不到20人、融资千万,这个用UE4的小团队把直播玩出花了

来自 游戏葡萄 2021-10-22
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不到20人、融资千万,这个用UE4的小团队把直播玩出花了

在10月15日,一款由UE4研发的游戏Demo悄悄登上了斗鱼、虎牙、B站、快手等不同平台的直播间进行测试。

这个日子选得有些奇怪,想象一下,在Ti、S赛,以及国产单机大作首发的包夹之下,一款名不见经传的游戏Demo能抢到多少流量?但说来邪门,凡是播了这款游戏的主播,不论是处于平台头部,还是观众不足百人,其当天弹幕量对比前段时间的平均数据,基本都疯涨了数十倍之多,并且收入也有平均4-6倍的增长。

在去年11月,葡萄君就曾报道过这款名叫《互动派对》的产品。它内置了一些不同玩法的小游戏,并且接入了各平台的直播系统,允许观众通过弹幕和礼物来影响游戏进程。凭借这款产品,它的研发团队脑屋科技曾获得过虎牙、微博等平台的千万级投资。

这么说可能不够直观,举个游戏中的例子吧:当你发送一条弹幕或送出一份礼物,游戏中就会生成一只怪物来攻击主播,抑或是生成道具、物资、法术……等各种东西,让你参与到对局中。如果主播因此受到影响,互动产生的节目效果会十分欢乐。

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这些物资都对应着发弹幕观众的ID

而且在这个基础上,《互动派对》还有一个特别的规则:游戏中各种道具对应的礼物价格,可以在游戏开始前由主播自行设置。这又带来了许多不可预期的可能性,比如你把强力道具的价格设置低了,场面或许就会非常容易陷入混乱。

在这一系列新颖的设计背后,脑屋科技到底玩出了哪些新花样?他们又是如何思考的?最近,葡萄君和脑屋科技CEO王强聊了聊。在采访中,他提到了《互动派对》这一年来的变化、第二次测试的反馈,以及他们对直播、互动游戏的理解。

以下是经过整理的采访实录:


01  “我们没想到他们能玩成这样”

葡萄君:你们团队现在大概什么情况?

王强:数量上从七个人扩充到了现在的十九个人。分工方面,地编、动画、特效等美术岗位,基本是每岗一人,其余程序策划各半。我们的玩法设计和其他游戏不太一样,会更多以「互动场景是否合理」为标准,所以挺吃策划的。

程序方面,基本是每人跨1-3个项目开发。满载状态下,我们一般会同时开发6-8款游戏,一位程序1-2个月能研发出一款。

葡萄君:你们这一年来,和平台的合作谈得顺利吗?

王强:特别顺利。我们能让平台数据上涨,他们当然也愿意合作。当然,因为各个平台安全策略上的考量,一开始的尝试会有些难度。但像这次测试,大家都是主动来问。有些平台本来不在计划中,也找我说,“老王,能不能加加班,让我们也上?”

葡萄君:你们今年的研发进度如何?

王强:去年11月第一次测试时我们拿出了六款游戏,其中两款已经回炉重做了。加上研发中的游戏共有十四款,还有5-6款在策划案阶段,这次我们拿出了相对成熟的八款。

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葡萄君:你比较喜欢其中的哪款游戏?

王强:都挺喜欢的,非要说一款的话我比较喜欢PVP游戏《咒语》:每30秒一轮,弹幕最多的主播会成为魔导师,他可以设置触发魔法的咒语。之后,主播们必须大声念出对应句子以施放魔法,即使那句话设置的是“我是狗我是狗”。

此前国内外不乏语音类游戏,但它们的触发口令都是固定的。当一句话被念过几十遍,主播和观众就都会觉得特别无聊了。但这件事既然要做成多人参与,我们能不能把它设置成随机的?这时就有意思了——观众会整出各种有趣的梗、绕口令或怪话。

葡萄君:从整体来说,这次测试符合你们的预期吗?

王强:不完全符合——有些想法我们自己觉得不错,但直播效果不如预期;有些我们预期一般的,反而被玩出了各种稀奇古怪的玩法,效果爆表。

葡萄君:展开说说?

