《天刀》制作人杨峰:太肝太氪不好玩,MMO的出路在哪里?

来自 游戏葡萄 2021-11-22
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《天刀》制作人杨峰:太肝太氪不好玩,MMO的出路在哪里?

在今天由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference ,即 TGDC)上,《天涯明月刀》端手游制作人杨峰分享了对于MMORPG品类的一些思考。

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杨峰先简单回顾了《天刀》手游成绩背后的差异化打法,以及制作组对国风文化的三阶段探索。接下来,他用了大量篇幅讲解MMO现存的问题,比如太肝、不好玩,以及对这些问题的思考和解法——这么耿直的分享颇为罕见。

在这篇文章里,葡萄君将分享的后半部分单独摘录了出来,你也可以通过文末的小程序聆听完整的演讲。为方便阅读,内容和顺序有所调整:


01  用户流失归结于游戏反馈失衡

传统MMORPG用户流失,或者新用户过来不适应导致流失的关键词很简单:不好玩、压力大、更新慢、回不来。也就是游戏的正反馈不足,但是游戏的负反馈又过大的叠加效应。

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先说更新慢,其实这个问题,是可以通过用一次性内容或者快速消耗性内容的不断填充去解决,但是,高频的制作也不一定能保证创意和品质的持续供给。而最近行业里面大家一直在提的工业化、程序化生成、用户内容创作等模式,都是厂商未来值得投入的方向,因为这些能一定程度缓解我们官方优质内容的制作更新压力,能创造更多的可能性和游戏性。

另外对于一些MMO产品来说,良好的社交体验的设计也能够提高玩家留存。例如在《天刀》中,高活跃的金兰(5-10人亲密社交的结构和模式)用户和高活跃的帮派用户留存显著更好,甚至前者还要比后者更高一些。

其次是回不来。一些MMORPG流失用户,就算有回来的意愿,却可能因为时间和付费积累带来的差距在那里,回来也追不上。但是这种差距也是很多留存用户的投入带来的。因为要维持这两个群体基本的时间和付费的公平性,大多数厂商还很难去系统性安排真正有效的追赶机制。

有些传统MMORPG可能通过滚服构建回流,但内容型MMORPG不是特别适合滚服的模式,因为它的游戏体验很多都是一次性内容的供给,回流玩家大多不愿意再重复体验。

再聊压力大,这可能是大家有共鸣的话题,大家都能看到几点:

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首先是氪,也就是付费压力。从端游到手游,这种压力始终存在,甚至越来越强。用户自然很容易流失,或者向其他品类迁移。

第二块是肝,也就是时间的压力。移动端的用户甚至是整个游戏品类的用户,对于更碎片化的体验和更大体验自主权叠加的诉求是不断进化的。

例如《天刀》手游在不断削减日常和限时活动的占比,但是玩家还是不想在游戏里面再上一次班,他们希望在游戏里面获得更自主、更舒适的体验。

第三则是冷,主要是说社交压力:一方面我们强制社交,尤其经典的MMORPG喜欢安排一条龙的体验和玩法,玩家会觉得有强制社交压力;另一方面,如果游戏没有社交或者不提供社交,玩家会觉得这个世界冷冰冰、氛围不好、人气很低迷的样子。

因此,我们要寻找两种需求之间的平衡,这是整个MMORPG品类,或者在线游戏品类的社会学问题。

除了前面说到的差距和压力外,系统强制能力验证挑战、零和博弈型玩法(通俗来讲,一方收益意味着另一方必有损失)等系统的挫败感,也会不断提高玩家对玩法和游戏的不耐受。正反馈不强,负反馈过大,那就会带来流失。


02  用“正向反馈”构建MMORPG的互动生态

通过上述对《天刀》用户群体的分析导出结论:要用建立全局的正向反馈的设计准则,去构建未来游戏整个互动生态。这对MMO游戏来说是非常重要的准则,我认为它是创造更大规模的游戏用户的重要前提。

对于MMORPG品类来说这个准则很困难,因为衡量的维度特别多、特别复杂。我们大概通过三个维度来评估这个正向反馈的构建。

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第一个是玩家和系统的互动博弈乐趣,这是主流单机游戏的设计准则,我们去更好的理解和遵循就好。我们也可以用过去沉淀的很多经验和方法论,去衡量现在用户的偏好和趋势。

第二个是玩家和玩家之间的互动博弈。现阶段再做新的产品确实应该更主动、更积极的规避零和博弈,规避会带来更大的游戏社会性压力的玩法、系统和设计。

有这样的标准之后,我们就能发现过去一些传统的玩法模式或者形态,是不是应该更积极的舍弃或者调整。

好的竞技游戏往往会采取各种策略,包括赛季内的段位动态补分、AI智能化兜底、负方也有贡献(正向评价体系)、多人小队的竞技体系等等,使用户在局内外还有社交协作获得正向的情感,在合作中获得更多的额外的正向反馈和认同。

