37款新作亮相,这场活动让我看到了国产单机崛起的势头

文/ 以撒 2021-10-29 20:23:55

在前一阵的10月21号,WeGame平台在一次发布活动上一口气公开了33款游戏的试玩、4款新游的情报,这个长达十天的活动被称为「游戏之夜S4」。说真的,能一次性拿出这么多款独立游戏的发布会,在国内属实不多见。

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部分试玩阵容

这些游戏在题材、类型、体量上的跨度都相当大,比如由胖布丁工作室开发的《落日山丘》,在美术和音乐方面都相当唯美,在玩法上也继承了胖布丁一贯的休闲解谜风格。

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而主打即时战略玩法+太空生存题材的《异星前哨》,则完全是另一种风格。据了解,开发者专门设计了自研引擎,让游戏最多可同屏容纳100000名作战单位,以期呈现出壮观的战争感。在评论区里,你甚至能看到不少《红色警戒》《魔兽争霸》的老玩家对这款试玩游戏的分析。

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当然,阵容中也少不了一些小而美的创意型作品,比如我们前不久报道过的《文字游戏》。这款游戏以汉语文字为核心来设计解谜关卡,贯彻着一种极简主义,但在解出谜底后却往往能让人拍案叫绝。目前,已经有近6万人在WeGame上试玩过这款游戏。

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不难看出,这些国产独立新游虽然完全不同,但却具有各自的创新点,以及那种属于独立游戏的特别气质。而它们能在十天的时间里得到上百位主播、Up主体验,获得全网大量的曝光资源,并且以试玩的形式直面玩家,在背后都离不开WeGame的帮助。


01  4次游戏之夜,与WeGame4年间的变化

实际上,这并非WeGame举办的第一次游戏之夜。早在2017年,他们就展开了这项活动。从这4年4次游戏之夜的逐步变化中,你就能看到WeGame在各方面的变化。

在“踏上旅程”的这一年,他们将游戏之夜S1的主题定为「发现」游戏宇宙。出于开发者对WeGame还不够熟悉的考虑,他们选择与开发者敞开对话,对各种有关游戏发行、平台规则的问题做了一次回答。

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那时的WeGame刚刚起步,就有《崩溃大陆》《晶体管》等20款游戏产品在活动上亮相,其中也包括《紫塞秋风》《神舞幻想》这样的国产独立游戏。在100位主播的参与、试玩之下,活动在一天内的全网直播观看量达到了5700万。

到了2018年,WeGame将游戏之夜S2的主题定为「探索」游戏宇宙。在继续稳固阵地的这一年,他们拿出了不少全球大作,亮相的产品总数达到30款。在16个直播平台上,这次活动在一天内的观看量也超过4500万。

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在今年上半年,WeGame又举办了游戏之夜S3。这次它的主题是「共赴一场奇幻之旅」,活动时间由前两次的1天延长至13天,并增加了新游试玩环节。在这一次活动中,国产游戏在游戏之夜上更多地露面,出现了包括《天神镇》《钻头派对》《墨影侠踪》等37款产品。

数据方面,这次活动在17家直播平台的全网观看量近4000万,单款游戏的曝光出现了5-10倍的增长,开发者的关注数量也有2-5万增长。并且在试玩之后,玩家们贡献了近一万条评测建议。

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 试玩《超逼真的攻城模拟器》后的玩家评价

值得一提的是,游戏之夜S3、S4所体现出的变化,不止是产品数量方面的量变,还有玩家群体在体验场景、互动方式上的质变——在前两次活动中,玩家仅能通过直播来观看主播试玩,却不能充分地接触到游戏。

而在今年,WeGame则开启了视频+直播双通道,并且让玩家自己也能通过试玩来了解游戏,通过WeGame与开发者对话。这样的改变,不管是对于玩家获取信息、了解产品,还是开发者收集反馈、改进产品,都起到了更好的桥梁作用。

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开发者在直播中宣传自己的游戏

将这些变化联系到WeGame本身,则关系到它的核心理念。在今年,WeGame升级到了“2.0”版本,Slogan也由“发现更大的游戏世界”变成了“与游戏人同行”。而这个所谓的“同行”,则由以下三点构成:

1. “与开发者同行”:提供稳定优质的服务、更多宣发资源和扶持政策,帮助开发者创造出好游戏;

2. “与玩家同行”:打造更轻更快的平台体验,给玩家带来更多更好的游戏内容;

3. “与行业同行”:联合行业每一种角色,助力国产PC游戏发展。

从前几年的探索、发现,到如今的汇聚、同行。在踏出这一步之后,WeGame对和开发者怎么“同行”这件事,似乎已经想得越来越清楚了。


02  WeGame的“同行”,意味着什么?

除了游戏之夜的变化外,从这一年的实际行动上也能看出,WeGame一直在帮扶开发者团队。

在研发层面,他们推出了「WeGame翼计划」,希望借助流量支持、投资引入等方式,帮助有潜力的中小游戏团队更好发展。并且强调「三不原则」:“不强制绑定代理发行、不干预公司日常经营、不抢占项目主导权”。在已公布的名单中,擎龙互娱、吉艾斯球、晨游科技、暗星科技、润梦科技、万象皆春,这六支团队都已获得投资。

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而在宣传与发行层面,WeGame主要提供两个方向的帮助。其一,是让好作品有更多机会、在更早的时间见玩家:他们将原有的测试专区升级为「先锋测试」功能,并加入了流量更多的一级导航,让中小团队的产品也有了更多机会被玩家发掘。

而且它的作用还不止于此——这项平台常驻功能的推出,使玩家不仅能在试玩节的十天时间内体验游戏,还能在平时体验一些开发中、需要反馈建议的游戏项目。这就相当于,WeGame为独立游戏开发者提供了一个在前期就能与玩家沟通的渠道。

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其二,则是通过分成让利,使中小团队能更多盈利、持续产出。此前,WeGame公布的“1000万流水以内0分成”计划就是一个例子。据了解,像《戴森球计划》这样的国产独立游戏爆款,就得到了这一计划的加成。

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总的来看,WeGame确实做到了与开发者“同行”这件事。这个同行并不是简单地帮忙发行,而是一种互惠互利的行为。就像WeGame平台产品负责人梁凌骁曾经解释的:“这代表了我们的态度,因为同行,意味着我们将以平等姿态来面对开发者、服务玩家,团结行业里的一切力量。”

从2018年至今,国内PC游戏市场用户规模多达1.2亿。但显然,国内的PC游戏玩家还在渴求着更多优秀内容。借着同行的理念,WeGame或许能在这种情况下,与开发者一起走得越来越远。而借着这样的势头,国产单机或许也能在未来,真正地崛起一回。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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