王强:我们设计了基本的玩法和功能,但主播能发挥到什么程度,是我们没法完全预料的。比如多个主播联机的《公主在上》,观众发送弹幕就会制造从天而降的士兵,主播接住士兵垒成人梯,再搭到墙上爬梯子去救公主,最后抱着公主在指定区域站5秒就算赢,就这么简单。期间你可以踢别人,不过踢了之后你背上的士兵也会掉下来几个,这是一个小小的博弈。

测试时我们觉得节奏有点慢而无趣,不太有信心。但实际测试时,玩这款游戏的主播是最多的,而且效果也最好。他们玩出了各种稀奇古怪的玩法和策略,比如贱圣会谎报军情,他说某某已经抱着公主啦,赶紧去截他!另外几个人就跑到另一边等着踢,结果贱圣趁机上去了;

另一种情况是,他看到有人抱着公主下去了,他就不下去踢,而是在上面等着。因为下面抱公主的人被踢中,公主会复位到原位,他就在那里守株待兔。你看,会玩的主播玩起来就特别有意思。即使只是接到观众时大喊某某我接到你了!这个观众也会觉得自己的弹幕很有意义。

更神奇的是,有时一个梗还能被圆上。比如搭人梯时主播没接住观众,他会说你有两百斤这么沉,我怎么接?但我们还有一个规则:在指定区域你被观众砸到,公主也会复位。有些主播不知道这个规则,被砸了就很懵逼,其他观众就用前面的梗嘲讽他:二百多斤的观众,你能接住吗!

葡萄君:这其中有一些偶然性因素吧?

王强:是的,我再举另一个名场面为例:组队射击的《隐形大作战》,本身我们设计的是一个相对均衡的博弈规则:你必须一直移动来保持隐身,敌方则需要开箱子,或从观众那里获得道具来施放技能限制你。比如一个叫变身术的道具,可以把人变成猪。

那天三个主播组成一队,来对抗一位敌方主播。很偶然的是,他们把变身术对应礼物的价格设置得很便宜,于是观众可以不停地把主播变成猪。这时唯一保持人形的主播反而认不出哪头猪是敌人了……我们没想到能玩成这样——一个公平射击游戏变成了真假美猴王。

当时好多观众都没反应过来,直呼回头要去找录播看,错过的观众看前面弹幕也笑得不行了。包括我们自己在会议室里看,看到这种场面已经乐得趴地上了。

葡萄君:这种自行设定确实会带来名场面,但游戏平衡性怎么办?

王强:很多人跟我聊过这一点,但我觉得,直播互动游戏的平衡并不在于可玩性,而是在于互动。说到底,它的可玩性没法做平衡,因为直播间的参与人数、弹幕量、礼物量都没法控制。

葡萄君:除了节目效果,这次测试的数据反馈相比上次测试有什么不同?

王强:更全面了。这次在所有平台中共有30多名主播进行测试,其中相对头部的主播不超过5个,剩下的基本位于腰部及以下。第一天测试时,大部分主播都播了一小时左右。在数据上我们做了两种对比:一种是这部分数据和他们之前一周日常平均数据的周环比增长;另一种是与之前相同时段的同比增长。

总体来说,这些数据还是挺喜人的:我们发现主播们弹幕量的环比提升,在斗鱼平均达到24倍、在B站平均达到21倍、在虎牙平均达到5倍。在B站,有主播最高达到了30倍的弹幕量增长。而他们收入方面的环比提升,在虎牙、斗鱼平均达到3倍,在B站平均达到5-6倍。换成同比增长,在虎牙平均能达到10倍,在B站平均达到5倍,在斗鱼则是1.7倍。

葡萄君:有没有横向对比的例子?比如某个主播做其他活动时会有多大增长。

王强:这个我们没法太过深究,只能扒一扒之前两周到一个月的数据。具体到数字上,一位腰部主播的平均单日弹幕量平时在300~400条/h的水平,最高能达到1000+条/h。但我们测试当天,这个数字是19000+条/h;

另一位头部主播,在平时的弹幕量是1500~1900条/h,活动时的弹幕量是3700+条/h,而测试当天是54000+条/h。也就是说,直播《互动派对》时的数据,与平时根本不是一个量级。

其实我们本来不应该在这个时间点测试,因为10月15号有Ti、S赛、《仙剑7》首发,还有各个平台的活动……相当于我们是在一个极其不利,可以说是四面楚歌的状态下测试,但最后成绩依然这么好,我觉得这就很能说明问题了。


02  “《互动派对》玩的就是高兴”

葡萄君:上次的报道下方有一个高赞评论,提出了《互动派对》不太适合新主播的质疑,你怎么看?

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王强:我也看到了,当时就特想跟他解释一下——我们真能让中小主播玩起来。像这次快手上有一组主播,直播间观众最少的仅有10个人,最多的也只有200多人,但他们玩得巨开心,观众也开心。所以直播真的就一定是一对一万人的、看电视的感觉吗?我觉得放到一对十这样的小范围中,它依然是一种合适的媒体介质。

葡萄君:但我很怀疑,这种游戏的互动效果是不是高度依赖于主播个人的整活能力?会不会换一个风格硬核的主播,就没那么欢乐了?

