这款Roguelike神作我等了五年,它用两个回合又把我逼疯了

文/ 以撒 2021-11-08 11:41:10

今天要讲的游戏叫做《暗黑地牢2》,它的前作《暗黑地牢》被称为Roguelike神作,已经在全平台拥有超500万份的销量,并且在Steam上拥有高达90%的好评率。

Drawing 1.png官方贺图

在体验《暗黑地牢2》一段时间后,我觉得它可以另称为《四个人进去,出来时疯了五个·2》《爱恨就在一瞬间》《相爱总是简单,相处太难》……这些名字背后的辛酸,你可能暂时还理解不了,后面我们再展开来讲。

不过如果你听过《暗黑地牢》,或许会对它的难度有所耳闻。这款游戏曾经在百科上被形容为「充满地狱色彩」,我只能说相当贴切。贴切到在游戏一开始,它就不得不放出声明:“别怪我没提醒你唷,我们这游戏真的很能搞人心态。”

 Drawing 2.png《暗黑地牢2》开头也有类似的提示

几年前,心态尚不成熟的葡萄君遇到了这款游戏,玩了不久就被劝退卸载。直到一年前鼓起勇气重新下载,才备受折磨地完成征程。如今这款让我又爱又恨的游戏推出了续作,已经成熟的我可以说是信心满满!EA版本上线后,我马上就进行了一个款的付。

不过没想到,它又用两个回合把我心态搞崩了。


01  “四个人进去,出来时疯了五个”

故事要从一代讲起:你是一位土豪的远亲,因为一封家书回到了祖先的封地。这块地儿被土豪弄“脏”了——他因为贪婪扣开了克苏鲁的大门,小镇和周边正被黑暗与绝望统治。想要重振家族,你必须雇佣各种亡命之徒、深入地牢、清理邪秽,面对一群让人掉san(理智)的怪物。

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游戏模式可以概括为「副本式的回合制RPG」:你要在城镇中雇佣角色、组成队伍,带他们去随机生成的地牢中探险,取得经验、装备、物资后休整一番再度出发,最终挑战最难的「极暗地牢」。在这个过程中,就像开头所提示的,你悉心培养的任何角色都可能意外丧命、永久死亡,迫使你从头培养新人。

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这里对游戏中的诸多机制不做赘述,只讲它的灵魂所在——「压力系统」。让《暗黑地牢》与寻常RPG最为不同的,就是每位角色都有自身的情绪体现。在地牢中的每个细节都可能提升压力,比如踩到陷阱、听到怪物嚎叫、被打出暴击,抑或是看着队友死去……

Drawing 5.png群体加压的怪物技能

当压力值到达100时,角色们会面临考验,就像COC跑团(即克苏鲁主题跑团)游戏中的san check。

考验的结果大多是像下图这样——疯了。而且他们疯得各有特色,有人自虐,有人偏执,有人绝望……这些症状还会体现在游戏中,比如自虐的人会无缘无故给自己一刀,偏执的人会拒绝指令,而绝望的人则引颈就戮、放弃治疗……

Drawing 6.png这种状态在地牢中无法解除

更过分的是,这些行为还会让队友倍感压力。于是恶性循环之下,你会眼睁睁看着一队人马逐个疯掉,而后或是被杀死,或是因压力过大,心力衰竭致死……当你的血压也渐渐拉满,你就会明白什么是“四个人进去,出来时疯了五个”了。

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而到了《暗黑地牢2》中,游戏对玩家的折磨有过之而无不及。在这一代里,地牢已经不复存在,你所拥有的只有一辆马车与岔路口遇到的四个角色。你要带着这「最后的希望」前往大雪山击败怪物(因为是EA版本,设定暂时就这么草率),这是一场末世旅行。

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你想想,你驾着车,出了镇,吃着火锅还唱着歌,突然就被怪物给劫了……

在战斗中,压力系统仍然存在。但关键考验从角色个人的精神状态,变成了两个人之间的关系好坏。你能想象吗?同样都是由代码构成的角色,这些人可以因为千奇百怪的理由闹掰——抢人头,降好感;我残血、你奶其他队友,降好感;buff上错人,吃飞醋,降好感;更有甚者,在路上听到队友打了个嗝,也会心生厌恶而降低好感!

