全球热销第一,这款做了6年的国产游戏有塞尔达内味了

来自 游戏葡萄 2021-09-18
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全球热销第一,这款做了6年的国产游戏有塞尔达内味了

在我见过的所有国产游戏里,《风来之国》是最有《塞尔达传说》味道的。

这里说的不是大家更熟悉的《塞尔达传说:旷野之息》,而是相对古早的,2D俯视角时代的《塞尔达传说》系列:没有花哨的动作和技能,玩家最大的乐趣与成就感,来源于如何用质朴的攻击、道具,解开迷宫内环环相扣的谜题。

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不仅如此,《风来之国》的像素画风和公路片式的冒险流程,甚至有着任天堂《地球冒险》的影子。没错,就是那个已经完结了15年,如今依然在欧美游戏圈被奉为圭臬的RPG系列,曾获奖无数的独立游戏《传说之下》就深受该系列的启发。

因此,《风来之国》自2015年立项以来,已经在全球范围吸引了不少从业者和媒体为它站台。就连上个月的任天堂独立游戏直面会,都把它放在了大轴的位置。

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任天堂为游戏发推宣传

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《尼尔:机械纪元》制作人分享游戏实况

昨天《风来之国》正式发售后,马上登顶了Steam全球热销榜。

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此前,葡萄君试玩了游戏前三章内容。这篇文章就和大家聊一聊我的游玩体验,以及为什么我说它做出了塞尔达的味道。

细节堆砌出的生动世界

游戏最早惊艳到我的,是它那精致的像素美术与复古风格。

据开发商皮克皮工作室表示,《风来之国》并不是一款纯粹的2D游戏。尽管游戏是以2D平面展示,但其所有场景,恐怕都带有一点3D游戏技术。

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工作室在微博放出的分享

你或许会觉得这样的美术工序有点多余,毕竟游戏内并没有像上图那样倾斜的视角,但类似的内容细节在《风来之国》中还有很多。 

3D系统光照是《风来之国》的一大特点,我们经常能在一些场景中,看到游戏故意留出光线照射的构图。

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人物头发被光源打到的部分会有反光质感,地面对光线的映射程度也会随着距离而改变。甚至环境内的植物、物品都会对随时出现的光源做出正确的反应,比如反射的强弱、影子等等。

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如果你仔细观察,还会发现画面中部分模型或贴图做了红蓝描边。有朋友告诉葡萄君,这种描边处理方式可能是为了模仿老旧CRT显示器的感觉,增添朦胧感与年代感,以达到复古怀旧的画面效果。

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当然,在技术层面,以上内容实现起来并不困难,但要把每个像素细节全都抠好,并铺满整个游戏,这实在难得。皮克皮想的,或许就是尽可能打磨好每个细节,从而塑造出一个更加真实的后启示录世界。 

游戏世界观设定为软科幻的遥远未来,因为未知的灾难,社会分崩离析,人口剧减,仅存下来的人类带着文明躲到了地下。一天,男主约翰在采矿过程中,发现了神秘女孩珊,故事也就此开始。我们将跟随二人的视角,前往不同的城市冒险,领略沿途的风土人情。

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说实话,这样的末日题材与剧情并不罕见,动画《天元突破》的开篇就是如此讲述主角团从地下突破至地上。但《风来之国》与众不同的是,它在描绘后末日的废土时,没有像《辐射》《废土》等系列那样,着重突出自然环境的恶劣与荒凉,也没有通过玩法限制玩家的生存环境,反而借鉴了上世纪90年代日本动画的幻想风格,为冒险定下了轻松、欢快的基调。

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游戏内许多建筑都破旧不堪,这符合废土的一般设定,但游戏没有刻意选用冷色调或单色彩去传递废土的冷漠,反而配色丰富且鲜艳,让我感觉整个世界依然充满生气。 

而且,每个建筑的形状也都不尽相同,有的是拿大巴车改造,有的则是轮船,甚至轮船上还有搁浅的鲸鱼。这种天马行空的想象力,很容易让人联想到宫崎骏。

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事实上,游戏还真有宫崎骏的致敬彩蛋

值得一提的是,游戏还请来了《死亡搁浅》的作曲家 Joel Corelitz 为游戏谱曲。在电子音与16bit、8bit的音乐混合之下,整个游戏的怀旧风扑面而来。

《风来之国》的生动之处还不局限于此。游戏公路片式的冒险旅程,注定了我们将遇到风格各异的角色。每一个NPC都不是简单的背景板,我们不仅能和他们聊天互动,甚至他们自己有着一套随时间推进的故事线。

例如,游戏开局的广场上,我们会遇到几位大妈在聊八卦,其中一位大妈在表述自己堕入了爱河,另外两位则在劝她不要上头;而在剧情过了一天后,我们再遇到这位大妈时,她已经在对着渣男口吐芬芳了;最后,她大概是恨透了男人,以至于看到我就冷眼相待……

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随着这些美术与人物细节一点点堆砌,整个世界也变得栩栩如生,不断提高我的探索欲望。

符合我对塞尔达like的期望

文章开头提到,《风来之国》是一款有着塞尔达味道的游戏。皮克皮对此并不避讳,直言游戏的学习与参考对象就是《塞尔达传说》。事实上,我们已经见过不少游戏从塞尔达身上汲取灵感,但真正能做成一款塞尔达like的游戏并不多见。