除此之外,竞技游戏还有包括周边系统的补充体系,来保证对整个游戏正反馈的构建、和负反馈的释放等等。加之我们能通过更新来升级和刷新游戏整体的体验模式和新鲜感,这样的产品就能够得到持续的体验乐趣。

再比如SLG也是传统的游戏品类,过去是非常零和博弈的品类,而现在整个品类的进化方向是通往赛季制模式或者适度MMO化(社交协同,战略合作)

所以在整体趋势上来说,基本上游戏生态偏向零和博弈的游戏模式,我肯定不能说消亡,但无一例外在变得更加小众。

第三个是虚拟内容与现实进行互动和博弈。我相信未来也必须选择游戏体验和现实生活和谐共处、互为裨益的一种游戏生态。

在这个方面,《天刀》也做出了小小的尝试。例如大家可以看到我们有很多线下的音乐会、华服秀、国风庆典,包括《天刀》IP合作的很多线下文旅;包括我们逐步落地的多家天衣别院沉浸式华服体验场所;包括上海马上开业大家可以玩的《天刀》主题的沉浸式剧本、剧场等等。

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在与现实生活的博弈中,我们过去可能会花很多的精力和策略去做在线、新进、留存;设计课程表和限时活动让玩家尽可能长时间的留在游戏里面。显然,这已经不符合现代的局势、环境和用户的诉求。对于未来的产品,我觉得应该更坚定地选择潮汐式体验的游戏模式,去接纳和允许用户暂时性离开,这是必然的趋势和结果。

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03  MMO的未来:抛弃传统,回归纯粹

对于传统MMORPG流失用户来说,最大也是最核心的问题还是不好玩,不好玩里面的关键词是重复和枯燥。

整个MMORPG品类发展那么多年,游戏模式大多缺乏新鲜感,可重玩性也比较低。我们先简单拆解一下这些MMORPG产品的体验脉络。

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可以看上面这张图,大抵是先用好的内容和世界沉浸感来驱动用户去成长;用户进入成长的模式后,用数值成长来驱动重复体验的玩法;用玩法来创造社交情境驱动用户社交;社交反馈体系形成(例如PVP)后会倒逼用户继续成长,这基本上形成了体验的闭合循环。

但是,我觉得现在这个模式已经不成立或者不那么成立。最本质的原因是什么呢?现在很多的用户相比赢,更多在乎怎么样才能不输。所以强成长数值驱动重复体验的模式,不再广泛成立了。

我们自己做产品的时候,感受就非常深刻,因为之前这种模式能够有效运作,反而使我们忽视了最重要的基础体验乐趣和创新。这可能也是某种意义上的“灰犀牛”(太过常见导致不重视的风险)

讲了那么多理论,再来看看《天刀》实际用户的例子。

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《天刀》手游用户大抵可以分为图中的五类:首先是高游戏认同的IP用户,这类用户占比很大;另一类是偏好国风游戏氛围的轻社交用户;还有一类是偏好单人体验的国风二次元沉浸用户;碎片化体验需求强烈的上班族用户;偏好对抗、偏好帮派的高付费玩家。

接下来我们来看这五类用户在《天刀》手游中的内容体验趋势。

首先是探索玩法和内容的趋势。在6年《天刀》端游和手游的运营经验和数据积累中,我们可以看到更多用户在逐步更偏好PVE、休闲等探索玩法和内容,而不是传统MMORPG品类最核心的数值成长。

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很有意思的一点是,虽然大家对无序竞争对抗的意愿在持续降低,但还是偏好拥有游戏社会化价值的呈现和地位,哪怕不能冲上排行榜当大佬,用户也可能希望在帮派或者游戏的服务器里能够贡献价值,哪怕贡献一个有趣的话题,这也是很多年轻用户更乐于表达、更追求积极向上的个人价值所呈现的行为模式的表现。

其次是各类用户的社交趋势。至少《天刀》手游的用户更显著偏好亲密社交、同好社交。对很多用户来说,每天登陆游戏,三五知己一起玩就好了,他们对大型对抗的兴趣不断降低,甚至可能会把整个游戏当做虚拟娱乐客厅。

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国外的很多玩家有现实客厅娱乐文化,但对中国的用户来说,虚拟客厅也能满足他们的需求。甚至他们在《天刀》手游里面打完副本后,可能会更愿意拉起微信的你画我猜小游戏。

此外,系统数值奖励对用户行为模式的驱动力越来越弱,对于他们不愿意参与的、觉得没有乐趣的,奖励再好他们也不愿意去,他们宁愿玩觉得更感兴趣、更有意思的内容。

第三则是时间关系的趋势,这里只展示一小部分的分析。

我们可以看到MMORPG过去提供乐趣的核心玩法和系统不再不可替代,正在向其他品类或者娱乐模式迁移:

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首先是社交的需求。例如上文提及的客厅娱乐。但现在社交无处不在,很多用户在线下的沉浸式剧场里面也可以玩得很开心;