Drawing 9.png“你不护着我,你变了”

当两个角色的好感度达到-6,二人就必定刷出一种负面关系,例如嫉妒、猜疑、憎恨……这些关系会让他们在战斗中成为嘴臭侠——冷嘲热讽、阴阳怪气,并且和一代中类似,做出各种坑队友的行为。

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游戏还把关系系统与压力系统联结在了一起:角色因压力过大而崩溃时,不再经受个人考验,而是瞬间残血,并降低与其他队友的好感度。

Drawing 11.png压力过大会“Meltdown”,我觉得翻译成“垮掉”挺合适

于是在最糟糕的情况下,你会发现队伍中没有哪两个人互相看得顺眼。每个小动作都会引起争吵,平时顺利的战斗也会因为队友的嘴臭而全面崩盘……看着他们如此互相折磨,我的血压终究也拉满了。

Drawing 12.png抢人头?友尽!

但你不得不承认,这种用游戏机制、角色行为来呈现人性的做法,是一种绝妙的设计。它把玩家的决策传递给角色,又用角色的反馈将压力传递给玩家。玩家所体会的残酷并非主要源于美术、文本、数值,而是实实在在通过玩法感受。

而在另一面,这种设计还爆发出了更大的能量。


02  绝望的另一面,是人性的光辉

让我们把视角再拉回一代:没有哪个游戏是纯粹冲着折磨玩家设计的,这不合理。所以除开依靠正确操作减少压力之外,《暗黑地牢》自然也有给玩家快感的一面——「美德」:在面临考验时,大多时候角色都会疯掉,但也有人会以很低的几率触发美德。他们以坚定的意志抵抗疯狂,用自身的光明照亮黑暗。

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当如坚定、专注、无畏这样的美德触发时,对应角色会爆发出强大的增益,并且鼓励所有队友在绝境中坚挺下去。尽管你可能清楚这只是运气使然,但游戏的绝望氛围与玩法设计,会一层又一层地加强美德触发时的爽快——因为越是在绝望的境地中,这种人性的光辉就越显可贵。

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所以在最开始几次触发美德,或是在最绝望的时刻靠美德翻盘时,我几乎是颅内高潮的状态……这种强烈反差带来的冲击感,实在是让人欲罢不能。但……它真的足够完美吗?恐怕还未必。

《暗黑地牢》的制作组或许也想到了这个问题:美德只能通过满压力检定来触发太过「玄学」。尽管在气氛上到位了,但对于游戏性来说却略显不足。如果玩家不能控制,折磨与爽快显然不成比例——在玩家做出所有正确决策的情况下,理想状态便是无事发生,既不折磨也无美德;

但这种玄学,又恰好是它的魅力所在。因为玩家如果能轻易控制,美德就显得不那么可贵了——目前,玩家几乎只能通过装备来大幅增加美德概率(SL大法不算),并且这些装备几乎都有严格限制或者负面效果。

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怎么让折磨与爽快的比例更加均衡、玩家体验更加稳定丰富?这可能是《暗黑地牢2》所思考的主要命题。

于是你可以看到,《暗黑地牢2》在大多数设计上都做了尽量平衡的调整,尤其是正面效果带来的反馈——如果说一代的美德是瞬间爆发的高潮,那么二代的正面关系带来的,则是延绵不绝的持续快感。

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在二代中,当两个角色之间的好感度达到6,就必定会刷出一种正面关系。例如尊敬、爱慕、鼓舞……这些关系会让他们在战斗中紧密配合、互相打气。由于涉及双人,二代中出现了更多的正面效果,例如一人攻击时,另一人会同时出手,抑或是一人受击时,另一人挺身保护。

Drawing 17.png“我们必须做得更好!”