《风来之国》与《塞尔达传说》一样,主要内容集中在大迷宫的探索与解谜上,剧情-野外杀怪-大迷宫-BOSS基本形成一个闭环,以此往复推进流程。而如果要聊《风来之国》的迷宫设计,我们可能要先弄明白塞尔达式迷宫的巧妙之处,并看看《风来之国》是如何实现的。 

第一,塞尔达迷宫的设计特点在于四通八达,看似没有明确的方向指引,其实不断通过视觉元素提醒你该往哪儿走。整个大迷宫就好像搭积木一样,由一个个房间与谜题组合起来。整体来看,它足够复杂烧脑,房间、谜题之间环环相扣,但如果拆分来看,只要你找对解谜顺序,整个迷宫也就迎刃而解。 

拿《风来之国》第一章的多层建筑物举例,我们在迷宫内能看到多个目标,这些目标有的是一扇门、一个房间,又或是一个宝箱。但无论如何,这些目标所在地点大部分是可望不可及的,比如通往下层的楼梯口已经荒废,正确的出路被上锁。这时候,我们只能先前往可以到达的区域。

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接下来的区域内,有好几个紧闭大门的房间,地上则铺满了线路,我们需要把相应的线路连接起来。由于谜题设计,每次最多只能打开一扇门,这就要求我们来回穿梭于各个小房间,并找到每个房间的联系。先是找到钥匙,再去解锁新的机关,最终打开通往其他楼层的隐藏道路。而在后续流程中,你会在巧妙的迷宫设计下,再次回到最早的区域,拿到新钥匙打开之前无法进入的房间。

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由此可见,《风来之国》很好地遵循了塞尔达迷宫所强调的整体与统一性。迷宫内的岔路并不是无故出现的干扰项,所有设计其实都连在一起,为大迷宫服务。 

第二,游戏的所有内容都要具备常识性。这是宫本茂对游戏设计的追求,也是任天堂游戏「易上手」的本质。《旷野之息》里,你在悬崖边上看到树木,会想到把树砍下来,变成独木桥;雨天打雷会知道把金属制品脱下来;看到草会去烧…… 

在《风来之国》中,类似的常识性与谜题引导被做得更加显而易见,符合难度曲线。贯穿游戏第一章的核心解谜方式是炸弹,一开始游戏在悬崖边的柱子附近放置了炸药桶,我们会本能地去引爆。于是我们知道了,柱子可以被炸倒,变成独木桥。而柱子以后也会被应用到更复杂的谜题中。

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包括迷宫中遇到的精英怪或者BOSS,往往都有自己的特殊机制与攻击方式,打败他们其实也是一个解谜的过程。

比如,首个BOSS其中一个攻击方式,是把我们吸到身边。很快我们就能理解,只需要在BOSS开吸时,放下炸弹,它就会把炸弹吸入体内,造成伤害。这其实也是回归解谜,不强调数值与强度的塞尔达式设计。

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第三,塞尔达游戏在做到常识性的同时,还可以把单调的武器和道具相互组合,玩出花来。 

《风来之国》的平底锅可以攻击、击飞炸弹,还能当船桨撑船……一定程度已经改变了武器的使用逻辑,相应的,解谜思路也会改变。比如,约翰可以用平底锅把炸弹击飞至悬崖的另一边,再让风扇把炸弹吹至目的地。

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这里就是把柱子结合进了更复杂的谜题里

当然,从前三章的体验来看,游戏的谜题难度与惊艳程度比起塞尔达还有些差距。因此,游戏为了保持新鲜感,引入了双主角的谜题设计。

约翰作为战斗角色,主要用于攻击敌人,也因为更加强壮而可以移动箱子。珊虽然娇小,但可以用超能力控制敌人,或是照亮道路。角色核心机制的不同,带来了不一样的解谜思路,而面对难度更高的复合谜题,我们来回切换角色,最终破解谜题的酣畅也会再多一分。

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总体而言,《风来之国》符合我对塞尔达like的期望与要求,除了难度与复杂度略微不足以外,我很难一下再挑出更多毛病。

结语

体验过游戏之后,我也理解了《风来之国》为什么要花6年时间完成。

作为独立游戏团队,皮克皮没有大厂的工业化能力,他们具备的,是对复古游戏与像素美术一点点打磨的匠心与热爱。

他们喜欢老式JRPG,所以在《风来之国》里做了一个类似《勇者斗恶龙》的完整RPG。这种小游戏会给游戏主体验带来什么不同吗?恐怕没有,甚至可能给游戏开发带来了不必要的压力,但他们还是做了。正如游戏上线后,皮克皮在致玩家信中所说,《风来之国》正式版的内容量已经远远超出他们最初的想象。

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可能这才是游戏本体?

即便我们卸下国产游戏的滤镜,《风来之国》也是一款不可多得的佳作,metacritic综合评分85分已经证明了游戏在全球范围的成功。

最难能可贵的是,《风来之国》没有靠剑走偏锋的题材取胜,更不是拿出了某个创新玩法或攻克了什么技术难题。相反,它更像是国产独立游戏开发实力的证明,通过实打实的美术、内容量和关卡设计,征服玩家。 

我想,对于皮克皮来说,这种六年磨一剑,最终用扎实的内容获得大家认可的感觉,才是最开心的。

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