二次元用户群体,正在分裂

来自 游戏葡萄 2021-12-01
深度

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二次元用户群体,正在分裂

这两年,二次元群体热衷于”怀旧“,已经不是什么新鲜事了。关注二次元文化的读者常常会看到有关“新二次元不懂鬼畜”、”新二次元不懂空耳“等等报道,去年二次元群体的这种怀旧思潮,还直接催生了2020年B站年度弹幕「爷青回」的诞生。

对这些有趣的新闻会心一笑之余,我也逐渐意识到一系列稍显严肃的问题:新老二次元之间,可能已经存在了诸多区别,甚至喜好上的对立。而这两种二次元群体之间的区别,正在对二次元产品造成越来越大的影响,甚至直接决定它们的成败。


01  “新老”之分从何而来

实际上,新老二次元的对立现象已经悄悄地持续了很久。大约在三四年前,就有老二次元指责当下的作品毫无深度,只会“媚宅”,而摆资格的老二次元又被新二次元讽为“动漫婆罗门”。

或许会有不少人认为,所谓的新和老只是一个相对的概念。但在我看来,他们之间实际上存在着具体的时间划分。

二次元文化在中国并不是什么新鲜事物。早在2008年,中国就有了第一本名称中带有“二次元”一词的杂志《二次元狂热》,说明当时已经有相当体量的二次元群体存在。而在“二次元”这个词汇出现之前,它也一直以“宅文化”的名字,在小范围内传播。

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《二次元狂热》创刊号

但当时的二次元文化为什么没有像今天这么流行?主要有几个原因。

当时的二次元文化由于几乎完全吸收其发源地日本的ACGN(动画、漫画、游戏、轻小说)产品,与日本本地的宅文化有着极高的相似性。群体往往以各种汉化组为中心,通过在网络社群口耳相传的方式传播。汉化组会根据喜好和对产品质量的追求,挑选优质的或者最具备宅文化味道的文化产品进行本地化,与当时的受众交流分享。这就会导致圈子的准入门槛较高。

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如今依然有很多汉化组活跃

而这种环境培养出的二次元文化群体,往往会相对“硬核”。他们对于日本的ACGN产品制作方式、制作团队等等相当熟悉,也激发出“作画厨”“声优厨”“设定厨”等等对于ACGN产品各个领域研究细致的爱好者,这种“术业有专攻”的现象,也让新人熟悉圈子需要付出更高的学习成本。

当时还常常会有并不那么适合大众的男/女性向、或者黑深残的成人二次元内容,在群体中流行,而这种内容也被理所应当地看作是二次元文化的一部分。更直白地说,无论是当时舶来的日本作品或者是国产UGC、同人等,有不少都“上不了台面”。

然而在中国进入数字产品的「大版权时代」之后,这一环境很快就发生了变化。

由于音视频和游戏网站等平台的推动,越来越多通过监管的正版动画、游戏产品被引入到国内,并且获得了远超以往的宣发资源。以往那些私下传播的作品被逐渐治理,新转化的二次元群体只会接触到音视频或者游戏平台推荐的产品,不会再接触到旧的那些宅文化内容。

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门槛被推倒,同批进入的新人之间也不存在资历差距,经过审核的作品并不会“上不了台面”,这样一来,自然就吸引了大量从未接触过二次元文化的新人“入坑”。

由于接触到二次元文化的方式不同,所以这两者之间很多时候并不互相了解,而是直接形成了“新&老二次元”这两个圈子。这就会导致一个听起来很矛盾的现象:二次元文化脱胎于宅文化,但当你将一些“正宗”的宅文化作品传播给新二次元群体时,他们未必接受,甚至会排斥这些作品。

回想近年二次元游戏产品遭遇的舆论危机,也往往与此相关——这些游戏做出的一些“老二次元向”内容,往往无法被新二次元理解,甚至遭遇口诛笔伐。这很可能就是因为对用户群的“新老”属性认知出现了偏差。

但新老二次元群体并非完全没有共性。至少,很多面向新二次元群体的产品,还是能够得到一些老二次元群体的认同。

那么,我们应该如何才能辨别哪些是雷区,哪些又是新老通吃的内容?

 

02  新老二次元有何差异?

第一个差异在于价值观取向。比较突出的例子就是今年上半年的“《无职转生》事件”。仅制作质量而论,《无职转生》这部作品本身情节紧凑,画面优秀,在海外的评分也不错。但在故事情节中,部分角色的价值观表现比较扭曲,无法被国内的部分观众群体接受。

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因此,整个二次元圈子内发生了关于“这部作品究竟好还是差”的论战,诸多动画圈的KOL纷纷下场,甚至当时最具影响力的B站动画区UP主Lex因此被封号。

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知乎用户对于「为什么《无职转生》在海外评分不错在国内却骂声一片?」的回答

由此我们可以看出,新二次元由于没有接收过过去二次元内容,对产品内容价值观的筛选更加严格,对于不道德的剧情容忍度更低,这个结论也与目前国内对于“Z世代”的研究相一致。这些2010年代之前流行的元素放在今天的二次元受众圈子中,已经成为了一个绝对无法接受的内容。

回到游戏,故事或角色能否受到现在用户群体的喜爱,道理也趋同。因此新二次元用户的第一个雷区在于,如果故事基调相对认真,那么玩家的友军角色在价值观上就需要与玩家一致,在道德品质也不能有瑕疵。

第二个差异在于对二次元本地化的态度。玩家对二次元游戏的配音喜好变化对此表现最为鲜明。在以往,日语是二次元群体的刚需,国内二次元游戏也会使用日语配音,来塑造“二次元味”,这么做也常常受到玩家的好评,中文配音在过去常常会被认为“过于违和”;但是现在用户对于中文配音的呼声越来越高,他们甚至会直接向游戏施压,要求游戏提供中文配音。

