《原神》的出现是不是国产游戏的黎明时刻?大学生们展开了辩论

来自 游戏葡萄 2021-08-16
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《原神》的出现是不是国产游戏的黎明时刻?大学生们展开了辩论

上周五,2021年华语辩论世界杯小组赛开赛,其中清华大学和广州大学的一个辩论,在葡萄君的各个玩家群刷屏了:《原神》的出现是不是国产游戏的黎明时刻? 

看到这个辩题,葡萄君第一反应就是「可真够大胆的」。不说《原神》,任何一款游戏套进这个句式里,都可能会带起一波节奏。

但转念一想,把这个话题放进严肃正经的大学生辩论场,或许又是一件很有趣的事情。大学生既和游戏联系紧密,却又离真正的游戏行业有很远的距离。他们争辩起来会说出什么? 

果然,这场辩论没有让我失望。选手们不仅疯狂「引经据典」,更是「金句」频出,三句不离腾讯。比如:

「你告诉我阿里、字节做了哪些好游戏?」「《原神》不氪金吗?」「为什么你要苛责《王者荣耀》是个坏游戏?」。 

最后,评委的专业点评则直接引爆弹幕。

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评委:「我以为会提到《塞尔达传说》的」

 葡萄君在这里整理出一些片段,有的具备思考价值,有的则颇具槽点。(内容顺序基于阅读体验有所调整)

「《原神》IGN评分9.0,国产第一」

正方:过去国产游戏充斥着换皮,还有一套买量变现的商业模式。

《原神》的出现证明,商业收益并不只在摆烂当中,凭借优秀的游戏质量,不仅可以打动玩家,还能取得巨大的商业成功。它证明了好游戏能被玩家看到,起了指引作用。 

反方:《原神》之前,腾讯不少工作室已经创作了非常高质量的游戏,比如音乐游戏《尼山萨满》获得TapTap 9.4分,在2018年获得美学创意奖;2017年年底开发的不氪金游戏《末剑》,获得第一届独立游戏大赛最佳创意奖,TapTap 9.8分。而《原神》评分只有8.7分,远远低于上述两款游戏。之前一直在摆烂,你方需要论证。

你方讲《原神》是第一个做开放世界的游戏,但我很好奇的是,为什么国产游戏一定要做开放世界?为什么腾讯做了MOBA《王者荣耀》,让1.5亿人在下班的零碎时间,可以玩好玩的,自己喜欢的《王者荣耀》,这件事情不值得称道呢?为什么大家一定要觉得开放世界或者3A游戏才是唯一的取向,为什么你方要苛责《王者荣耀》是个坏游戏,是黑暗时刻的产物,我方不明白。

正方:《原神》在IGN这样一个权威的游戏媒体上,评分9.0,是国产第一位。而你方说TapTap,它是下载了的玩家就能评价的,换言之,不管是水军还是黑子,都可以评。这样的权威性,我方无从得知。

你方告诉我,《原神》之前有很多好游戏,这些游戏有受到市场的认可吗?你方有任何流水或销量举证吗?高分仅能证明游戏叫好不叫座。你方论证责任说的,好游戏能取得好销量,这部分完不成举证。

反方:《隐形守护者》当时收入预估超过了5000万元,《太吾绘卷》评分高达9.0,首月流水超过5000万,最后卖到百万份。所以《太吾绘卷》是不是早就告诉你,好游戏是能够被玩家看见的。

「你告诉我,字节阿里做了哪些好游戏?」

正方:《原神》带来的市场竞争压力,同样在促使厂商做出改变。游戏在全球取得巨大成功后,腾讯投资《幻塔》和同年发布5个竞品项目来保证自己在市场中的位置。

2020~2021年网游行业人才招聘报告也发现,超过100人的游戏公司岗位招聘需求都在涨,其中2000人以上的大厂幅度达到77%。

根据心动CEO黄一孟称,以前大家不需要做人才军备竞赛,但《原神》的出现让全行业都在往这个方向扑。

反方:你方举了心动CEO,我方也可以提一个人:腾讯副总裁马晓轶。他在接受采访时说,腾讯投资游戏公司并不是突然加快,而是从2019年年底开始采取了更开放的投资思路。 

