腾讯投资的这家二次元厂商,首款作品就瞄准了细分品类

来自 游戏葡萄 2021-08-28
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腾讯投资的这家二次元厂商,首款作品就瞄准了细分品类

这周二,二次元DRPG卡牌手游《灵魂潮汐》正式公测。该作由英雄互娱发行,研发商是成立于2017年的成都鬼脸科技。据资料称,鬼脸的核心成员来自日本索尼、完美世界等大厂,且公司前阵子刚被腾讯投资。 

葡萄君最早注意到《灵魂潮汐》,是因为游戏选择了国内并不常见的日式DRPG玩法(地牢迷宫RPG)。要知道,暂且不论DRPG在国内属于小众冷门,即便在日本,该类型都算「古早」,知名的DRPG包括《世界树迷宫》《女神转生》等系列都已经日渐式微。 

当我向《灵魂潮汐》制作人苍崎表达自己对小众玩法的担忧时,他表示:「小众只是差异化的前身,只要设计合理,小众玩法也会打开大众市场,《明日方舟》就是一个成功的例子。」

当实际上手游戏后,我更清晰地感受到了,制作组在小众玩法上的尝试,以及对二次元角色养成的态度。

「想做有灵魂的二次元角色」

游戏世界观设定在一个偏魔幻的平行世界,玩家作为人偶师,培养的人偶妹子都来自不同的世界背景,既有旗袍拳师,也有科幻风机娘。「在很多DRPG中,会有捏角色的功能。我们想尽量设计不同类型的角色,满足不同玩家的需求。」

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为了让玩家可以不遗余力地对角色倾注情感,游戏在立项之初就确定了角色不以稀有度划分,并且每个角色都会有两套风格各异的技能组,玩家也可以自由搭配技能。简单来说就是,奶妈既可以充当团队辅助,也可能成为暴力的法师输出。「每个角色都能派上用场,玩家才会放心去培养。」 

此外,每个角色配套的资源,甚至让人觉得有点「铺张浪费」了:单独的回忆、约会剧情,根据性格制定的AI行动和交互逻辑,live2D,角色PV……

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这些堪比Galgame的角色资源与制作方式,在苍崎看来,物有所值。「这么多内容虽然会影响团队的产出效率,但二次元游戏未来的方向一定是内容和表现力。」

就拿角色单独PV来说,根据不同角色的经历和性格,PV会选定不同的制作风格。比如芙丽希娅表面上看是一个无害的双马尾萝莉,但其实她的过往关键词却是「牺牲品」,PV以做旧手绘的风格,穿插回忆,营造出美好和黑暗交织的氛围。

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而平时拽着酷脸的小太妹星见亚砂,她的PV则以星空为主题,突出的是治愈感。

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每个PV都起到了预示角色背景的作用,在玩家解锁角色的那一刻,也有了深入了解角色的欲望。在推进剧情和提升好感度的过程中,角色性格会逐渐补全,比如有的角色在家园中经常发呆,后面则会有更具象的行动逻辑:喜欢早晨去阳台看太阳。玩家会在养成中,收获双向的情感陪伴。

据官方此前的公开情报,后续可能还会推出角色的虚拟偶像企划,进一步加深玩家与角色之间的羁绊。

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角色详尽的剧情设定,确实戳中了一部分玩家

从葡萄君的个人体验来看,《灵魂潮汐》角色的塑造与剧情文案可能会更考验玩家的接受程度。这里不是指游戏具有重口味或猎奇元素,而是得看玩家的电波与游戏能否对的上。

角色之间的剧情文案总体偏搞怪日常,有时会有些许擦边,在来回试探后,角色再做出欲盖弥彰的解释。如果你是Galgame游戏爱好者,对这种味道可能不会陌生。甚至剧情里还经常出现一些「上班族」「扣薪水」等日式作品中的常见元素。

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老套路了,「我只想和你打扫卫生,不要误会哦!」

在这些轻松逗趣的剧情中,你或许也能感受到制作组对于二次元的理解。苍崎认为,游戏内的角色风格不一,但每个板块的体验必须一致,在地牢中是紧张、恐怖,在家园小镇则希望玩家能感受到日常的恋爱感。「真正的二次元不是一张皮,而是一种文化氛围。我们要做的是丰满每个角色,注入灵魂。」

让一次性的迷宫体验大众化

在以往的二次元卡牌RPG中,主要玩法可能集中在角色养成和战斗上。而DRPG的核心体验则来源于地牢迷宫的探索感。举例来说,游戏的侧重点会放在迷宫中的探索收集、隐藏区域、事件机关和公路式的剧情上,战斗往往只是增加迷宫危险性的设计。

