Roblox第二季度营收4.5亿美元,最新DAU达4660万

文/ 安德鲁 2021-08-17 18:08:22

Roblox近日公布了第二季度财报。财报显示,在统计截止到6月30日的第二季度,Roblox在线订阅净收入约为6.655亿美元,比去年同期增长了35%。Roblox第二季度营收4.541亿美元(同比上升127%),净亏损1.401亿美元(每股亏损25美分),整体业绩低于分析师的预期。

此前分析师预计,Roblox第二季度在线订阅净收入将达到6.892亿美元,每股利润为23美分。不过,Roblox的经营现金流为正,这表明仍然有现金流入公司。

Roblox今年年初融资5.2亿美元,随后于3月10日通过直接上市的方式登陆纽交所,公司估值达到了419亿美元。目前,Roblox在全球拥有1234名员工,比一年前上升了77%。

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“公司业绩持续增长证明了我们使命的重要性,以及Roblox平台的力量。”Roblox的CEO大卫·巴斯祖奇(David Baszucki)在一份声明中说,“我们之所以能取得这些成果,是因为受到了创作者生态的推动。同时也受益于全球数百万用户,他们每天都希望通过Roblox建立联系,并分享新的体验。”

Roblox首席商务官克雷格·唐纳托(Craig Donato)在接受采访时表示,与去年同期相比,Roblox上季度各项数据实现了全面增长,其中包括:在线订阅净收入增长35%、DAU增长29%,用户在Roblox平台上创作和游玩的总时长也上升了13%。“我们在7月份的数据也相当不错。”

唐纳托指出,考虑到当前的环境,很难对公司业绩进行精确预测。不过,Roblox在推动海外用户、年龄13岁以上用户数量增长方面已经“取得了很好的进展”。

唐纳托还表示,随着时间推移,许多其他公司也开始认同元宇宙(metaverse)的概念。Roblox的目标是构建元宇宙,即由相互关联的虚拟世界构成的宇宙,就像《雪崩》《头号玩家》等科幻小说所描述的那样。“我们已经在这个领域深耕了15年,很高兴看到人们有更普遍的谈论。”他说。

按照Roblox的说法,整个2020年,公司的在线订阅净收入达到19亿美元,与前一年相比翻了一倍。在2020年,平均每天都有3260万用户登陆Roblox平台,超过125万名创作者通过自己的作品获利。另外,去年用户在Roblox平台创作和游玩的总时长达到了306亿个小时,平均每个活跃玩家日均游玩时长约为2.6小时。

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“在截止到2021年6月30日的季度里,公司的经营现金流和自由现金流继续保持着创纪录的水平。我们在第三季度迎来了一个强劲的开端,用户数量和活跃度达到了迄今为止的最高水平。”Roblox首席财务官迈克尔·格思里在一份声明中说,“我们将会继续投资开发者社区,聘请顶尖人才,打造在全球范围内拓展Roblox所需要的基础设施。”

在第二季度,Roblox经营活动产生的净现金流达到1.912亿美元,同比增长了64%。Roblox当季度DAU为4320万,同比上升29%,除美国和加拿大以外,其他市场的DAU增长了42%,年龄13岁以上用户DAU也实现了46%的增长。

上季度,Roblox用户在平台上创作和游玩的总时长达到97亿个小时,同比增长13%。除了美国和加拿大之外,其他国家和地区市场的用户累计游玩时长同比上升了27%,年龄13岁以上用户的游玩时长增幅为29%。Roblox第二季度平均每活跃用户的在线订阅收入(ABPDAU)约为15.41美元,与去年同期相比有小幅上升。

Roblox在财报中没有对公司本季度业绩进行预测,但公开了7月份的一些运营数据,其中包括:DAU 4660万,同比、环比分别上升28%和8%;用户游玩总时长38亿个小时,同比、环比分别上升22%和16%。Roblox在7月份的在线订阅收入介于2.21亿~2.24亿美元之间,与6月份数据相比增幅达到了10%~11%;公司营收介于1.61亿~1.63亿美元之间,较去年同期增长111%~113%,也比6月份上升了2%~4%。


消息来源:

https://venturebeat.com/2021/08/16/roblox-bookings-grow-35-to-665-5m-for-q2-2021/

游戏葡萄编译整理


消息来源: 游戏葡萄编译整理
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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