊风格、差异度,就是最好的例子。其三,用户诉求的多样化、文化差异的多样化,能极大程度磨炼厂商的运营能力。

当前国内游戏产品的主要议题有三个:工业化、全球化、差异化。工业化能力暂时领跑全球手游市场,其格局主要取决于国内厂商相互竞争的结果。全球化则是摆在大量产品面前的课题:我们能不能做出全球玩家都能享受的产品?由这个思考,又能延伸出如何制作符合不同市场用户要求的差异化产品,或者是找到全球通吃的产品定位。

去年底的中国游戏产业年会上,王信文便分享了莉莉丝出海策略的演变过程。

「一开始,我们秉持着简单粗暴的做法,去做买量,2015年的买量还不像今天这么贵。在开始的探索阶段,我们还算比较顺利,但是我们很快就发现一个问题:海外玩家和中国玩家有些不一样。

中国的玩家只要游戏的画质优秀,游戏有一定的热度,玩家接触后通常上来就会愿意付费。但是海外玩家不一样,他们通常会在玩了游戏一段时间后,渐渐对游戏产生感情、认同感,才会愿意付费。」

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这之后,莉莉丝意识到做海外市场首先产品得耐玩,其次即便面对大量用户,运营也得极其精细,后来他们逐步迭代出了「全球本地化」的策略,来平衡海外整体市场和区域市场的不同用户诉求。

由此来看,出海显然不是一个单纯的分销、分担风险的选择了,在视野里纳入海外市场,还有可能催生出差异化的产品心态、经营思路、市场方法论。

出海如何最少的学费

当然,出海不是嘴上说一说就能做到的,不论是早些年深耕海外的老牌团队,还是近些年崛起的新生团队,大家都交过学费,区别只是交多交少的问题。所以要做出海的第一步,核心问题在于大家能多快吃透市场规律,以及进一步来看,产品该如何匹配特定市场的用户诉求。

近些年很多发行商、第三方广告服务商,都在给国内厂商提供各式各样的出海服务,帮大家勾勒一条最短的出海路径。方法不外乎几大类:

其一,依靠老牌出海厂商,优点是精准和资源投入集中,缺点是不一定都拿得到合作机会;其二,依靠成熟的广告平台,优点是标准化门槛低,缺点是需要自行摸索经验以及不小的竞争压力;其三,依靠产品判断打机会盲区,优点是一招鲜吃遍天,缺点是非常考验团队对产品、对特定市场中用户生态的判断。

无论哪一种出海的方式,选择最符合自身当前条件的路径才是要务。在葡萄君看来,做出恰当选择的前提是充分了解出海的风向和信息,技多不压身,了解的多了总能找到合适自己的方式。今天葡萄君就想推荐一场China Joy期间很有必要看一看的出海大会。

这场大会由Pangle举办,大会内容主要聚焦在近两年的热门市场和新兴市场上。葡萄君推荐的理由有几个:

首先,这是Pangle第一次开办出海开发者会议,要了解Pangle海外的发展情况和平台重点能力,这是一个非常直接的机会。其次,Pangle在日韩东南亚市场正在快速发展,而且竞争力很强,先后帮助了数万款应用出海,如非游戏类的nox夜神模拟器,游戏类的《Mujoy》、《Badsnowball》等。最后,这次会议是闭门邀请制,现场除了分享还有面对面的直接交流机会。

关注成熟市场的朋友,可以看Pangle的在当地如何切入,在意新兴市场的团队,则可以直接判断借助Pangle是否能填补大家过去覆盖不到的市场。话不多说,大会详情如下,名额有限,感兴趣的朋友可以提前预定:

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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