与一代相比,美德出了副本或压力极大时就会消失,如同昙花一现般短暂而美好;但二人关系可以被维持很久,并且如果安排得当,你可以让队伍中所有队员之间两两友好,战斗中的正面效果就会层出不穷。

但这个设计又面临着两个有关平衡的重要问题:其一,在随机生成的地图和事件中,玩家要怎么保证自己能稳定队员之间的关系?制作组给出的解法,是为每个角色设置固定规则——比如有的人好大喜功,你就不能让其他角色抢他的人头。

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目前被总结出的部分规则,源自网络

这种规则总结下来,与每个角色的性格特征都有关系。这也显现出了制作组的野心——他们想围绕角色来设定玩法,并且通过长线的游戏进程,来将这些规则于无形中传递给玩家。

其二,最优解的问题——如果某个玩家将这些规则烂熟于心,是不是就能每次都完美通关了?并不是。一方面,随机性是打破完美关系的火种,在概率的作用下,你不能全程保证某个角色不崩溃。当一个人开始崩溃,连锁反应就会发生——你苦心培养的关系会瞬间瓦解,情人也可能反目成仇,是真正的“爱恨就在一瞬间”。

另一方面,在这个基础上,你也不能保证在维护一对关系的同时,不破坏另一对的关系……于是事情又变得有趣起来——“相爱总是简单,相处太难”——怎么在每次抉择时尽量照顾到所有人的感受,也是你不得不思考的事。



03  我还是没法讨厌《暗黑地牢2》

尽管在我体验的这几天里,我也时常被折磨到焦头烂额,但因为体会到了这些设计的妙处,我已经完全没办法讨厌《暗黑地牢2》了。

不仅没法讨厌,从私心来讲,我还是觉得制作组太牛逼了——在保留前作独特系统和熟悉感的前提下,他们又推陈出新、做出了新的系统,并且还与游戏设定严丝合缝……对游戏设计者来说,这已经是超酷的一件事了。而在EA阶段,平衡性问题显然不值得成为它被诟病的理由。

如果从两代《暗黑地牢》本身来看,你还感受不到这种改变的艰难之处,那么就让我们从游戏玩法的角度来看:一代的玩法注重长线养成,你需要考虑所有角色的道具分配、技能升级、资源配给……并且在地牢中做出细微操作,看起来它更像RPG,Roguelike的味道则少了一些;

而到了《暗黑地牢2》,游戏中做了大量的简化,将所有重心放在决策上——马车的前进路线、触发事件时的主事人、公用技能点的分配……这一作大刀阔斧地减少了RPG养成的元素,让它看起来更像一个Roguelike作品。许多人看到地图就想起《杀戮尖塔》,但实际上,核心系统的协同让《暗黑地牢2》和《杀戮尖塔》有了本质上的区别体验。

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他们将所有RPG元素都“改编”为了Roguelike元素,比如角色、技能点在每个大局后都会刷新,你的每辆马车都只能一条道走到黑。许多玩家都已经指出,这样一局的漫长节奏与以往的Roguelike作品大相庭径,制作组似乎还没有把这一点把握好。

不过,《暗黑地牢2》显然已经表露出了更大的野心。举个例子:在一代时,制作组就是从故事入手设计角色的,但那时只以漫画外传呈现,在游戏中几乎感受不到。

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而到了二代,他们开始把角色故事设计为独特的「往事回响」关卡分散在过程中,并且将其作为长线收集的一部分——揭开故事的同时,对应角色会解锁一个新技能。这说明他们又在用一种新的方式探索叙事,并且这种手段还有很大的潜力。

Drawing 21.png比如在强盗的故事中,他要趁暴动击败狱卒越狱

另外,不管制作组是有意还是无意,他们对游戏本身的视角转换也让我觉得相当难得。

在一代中,许多玩家都逐渐意识到一个真相:在令人绝望的深渊面前,你只能不断用新的角色来填补队伍空白,然后用一具又一具的尸体试图将深渊填满,不管某个角色曾如何让你动容……作为雇佣打手的冷血领主,你会逐渐对这个过程感到麻木。

但在二代中,他们显然更加注重每个角色的独特性,而不是把人性的光辉作为触发快感的工具:这些角色不再是你的打手,而是彼此相依为命的伙伴。他们团结,就不怕天大的难关;他们决裂,就极可能堕入黑暗……岂曰无衣?与子同袍;王于兴师,修我戈矛。

而他们的关系是好是坏,在很大程度上与你的抉择息息相关。

在玩法背后,这就是《暗黑地牢2》最让我动容的地方——它不止刻画出绝望,也刻画出了在这黑暗末世中,「最后的希望」。

Drawing 22.png

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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