其次,在资本问题上全球游戏赛道过热,各大资本对游戏产业的竞争才是广大研发商获得投资,打破大厂垄断的这种原因。

一,2021年上半年全球游戏市场交易流水,已经达到2020年全年的两倍,资本海投是全球常态。

二,各大资本早在2018-2019年就开始圈地跑马,字节跳动从2018年6月开始布局游戏市场,阿里在2020年9月把自己的游戏部门升级为独立分类大部门。

《原神》并非是资本涌入行业的开始,只能算浪潮高涨后的一个产物。

正方:所以国产游戏的现状,因为《原神》的出现,竞争得更凶了。你告诉我,字节、阿里做了哪些好游戏。

为什么资本在17、18年进来?因为那个年代,氪金、换皮、走量的模式是可行的,在市场上是被看好的。此后发生了版号寒冬,国内游戏发行数量巨大减少,从每年的9000多下降到了2000多,所以过去氪金换皮的,黑暗的,没办法产出好游戏的模式是被唱衰的。

我们也从股价上看到了,完美世界、三七互娱从2020年8月份到现在持续下跌,这个时间点和《原神》推出几乎匹配。看起来这个行业非常繁荣,有很多资金投入,可前者走的是错误的道路,即氪金、换皮、割韭菜。而我方提出的,由好游戏做内容驱动,跟这个股价下跌是完美契合的,它意味着,这些游戏公司增加了人才之后,选择了高投入去换高产出的模式。

反方:大家一般认为,打破版号寒冬都是《太吾绘卷》《中国式家长》《隐性守护者》,按照你方逻辑,是不是也可以学习这些游戏的经验,那这些游戏统统可以称作「黎明时刻」。更何况你方说的股价,2019年上半年,电魂网络上涨51%,金山软件上涨51%,这些跟《原神》有什么关系? 

你们说游戏的人才储备。2019年,中国新增游戏相关企业超过6.5万家,这么多企业需要游戏人才不是很正常吗?

「《原神》是工业化的代表吗?它不氪金吗?」

正方:《原神》意味着米哈游在大型开放世界游戏制作上,走出了一条可行的道路。这种高投入、高风险、高回报的制作模式,打破了过去国产游戏市场本位的研发思路。这份积累下来的质量本位的研发经验,恰恰是好游戏工业化制作的开始。

反方:在游戏制作工业化的层面,《原神》不具有开创性。

2019年腾讯公布了公共研发运营体系「CROS」,为游戏的研发运营提供一体化技术支持的服务体系。相比之下,《原神》来自于一个目前只有两个IP的中等体量厂商,工业化水平远不及国内大厂。可见以对方的标准,《原神》不能称得上是国产游戏的「黎明时刻」,只是一个普通的好作品。

正方:今天《原神》的创作模式,本身是一个高投入,高产出,同时有400人大团队的产出模式,区别于腾讯的光子和另一个工作室做两款竞品,由市场选择。这样市场导向的行为,是不是可能会受到《原神》的影响改变?

反方:为什么只有高投入才是值得借鉴的好游戏呢?我方反而觉得高投入会成为一种限制,米哈游为了研发《原神》投入了1亿美金,每年还要投入2到3亿美金,这样的经验对中小厂商来说完全没有借鉴意义,也许《太吾绘卷》和《中国式家长》这种独立游戏,才是他们可以学习的范本。所以您方过于抬高《原神》的价值,反而不具有普世性。

而且,《原神》不氪金吗?你抽一个五星角色,至少要1千块到几千块。

正方:当然是氪的,但本身游戏质量过硬,跟那些氪金换皮,本身游戏玩法是抄别人的游戏比起来要好很多。《原神》的制作经验,不仅包括高研发投入,还包括团队运营的高效率经验,这个部分对中小厂商是不是就可以学习了呢?

反方:团队运营不也要花钱吗?你方说的《原神》也不过是一个游戏吧,为什么你方就能论证后面就是光明大道了呢?

如果你只认为《原神》是黎明时刻的话,大家学到的经验为什么不会是这些:我一定要做3A大作,做《王者荣耀》就是最low的,最低端的。我一定要做二次元,一定要做低爆率、氪金抽卡。

《原神》只不过是一个中等体量的厂商,它难道是工业化的代表?我方不相信。

正方:《原神》开放世界的制作难度,要高于你方举的很多腾讯游戏例子。它是个高投入、高研发,大家做不了的游戏。

反方:为什么最难开发的游戏才配叫作是「黎明时刻」?《聚爆》获得了2015年ipad平台年度最佳游戏,TapTap评分至今还有8.7分,和《原神》一样。它的营收据估计超过了3个亿。 

你方说我们有了高投入之后就会有更好的游戏,可这恰恰是今天你方的狭隘所在。 

所以这道题目「黎明时刻」本身只是一种修辞而已,它本质是在讨论看待产业应当采取什么样的史观?你方必须解释那么多珠玉在前,打破黑暗体现在哪?神化《原神》这个特定产品意义到底在何处? 