王强:其实在这次测试中,因为平台邀请的主播们比较忙,所以基本上有90%的主播都没有查看我们的说明文档。但剩下10%的主播中就不乏一些硬核主播,比如黑桐谷歌,他不光看了,还研究我们有什么bug,最后也研究出了自己的玩法。

本来我们也担心,这种硬核主播会不会不太适合比较欢乐、胡闹的游戏。但黑桐谷歌当天数据也特别好:他那天的平均弹幕量环比增长了23倍左右,收入也有近5倍的增长。

葡萄君:我还有一个问题,新鲜感过去之后,《互动派对》的热度还能留住多少?

王强:去年报道过后,我们看到很多厂商也在用他们的方法做直播互动游戏,但我觉得他们真的没想明白。他们的思路基本是让用户互殴,你发弹幕就是普通怪物,送礼物就厉害点……这就真的是没有任何互动,会让用户马上失去兴趣。

针对这样的项目我们监测了主播数据,发现他们播出三天后,数据基本是断崖式下降;但《互动派对》在某些直播间连播三天后,数据不仅一点没有掉,甚至还有一些增长。不过话说回来,要问单个玩法玩一周有没有可能不掉数据?我觉得不可能。

葡萄君:那这其实是个内容上的硬伤。你们对此有什么应对方法?

王强:我们的规划是,每个月都要有一到两款新玩法。不仅要续上内容数量,也要在整体规划上有平台化架构——你打开《互动派对》不仅能参与游戏,还能有更深层次的长线互动。比如观众与观众、观众与主播,甚至不同直播间的观众之间的互动,这才是真正的互动派对。这样一来,观众有可能会主动去催主播:咱们今天晚上该和某某对线了,可不能输啊!

葡萄君:听起来有些SLG的味道。

王强:是的,但《互动派对》不能做得太重,它的核心在于轻松、愉快、开心就好,不一定非要花钱才能玩,更不能靠刷钱来玩。像是仅有三位数观众的直播间,他们或许收不到太多礼物,但依然可以玩得开心,我觉得这才是合格的互动游戏应该做到的。

而长线互动的意义也一样——大家要玩儿一高兴。好比你今天要跟隔壁小孩比摸高,看谁能摸到杨树叶,你可能会提前三天就开始准备、挑鞋……赢了之后一周都在院儿里扬眉吐气。这是出于互动关系的愉悦,而不是摸杨树叶本身有多大意思。

葡萄君:你们怎么规划长线互动?就目前来说,《互动派对》的定位似乎更偏向主播在主玩游戏之后的消遣。

王强:目前我们在规划上分几个大阶段,在第一阶段,你把它当成一个工具,比如每天播一小时就好。因为现在大多主播一段时间只主玩一款游戏,而且观众的互动习惯也还没养成;到了第二阶段,就会有部分主播专门播《互动派对》,但我觉得频率不宜过高。毕竟有的主播为了做营收,在礼物价格的设置上可能会相对功利,这会造成对用户的损耗。

葡萄君:所以你们现在其实仍然处于靠内容堆量的阶段,会感到内容压力很大吗?

王强:会,之所以这一波测试到此为止,是因为目前我们能拿得出手的就只有这八款游戏,禁不住大家使劲玩。其实这是很无奈的,毕竟像《战神》《神秘海域》这种大作,在直播平台的生命周期也就三周到一个月,之后就很少有人看了。既然如此,我们也不能期望一个独立的玩法撑两周以上。

我们知道做直播互动游戏就要面临这种问题——用数据来说,完整观看一场直播的观众,在大部分直播间都不超过30%,那你做的如果是长达五小时的互动剧情游戏,流动观众要怎么玩?这就注定了短平快的节奏更适合直播,进而注定了我们要先靠游戏数量来堆内容。


03  “生活本来就很好玩”

葡萄君:我比较好奇,你们现在主要通过什么方式来设计玩法,流程是什么样的?

王强:有些想法可以说是我一拍腿想出来的——我看到不少弹窗广告,觉得它们做得真好玩,画面真吸引人。你别看它是假的,但如果真有游戏做成这样,是不是特有趣?

于是我们就想,如果做出来了,还有一千个观众能影响游戏进程,这件事会不会更有意思?这就有了一个初步想法,之后交由执行策划做一些细化,再过一遍策划案看看是否足够有趣。如果是,我们就正式立案做这个项目。

葡萄君:你们现在会对创意的挖掘感到焦虑吗?

王强:还好,我觉得生活是值得观察的,也有很多有意思的事值得去做。比如好多人都在建议我,说你赶紧做个《鱿鱼游戏》吧!其实我们一直在做啊——你想想,《鱿鱼游戏》不就是把一些简单、经典的玩法变得更刺激、参与感更强么?我们也一样。当你把生活中的场景变得丰富,它就是很好玩的。

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《鱿鱼游戏》剧照

葡萄君:这种思考方式,给你们的研发带来了什么不同?