在传统日式DRPG中,迷宫探险往往都设定为第一人称视角,渲染出紧张、恐怖的氛围,加强玩家的沉浸感。

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《鲁弗兰的地下迷宫》

而在《灵魂潮汐》中,迷宫以更直观的2D横版展开,所有机关、线索都通过标志化的形式呈现。玩家最多可为小队搭配5名人偶,进入迷宫探索。

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《灵魂潮汐》的迷宫探索

在葡萄君看来,迷宫呈现方式的转变,其实也是针对DRPG的核心体验在做取舍。

首先,在小屏幕的手机上,如果使用第一人称视角,并加上各个UI,实际视野范围会受限。2D迷宫则可以照顾玩家观感,并通过逐步解开迷雾的方式,保留迷宫探索的本质体验,即「走下一步之前,玩家不知道后面会遇到什么。」

其次,迷宫路径、隐含内容的直观显示,也降低了游戏门槛,让之前没接触过DRPG类型的玩家,可以更轻易理解。 

至于比起第一人称,略显不足的沉浸感体验,苍崎告诉我「如果要做第一人称,就得做3D,但我们目前可能还做不到。所以在美术上,迷宫和怪物都统一成了哥特式的风格,希望提供一种暗黑童话的紧张氛围。」

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而不管是视角呈现,还是具体的谜题、战斗流程,《灵魂潮汐》都在想办法保留迷宫探索的未知与新鲜感,同时让它可以更加大众化。

《灵魂潮汐》设计了各式各样的谜题机关,并大幅提高了迷宫中的解谜比重,试图以「一次性的迷宫体验」带给玩家新鲜感。「每个迷宫都会有新的机关和谜题,这些都是事先铺设的,而非随机生成,尽可保持玩家探索的欲望。」

你很可能在迷宫中有三分之二的时间花在解谜上面,而且这些谜题的重复度还不高,甚至夹杂了不少趣味要素。 

比如,中后期有一个迷宫需要用到传火解谜:迷宫內每个火堆点燃的起始温度都不一样,你要根据观察,选择合适的点燃顺序。如果点燃顺序不恰当,就会消耗自身生命值去传火,这实际是玩了《黑暗之魂》的「传火梗」。

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在解谜引导上,游戏没有使用填鸭子式的教程,而是通过从易到难,从简到繁的难度曲线,让大众玩家可以逐步了解迷宫机制。比如,前一关中,玩家知道了机关可以开门,下一关则会有两个机关和四个门,目的是让玩家知道机关之间可以相互搭配组合,玩家也要学会来回互动。

不过,从部分玩家的评价来看,这种循序渐进的谜题设计,反倒显得有些慢热和繁琐。另一方面,游戏为了减少玩家挫败感,去掉了传统DRPG中过于强烈的危险性与负面反馈。即使我把陷阱都踩了一遍,很多时候依然可以安全过关。这时候,按着解谜思路去探索的合理性也会受到冲击。

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哪怕没有「智取」,也能靠武力莽过去

战斗方面,《灵魂潮汐》采用了属性破甲的回合制战斗,每个怪物都有弱点属性,当弱点被攻击一定次数后,即会进入破甲状态,受到伤害更高。 

苍崎认为,这是一套非常基础的底层战斗玩法,易于理解也更好上手,不会强制玩家培养特定的角色。同时,这个玩法的拓展性也很强,在玩家入门后,游戏可以在后续加入更多策略性玩法,比如护甲的回复、变换等等。

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一个怪物会有多个弱点属性,极大降低了战斗难度

总而言之,《灵魂潮汐》把DRPG做进二次元手游的做法,采用了更大众化的思路,降低游戏的门槛和难度。诚然这还不是一个最优解,但就游戏目前体验来看,这套玩法还算及格。

结语

回到文章开头的话题,确定偏小众的DRPG作为主要玩法,会不会对游戏产生一定影响。苍崎在市场方面的思考是:

「二次元从小众变为大众品类一眨眼就发生了。《明日方舟》《赛马娘》的塔防、赛马等玩法,都是在二次元之下诞生的细分品类,本身也算小众。但不管小众大众,我们的初衷都是做一款和市面上有差别的二次元游戏,方向是二次元+X。」

如今,二次元赛道逐渐被头部产品霸占,而二次元游戏的研发门槛也在被抬高,最明显的便是各家厂商在美术上的内卷。在这种情况下,玩法创新反而变得尤为重要。

这次《灵魂潮汐》虽然取得的成绩不算突出,但其融合Galgame式的角色养成,和轻度DRPG的地牢体验,还是让鬼脸科技在二次元细分品类的探索上开了一个好头。据悉,现在鬼脸还有一款以中日妖怪神话为背景,核心玩法为「九宫格+回合制」的二次元RPG正在研发中,希望他们后续能给二次元市场带来一些更加新鲜的内容。

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