正方:我们双方最核心的分析在哪里?在于你方认不认同高投入的这种3A游戏,是国产游戏应该去走的方向,你就要回到你方举的例子当中了。

你能不能够想象一下,如果《鬼谷八荒》像是2008年初的《骑马与砍杀》。在我们走到城市的时候,我们是可以整个人进入城市,然后在城市里面去游览的,看到很多真的在动的东西,你控制那个人在里面走。 

《鬼谷八荒》做不到,为什么?因为技术受限,也没有这个钱,没有什么投入,所以你把钱投入得更多,你的游戏创意就会有一个更好的承载,更好的发挥。 

国产游戏现在缺钱吗?其实根本就不缺钱,所以米哈游做到的事情是,我们有一个《原神》这样的项目,以及这个项目它的难度很高,然后米哈游用自己的实力,用自己的决心去开拓一个国产大型开放世界游戏的方向。 

它可以做到让我们国产游戏行业真的能够走向内容制作的端口,而不是让有创意的人,永远用那些很简单的方式去表达。

评委点评:「大家不需要为资本操心这么多了」

最后,我们再来看看评委们是怎么说的。(内容有所删改) 

评委一: 

大家前面讨论得很激烈,但我感觉大家聊的东西,跟我们玩游戏的人,关注的不太一样。我还以为会提到《塞尔达传说》的,是不可以提吗?

8位同学更多是站在行业的角度,讨论这个游戏出来前后,行业的投入大不大,资本赛道拥不拥挤,然后大家圈地竞争、争夺人才这些东西激不激烈。

但这些东西是玩家最在乎的吗?又或者说,「黎明时刻」这个东西,到底是玩家有资格去提,还是行业去提。 

《巫师》对波兰来说,无论是ARPG还是开放世界,都不是它首先做的,但是它就是能够做得这么成功,无论是波兰内政还是全世界的玩家都认可,他一定是波兰游戏行业的「黎明时刻」,这是绝对定义上的。 

我觉得可能讨论这个东西,在玩家的立场来说会更加有价值。至于说赚钱,我觉得最近6、7年中国游戏行业赚钱一点都不成问题,甚至不需要去考虑改判赛道的事情。所以大家不需要为资本操心那么多了。

评委二:

这场辩论大家都在争「《原神》之前是不是黑暗时刻?」反方用了很多词去替换「黎明时刻」,比如「光辉」「高光」,就是不承认「黎明」,因为「黎明」之前都是黑暗。 

换句话说,我们没必要神话某一款游戏,或者某个时间点。所以反方一直在强调:《原神》前后,产业化、工业化、商业化都没有发生什么改变。这种状态下,论证会非常困难。 

另外,双方都没提《原神》在国际上的影响力,它对中国游戏行业意味着什么?可能是在世界范围内改变了大众对以往中国游戏换皮、氪金的认知。但我依然认为《魔兽世界》是这个世界最好玩的游戏。

评委三: 

总体来看,游戏行业一直是平稳且扩张的行业。其实正方一开始,对于「黎明时刻」找了一个很好的词,叫金鸡报晓:黎明来不来,和它没关系,它只反映黎明的到来。 

正方认准这个就很好办了,完全不用接反方对你的任何诟病。开创性、革命性、借鉴意义,都不是《原神》必须要提供给其他厂商的。

反方反复问正方「你何德何能?凭什么推动了行业进步?凭什么把这个黑暗打破?以前不也有很多好游戏吗?」

最后还举了个例子,我不知道是不是口误?「《太吾绘卷》只有一个人制作,它在Steam上有三万人下载。」我一听,这例子有什么意义?一款游戏,只有三万人在玩,这是个什么大不了的事吗?

其实正方完全可以说,以前这些都可以叫小打小闹,不成气候。但是到《原神》的出现,证明了整个游戏行业的环境,资源的配置,各方对于游戏行业发展的前景规划,达成了一个非常好的大环境。这个大环境的优质,是中国游戏产业的黎明,这款游戏是黎明的受益者。

它报晓只是在告诉大家,我们的行业环境变好了。

那么,你是正方还是反方?欢迎在评论区留下你的观点。

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