王强:我们对策划的要求有两点:首先你要有观察生活的能力,其次要能把观察具象化。但如今,国内对数值型产品更了解的手游策划可能更多。所以我们现在更倾向于招应届生,因为他们还没有被过度的商业化思维束缚住。

另外,我们的每个策划基本都有过当主播的经历,当然也不是什么大主播,但他们知道面对观众时是什么样的状态,这对他们的设计也有很大帮助。

葡萄君:你们平常会研究直播吗?

王强:会,会大量看。你需要了解观众为什么喜欢一件事物,因为网络上很多流行语,你如果不清楚语境就会搞不懂,比如大司马的「芜湖起飞」。你需要清楚观众的接受程度,才能在做游戏时心里有数。

葡萄君:研究过直播后,你觉得体现节目效果的关键在于什么?

王强:整体来说,关键在于「不要太绕」。拿讲笑话来对比,有些人喜欢讲那种细品之后才能品出笑点的段子,这种在直播里就不太行。虽然这样做会显得高级,但直播的即时性强,延迟一点就可能当场尬住,你必须对观众直白一些。

所以从游戏设计的角度来讲,我们也不能让快乐难以理解。在这次测试里,我们其实有过这种失误。比如《爬楼》这个游戏本来很简单——往上爬、躲丧尸,观众可以用武器打丧尸,同时也可能伤到主播。

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但我们当时想再加一个竞猜玩法,用礼物触发高级楼层,可以让观众猜“主播是不是从那片视野盲区掉下去了”。结果因为太复杂,反而搞得观众很迷惑:这高级楼层到底是干嘛的?是不是不送礼物就不上涨?还是没什么用?

这也是我们第一批游戏,都不对发送内容提出太多要求的原因。到了下一个阶段,当观众接受了这种玩法,我们才会给出一些升级版玩法,甚至是针对不同人群、不同主播做细分设定。

葡萄君:你刚也提到有厂商开始做类似产品了,那如果有大厂决定认真投入这条赛道的研发,你觉得你们的竞争力在哪?

王强:我们看得明白。做直播互动需要两点能力,一是要懂直播,不是运营、数据层面的懂,而是站在主播层面想问题的懂。如果你没有切身经历过,你可能很难想象一边玩游戏,一边看弹幕、反馈是什么体验,也很难在互动设计上做出好的判断;

二则是懂游戏,因为设计中的取舍很重要。早期我们走过这样的弯路:用做传统游戏设计的思路,去思考每一个小案子的立案。但二者不太一样,互动游戏的可玩性要尽量简化,但也不能独立且缺失整体逻辑。而这个简化的度,就是关键区别了。

之前出现过的一些相似产品,它们要么是过度偏直播,要么是过度偏游戏,并没有达到一个均衡点,结果就是没法让直播欢乐起来。你可能会看到某天一个主播的收入还不错,但直播间的气氛却并不快乐,而是非常功利。

葡萄君:如果从整个直播的角度来看,你觉得我们本质上为什么需要互动?

王强:当初立项时,我就在考虑这个问题。各个平台游戏的直播观看量都很大,但变现能力其实很低。游戏主播基本都靠工资活着,越大的主播工资越高,相当于有大部分的用户存量都没有变现。

在我看来,这是因为观众在游戏过程中互动太少,打赏的唯一动力就是主播打得精彩,或出现了失误,除此以外游戏本身跟观众并没有关系。很多主播也会提前熟悉游戏,设计好一些梗,表演给观众看。但这依然和观众没关系,因为这是单方面的表演,他演不好观众就不高兴。

我们扒过2014-2018年的数据,发现直播平台送过礼物的人在10%左右,其中付费10元以上的人在6-7%。而我们要激活的,就是那些没有付过费的观众,让他觉得付费有意义、好玩。从直播的角度讲,我觉得互动是游戏直播未来的一个大方向。当然,原来那种我玩你看的模式还会保有一定存量。

葡萄君:要这么说,其实弹幕和礼物都是这些年已经成为直播一部分的交互方式。

王强:对,所以《互动派对》不是那种能替代以后《战神5》之类3A大作的产品,大家该玩什么还玩什么,但它可能会成为一种新的交互方式。其实直播间能利用的东西很多,不仅仅有弹幕和礼物。比如用户等级、弹幕颜色、鼠标轨迹……一切信息都可以作为互动游戏的玩法切入点。

葡萄君:上次采访中,你提到了「直播2.0时代」的概念,对此你有什么设想?

王强:从内容角度讲,到了2.0时代,内容和用户都会分为不同的层级、风格,直播的互动形式会非常多,内容层次也会相当丰富;

从参与度的角度讲,未来可能会是一个「人人皆可直播」的状态。如今你想播游戏,可能需要同时具备电脑、麦克风、游戏水平,开直播还要懂OBS怎么设置……但未来这些东西会更加简化,甚至能一键开播,这也是我们希望通过《互动派对》做到的。

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