在此之前,一度成为话题的就是“《明日方舟》是否应该做中文配音”,玩家从各大论坛到视频网站,对于这个话题展开了积极的讨论,最后玩家们也达成一致,对于《明日方舟》出中文配音表达了支持。

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玩家对于游戏中文配音的讨论 

另一方面,米哈游自《崩坏3》开始一直在采用中文配音,《原神》的中文配音也常常成为玩家们讨论的热点,优质的中配也成为很多用户喜欢这款游戏的原因之一。葡萄君在之前写胡桃的人设分析时,就有很多读者提到,胡桃配音演员陶典的发挥是他们喜欢上这个角色的关键因素。

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在二次元文化下的另一个圈子「虚拟主播」这里我们也能看到相同的迹象,我们之前在相关报道中也提到,以往一味学习日本风格的风气已然不再,现在更流行的是融入国内其他流行文化来做内容。尤其是当下二次元群体中还存在对日式内容的追伐,主播可能会因为唱了几首日语歌,就被讽为“罕见”(谐音)。

用户的需求发生这样的变化,说明二次元文化与中国本土流行文化的融合正在进一步加深,在新二次元群体的认知中,二次元文化已经不再是日本舶来品,而是一种本地文化。

事实上,中国的二次元社群正在形成自己的流行内容。比如在题材选择上,我们在之前对国内二次元游戏画风变迁的分析中提到,国内的二次元产品,一直都有一条流行主轴。比如从《崩坏3》、《明日方舟》这些头部产品,到中腰部的《少女前线》以及《机动战队》等机甲题材作品,再到最近测试的《幻塔》《伊甸启示录》,科幻二次元作品在国内的热度一直远胜奇幻和现实题材,这和海外的情况是存在差异的。

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与此同时,日式二次元味道的产品在当下也不一定具备在国内流行的潜力,比如在海外经久不衰的“日式西幻”(严格来说《原神》并不属于这一题材),做得好就是另辟蹊径,但做不好就很容易被视为脱离潮流。

由此看来,一些常规的,或者说传统的“二次元元素”也不是制作一款二次元产品的必备条件,拘泥于二次元的“正宗”味道,可能反而是舍本逐末。

因此对于当下的二次元游戏来说的第二个雷区在于,宣传游戏的“日式味道”可能已经不再是一个绝对正确的选择,反而有可能会引发新用户群体的不满。

新老二次元群体的第三个区别在于,新二次元群体尤其关注内容的「流行度」。在视觉元素上,新二次元用户和国内二次元产品属于互相教育的关系,因此稍显老派的美术风格很多时候并不能吸引他们的关注。和传统的赛璐珞动画风格角色插画相比,更精致、更时尚的美术设计往往会更贴合当下用户的需求,比如《明日方舟》。

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 对于一些更加年轻的新二次元用户来说,视觉元素的时尚感可能是最重要的要素。例如在短视频平台上流行的Meme「02摇」等内容,它已经成为了一个具有国际影响力的二次元meme。但它其实和《Darling in the Franxx》中的角色“02”关系并不大,这些用户可能并不了解这部作品的内容,只是借用了她的图,配上了一些流行的音乐元素和表现方式。这足以说明,一个有“流行味道”的设定就已经能够得到这些刚刚接触到二次元的用户群体欢迎。

 

与之相对,新老二次元的第四个区别,在于对故事剧情的重视程度。对于不少老二次元来说,因为多多少少接触过一些Galgame,因此往往会对二次元游戏中的故事文案有更多重视,对于「纸片人+字幕」这种并不太有表现力的剧情演出方式比较适应。但这也意味着他们对于剧情内容更加挑剔,如果故事质量不佳,也很容易引起他们的反感。

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而对于不少被二次元动画吸引,成为二次元受众的新群体来说,这种贫瘠的演出方式在视觉上的刺激太弱,并不能吸引他们,跳过剧情也成为了他们常见的一种选择。

基于这两种对于剧情的看法,如果厂商想要两边通吃,就需要优化目前的故事内容水平以及剧情演出的方式。例如3D二次元游戏,就可以在人物对白中加入更多的演出动作。


03  这是二次元的未来吗?

更正确的价值观、更本地化的风格、更时尚的视觉刺激,由此我们可以看出,新二次元群体对于二次元内容的需求,往往聚焦于其能否带来新潮的体验。随之而来的,是二次元文化从原先的一种小众亚文化,被越来越多的用户解构,最终转变为主流文化中的一种流行符号。

在大版权时代之后,短视频的兴起也进一步将二次元文化带往下沉市场。当这些更不了解所谓“二次元文化内核”的用户未来成长为新主流时,必然会加速二次元文化向主流文化靠拢。而更“硬核”的老二次元则会像当下日本的宅文化群体一样,重新回归小圈子的状态。

如果未来发生这样的变化,对于厂商来说意味着什么?

首先是需要重新确认,当我们在谈“二次元”时,我们到底在谈哪个群体。无论是产品立项、运营还是宣发方式上,都需要更细化地确立产品的目标用户。同理,从团队角度来说,找一些“熟悉二次元的人”组队,也有可能会因为认知的误差带来分歧。两个群体的“最大公约数”未必是产品的唯一选择,结合项目体量,或许只打透一边也是合理决策。

无论大家如何唏嘘,新二次元用户群都将褪去二次元文化身上所有的亚文化要素,将它带上一个更大的舞台。或许有一天,当人们再提起二次元时,它会彻底成为一个土生土长的流行文化,而二次元游戏也会因此成为一个在国内更加主流的品类。

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