一部分对抗型MMO用户更多偏好竞技、战略等对抗玩法,现在MOBA、FPS、SLG等品类也可以很好地满足他们玩法的需求。

一部分成就型用户偏好用更舒适的方式满足个人兴趣和喜好,那么基于二次元“厨力”、“爱”的诉求的单机和卡牌品类等等,也可以很好地满足用户这类需求。  

对于偏好探索和收集体验的用户来说,肯定偏好有更新鲜感的体验。现在包括开放世界游戏、游戏直播、创造型游戏等也可以更好地满足他们的需求。

以上四个方面,其实就是我们业内所说的一个观点:把传统MMORPG的核心内容去拆散,每块都有更好的产品形态可以更好的满足他们,于是MMORPG就只剩下了内容和社交。

对于MMORPG来说,如果核心乐趣方面不提升创意和品质,就有被替代的风险。而且其他品类都在弥补他们社交或者内容不足的短板。例如上文提及的竞技游戏中的多人小队模式的流行,其本质也是通过三五成群的社交模式满足用户的社交需求。甚至卡牌或者2D品类的3D化趋势,其实也是增加游戏整体的世界感和沉浸感。

构建一个开放世界,在不破坏这个世界的自洽和沉浸感的前提下,有选择地、适当地加入一点点MMORPG的要素、社会身份认同的要素社交沉淀的要素,那么可能就有机会去获得比以前更显著的成功。 我相信,接下来可能会有越来越多极具内容感和沉浸感的、更纯粹的产品来证明这点。   

未来要做全新MMORPG产品的团队,应该更果断地抛弃传统MMORPG的玩法形和组织模式。用纯粹的目标或者纯粹的用户需求来衡量这个世界,是创造未来MMORPG品类革新的一个机会。

过去MMORPG品类,更多通过社会化地位、社交牵引、数值养成等途径赢过他人,来驱动游戏循环和乐趣,这样反而忽略了对纯粹游戏乐趣的构建。而MMORPG的策划,也很容易在设计玩法赋予其复杂的设计目标,还要满足付费和时间投入差异带来的不同的能力水平维度用户的需求,最终导致我们很多的设计或者玩法是妥协的产物。

在我看来,回归纯粹的目标是唯一解,也是必须解。只有更纯粹的目标,才能使我们更加坚定地探索未来MMORPG品类发展的可能性。

就像《头号玩家》里的主角一样,我们最终用纯粹的感动找到最终的宝藏。


04  QA环节

Q:开放世界未来的发展方向,手游中是否能够实现?

杨峰:在设计的时候,我个人更倾向于在PC的环境打造,这样它在品质上的天花板会更高。

但在我看来,多端化是未来游戏行业的趋势,包括云游戏也在持续发展。在这个前提下,我觉得手机能够满足开放世界未来的发展,或者说手机一定是开放世界品类在随身体验的延展。

此外,未来开放世界也应该防止过于复杂,需要满足用户更纯粹的操作需求,来获得更泛用户的接受、习惯和适应。(手机端的开放世界)这种更便捷、更低成本的方式,会让该品类有机会获得更大的拓展。

Q:MMO市场产品会比较套路化,很多人都说玩法全是一条龙,您认为未来可以创新的点是什么?

杨峰:MMORPG确实比较老套,我今天的分享的核心也是这个问题。

在我看来,改变和放弃过往的模式是第一步,这是创新的前提。这可能需要更多的洞察、更多的思考、更多的勇气,甚至会牺牲MMORPG品类带来的短期回报。我们看到用户为内容付费、为爱付费的可能性和潜力,最终不改变的话,在未来是会被淘汰的。

具体说,创新点或者是引起游戏品类改革的要素是什么呢?

比如,技术的进步或者程序化生成。程序化生成的核心不完全是说内容的产出,官方内容或者PUGC内容产出,程序化生成有可能产生更高级游戏的体验模式,比如智能化的NPC、AI等等,都有可能带来品类的变化。

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此外,现阶段我个人会觉得MMO创新会有两个方向。

第一个方向是开放世界单机RPG适度的网络化。可以看到很多国外开放世界的单机都在逐步有限加入联机的内容和模式。如果我们再把里面的身份认同和社会化场景做得更好一点或者更往前一点,但是又不破坏单机开放世界或者联机开放世界的沉浸式模式,有可能产生完全不一样的感受。我觉得这是值得尝试的方向,确实很多团队都在布局和尝试。

另外是基于社交的MMORPG,把MMO和RPG扮演作为核心,去构建一个没有那么复杂的填充性玩法内容的、更纯粹多人在线的强社交、强扮演的虚拟社区生态。

MMORPG是一个世界,确实太大、太包容了,还是有很多方向和可能性,不必在新产品上还守着那套传统的策略和打法。反过来也是因为太大了,太开放了,过去什么东西能往里面放,所以我们在最终的选择方向时候,要找到一根核心的脉络,更精准的实现和构建它。


2021腾讯游戏开发者大会链接:

https://gameinstitute.qq.com/tgdc/2021/?adtag=article

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