TapTap9.5分、预约超115万,我差点小瞧了这款Roguelike手游

文/ 以撒 2021-11-04 19:06:30

最近,一款由声纳工作室研发、TapTap独占,名为《霓虹深渊:无限》的Roguelike手游即将开启二测。

葡萄君对这款游戏并不陌生,在它的PC版本刚上线时,我们就曾有过报道。如今一年过后,《霓虹深渊》的全平台销量已经超过60万份。而在TapTap上,《霓虹深渊:无限》的预约量也超过了115万,并且本体与测试服的评分都保持在9.5分。

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如今Roguelike手游层出不穷,这种玩法已经不算小众,许多用户对这个品类都不复从前的好奇,连葡萄君在体验之前,也差点小瞧了这款游戏。那为什么《霓虹深渊:无限》会有这样的成绩?在上手体验后,我似乎理解了个中原因。


01  具有冲击力的第一印象

如果是初次尝试,《霓虹深渊:无限》几乎必定会让玩家感到不同程度的新奇,这种感受首先来源于它在美术层面的设计。《霓虹深渊》制作人对此有过一个很接地气的形容:五彩斑斓的黑。

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在2D像素风的基础上,《霓虹深渊:无限》的场景基调偏向黑暗,但几乎每个场景都会出现五颜六色的装饰物。比如被反复调用的霓虹灯、海报、涂鸦等元素,以及不同枪械、技能的粒子特效。它们围绕着炫彩、潮流这样的氛围展开设计,很容易让你联想到一些其他领域的感受——像是嘻哈文化,抑或是电音中摇摆感很强的Bounce感。

当这种在感受上凸显喧嚣、吵闹的元素频繁出现,与黑暗的留白形成对比,游戏中的氛围就会出现一种强烈的反差感,从而造成具有冲击力的第一印象。

Drawing 4.png游戏中角色的个性涂鸦

而且这样的反差还不限于色彩对比,仔细观察你会发现,《霓虹深渊:无限》也在利用各种暗示,突出其他角度的对比。比如在看似狭窄的地牢中,某些场景反而显得宏大空旷;在枪炮、机械科技充斥之地,不乏巨型神像的存在;在热闹的舞台之外,有种阴森压抑的感觉……一言以蔽之,《霓虹深渊:无限》想营造一种现代与神话、热烈与破败,以及轻松与危机的对比。

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在外层感受之后,游戏的内核玩法也具有一定的差异性。《霓虹深渊:无限》主打平台跳跃+横版射击+Roguelike玩法,将这三者结合起来之后,它指向了Roguelike品类中的一个小小缺口。

在游戏中,局内的Roguelike体验主要来自于道具的叠加效果。这些道具的设计千奇百怪,多有玩梗。而当你获得一定数量的加成后,战斗体验就会产生质的变化。通过构筑,或单纯靠碰运气、捡道具、叠buff来打出这种效果,会是玩家在局内的主要乐趣之一。

0.gif比如这样

而在局外,游戏同样也为内容解锁设置了长线目标:随着体验深度加深,玩家可以通过天赋树系统逐步获取不同类型的新内容。这个系统除了能带来多样性体验、消除重复感之外,也给玩家增强了目标感。不难想象,这种目标感会成为玩家长期游玩的主要动力。

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到这里,似乎这款游戏就已经介绍得差不多了——一款风格和玩法都相对差异化的Roguelike产品。但在体验时间拉长之后,我又觉得这款手游不止如此。


02  针对Roguelike手游的节奏优化

不得不说,在体验《霓虹深渊:无限》之前,我对这款移动端产品的制作并不乐观。其原因可以归结于一个词:节奏。《霓虹深渊:无限》作为端游IP改编的手游,在不同角度都有许多需要改进的设计:

首先是操作——作为一款强调反应与对抗的射击类Roguelike产品,如何在操作精度有限的移动端,还原端游刺激、爽快的操作体验?

其次是难度——Roguelike游戏本身大多具有不低的门槛,而手游玩家中的硬核群体显然没有端游玩家中那么多,怎么做到平衡?

最后是内容——游戏的内容很丰富,但用户中既有需要挑战高难度的IP用户群体,也有从零开始的新用户,如何兼顾他们在不同周期的成长体验?

对此,《霓虹深渊:无限》找到了相对合适的解法:在操作上,据说研发团队在首测后整体重构了底层代码,以求在还原的同时提高稳定、流畅度。

另外,他们也针对移动端的操作做了一些适配设计。比如大部分玩家都很难在跳跃时维持开火状态,因此游戏中增加了一项设置,使角色在跳起时会自动瞄准怪物开火。再加上按键UI自定义布局这样的辅助功能,我能感觉到游戏在移动端也有相当顺滑的体验。

1.gif跳跃开火很有用,除非你拥有飞行能力

在难度上,《霓虹深渊:无限》针对两类玩家的不同需求,新增了一种横向展开的主线关卡「拟合演习」。在原作中,玩家不论熟练度高低,都要在一开始就面对情况复杂的线性关卡「霓虹深渊」。对于新手而言,这种模式往往意味着一段茫然且持久的适应期。

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而有着固定层数与规则把控的拟合演习,则从三个角度照顾了新手玩家:其一,难度低,不会造成过强的挫败感,让新手玩家更容易在前期适应游戏设计;其二,时长短,且不需要线性解锁,适合轻度玩家随玩随走;其三,奖励多,能帮助新手在前期丰富道具池和体验。

另一方面则是熟练度较高的IP用户——对于这部分老玩家,拟合演习同样有难度选择与竞速挑战,足以满足他们对于体验升级的需求。

在内容上,《霓虹深渊:无限》同样找到了合适的节奏。相比前两二者,这或许是最为关键的一个角度。因为《霓虹深渊:无限》涉及的Roguelike维度相当之广,如果《弓箭传说》主要利用了关卡、装备、数值,那么《霓虹深渊:无限》则几乎利用了除任务事件外的所有维度。

Drawing 10.pngRoguelike体验维度,图片出处点此进入

这样的特点,肯定会让游戏内容变得相当丰富。但在另一方面,这也非常容易造成游戏节奏的失控。于是如何在用户周期内把这些内容排布好,是抓住节奏感的关键问题。

《霓虹深渊:无限》的主要做法,首先是利用局外具有目标感的天赋树系统,来将内容一点点交给玩家:其中包含着道具、角色、交互装置、特殊房间,以及隐藏规则几个类型的内容解锁。这让玩家可以自行选择地牢进化的路线,每过一阵都有新鲜的内容能尝试。

图片 7.png比如我想在地牢中刷出这台抽奖机,就必须先在天赋树中解锁对应内容

这样一来,游戏中内容量的节奏也基本被把控住了。


03  推陈出新的设计与构筑思路

但在做完这些之后,还有一个重要的问题:道具越解锁越多、玩家越来越难构筑,后期体验岂不是越来越差?

项目组显然也意识到了这个问题,于是他们为后期定做了纪念品系统:在地牢中收集纪念品带出后,玩家可以在局外将对应道具装配在身上,以形成固定的一套基础构筑。这使得玩家在道具池复杂的情况下,大大简化了构筑难度。

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而且在纪念品库存丰富后,你还可以尝试多种搭配思路。这种设计在进一步强化目标感的同时,也贴合着《霓虹深渊:无限》本身的内容,在后期为玩家提供了又一种不同的乐趣。

经过这三个角度的优化,《霓虹深渊:无限》作为手游Roguelike的节奏感变得更加舒适。或许这就是这款TapTap独家手游,评分高达9.5、预约量上百万的一个重要原因:看上去它是个中规中矩的Roguelike——枪械、宠物、道具……只不过是把Roguelike该有的全做了进来。但在大量内容的背后,只有将节奏感把握好,才称得上是适合手游的一种Roguelike形态。

另外,项目组也正在开发《霓虹深渊:无限》的联机模式。在这项功能推出之后,游戏的体验维度或许会再次上升一个台阶。

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目前,Roguelike是手游中的一个热门方向,未来它又会通向何处?葡萄君认为,除了在操作、内容、题材上比拼质量、创意之外,掌握好游戏体验,将Roguelike本身的乐趣发挥到最大,会是Roguelike手游在下一阶段的关键命题。而《霓虹深渊:无限》,或许会是其中一个不错的探索案例。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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