两年扩招1000人,英雄游戏CEO Daniel:翻译翻译什么叫规模效应?|UOD分享

来自 游戏葡萄 2021-12-02
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两年扩招1000人,英雄游戏CEO Daniel:翻译翻译什么叫规模效应?|UOD分享

近两年来,工业化成了游戏行业频繁提起的一个词。不少厂商为了提高自研竞争力,开始了人才军备竞赛,重构起自己的生产管线。不过,在大家聊起工业化时,却常常忽略了一个话题——规模效应。

在今天的虚幻引擎技术开放日上,英雄游戏CEO Daniel从商业角度,分享了游戏行业工业化和规模效应的内容。

如果你对英雄游戏有所关注,不难发现《黑神话:悟空》《战双帕弥什》《影之刃3》背后都有他们的身影。更重要的是,他们近年把自研推到了战略规划的最高优先级,开始重视技术人才,研发团队去年从800人扩张到1400人后,今年还要继续扩招至1800人;在2018年年底之后的立项里,有70%是用的虚幻引擎4。

他们为什么要如此大规模铺设研发团队?各家厂商为什么要追求工业化,以及背后的规模效应会带来什么影响?看完本篇分享之后,你或许就会有所了解。

以下为经过整理的分享内容:

首先介绍一下英雄游戏。英雄最近一直投入在高品质游戏内容上做自研,另外,很多人因为《黑神话:悟空》《战双帕弥什》知道了我们,我们是这些游戏的联合出品方。

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我是学金融和经济出身的,加入了游戏行业,所以我今天想用商业视角来跟大家分享一下,怎么看待游戏行业。演讲主题是工业化和规模效应,这是两个商业理论上比较经典的词。


01  工业化

工业化是这几年游戏行业内卷一直在讲的词,英雄内部也做了很多讨论。

首先,什么产品需要工业化?我们认为,质量越高、制作维度越广、内容量越大的产品,工业化的重要度就越高。

其次,为什么这样的产品需要工业化解决?产品质量高,便需要经验技术高的人才,尤其是细分模块的高手。制作维度广,表示产品品质要求高、复杂度高,由此带来的复合难度就越高,需要各个专业的高手。内容量大,则意味着参与制作人员多,线程多,协调管理难,导致人均效率下降。同时,内容量大,引发项目时间长,变化多,不可控性大,预测性差,导致调整和错误成本高。

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那么,为什么工业化能针对性地解决这些问题?以下是我们内部讨论的六个点:

1.规范:每个岗位有质量标准,好的规范让不同人做出来的工作,处在同一个标准下。

2.流程:上下游工作范围清晰,交接顺畅,减少反复和犯错,不合规工作无法进入下一个环节。

3.自动化:规范和流程的检查,通过自动化/半自动化的方法来做,减少人力消耗,进一步规避人性犯错空间(线程加速)

4.工具化:提升效率。

5.项目管理:梳理资源,规划排期,推动执行,避免空转,避免过载,预告瓶颈。

6.组织能力:沟通,协调,动员,文化建设,激励。

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在工业化过程中实现了这些,就可以更有效率,且保证质量地制作游戏。


02  规模效应

工业化带来的必然结果是内部团队的规模化。

其实工业化不一定能让产品赚更多钱,但是会先带来团队,还有很多的人。过去,20-30人就可以做一个游戏,现在我们一般做一个游戏100人起,多的四五百人。

所以我今天特别想聊一下规模化这个课题,还是先看三个问题:什么是规模效应?规模效应的影响是什么?规模效应给游戏从业者带来什么样的影响?

19世纪经济学家亚当·斯密在《国富论》里第一次提到规模经济,但当时的理论很难在今天解释游戏和互联网行业。我自己听到最好的解释是这个:规模效应的定义是,销售/用户量/客户量足够大之后,所产生的用户体验优势和成本优势。具体是成本优势还是客户体验优势,取决于具体的生意模式或者游戏模式。

规模效应有不同的增长趋势。一是网络效应,典型就是社交网络,比如说微信。

二是线性增长,典型的是淘宝。对于淘宝来说,每多一个用户,就多一分价值。但是线性增长没有网络效应那么强,这解释了很多问题。比如,淘宝2003年起家,2010年京东发展很快,现在拼多多发展很快,但是微信从来没有对手。淘宝一直有新进来的对手,就是因为规模效应没那么强。

三是对数增长。随着规模上升到一定水平以后,它的增长会放缓,这个放缓其实来自于用户体验下降。这种情况一般会发生在双边网络,虽然淘宝也是双边网络,但是每多一个人,他的供给其实不会变化,所以它的双边效应不会让它的增长放缓。但比如你打一个车,看见边上的哥们比你晚出来,却先上车了,你会很不爽,把滴滴关掉,换了易道。这是双边网络发展到一定规模以后,带来的副作用。

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这些增长曲线对应我们游戏行业是什么样的?比如,竞技游戏的典型《王者荣耀》就是指数增长;偏内容游戏《战双》是线性增长;MMO或者SLG等强社交游戏,它是不是属于对数增长,大家可以想一想。

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了解这些以后,我们可以再想一个问题: 《全民超神》比《王者荣耀》先上线,它更早获得接近一千万的DAU,当时还请了BigBang代言,但为什么《王者荣耀》上线之后比它好呢?

其实也是因为网络效应。《全民超神》在设计上有很多问题,作为MOBA游戏,它有PVE模块,可以花钱练英雄,强化装备,然后把数值带进单局,相当于花钱变强然后虐菜。大家想象玩《王者荣耀》,花钱虐菜,或者不花钱进去被别人虐,游戏体验会很差,所以网络效应也就差了。《王者荣耀》上线时口号就是「公平竞技」,它的模式和增长规模效应,在根本上就碾压了《全民超神》。这个规模效应最后可以带来很多体验优势,比如人越多,匹配时长越短,RANK机制做得就更好。

我们还可以思考规模效应的哪些方面?规模效应的scope(范围)

微信是全球型网络效应;全国型是淘宝;城市型有打车、团购;蜂窝型就是外卖,在各个校区、CBD。

对应到游戏行业,全球型有《英雄联盟》《PUBG》。《英雄联盟》全球型的规模效应才让它有这么好的赛事;全国型有传统的国产MMO;城市型有地方麻将、棋牌;蜂窝型就是桌游。

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规模效应的曲线和规模效应的scope,决定了市场竞争的格局。

为什么聊这些东西呢?在我看来,工业化需要有大规模的团队,制作更高工艺的产品。同时,工业化也是保证大团队效率和产品质量的新型运转方式,这是一种思考和实践。

但是,大团队一定会带来负规模效应,规模效应也会体现在管理中,假设你人多了,你的效率必然降低,成本也会变高。如果你的产品本身如果不具备规模化,那其实你就会掉入到坑。

反过来看传统的超大规模游戏公司,其实它们是没有规模效应的。比如,传统的3A很早就实现了工业化,但是模式有点反规模效应。而且,传统3A厂商如果有爆款,大规模开发是能赚钱的,但遇到中不溜秋的产品就需要警惕。但是,海外3A大厂普遍都在往GASS(game as a service)转型,其实这可能是中国游戏未来最大的竞争对手。

今天最想讲的就是这个,团队的工业化与产品规模化能否相辅相成才是关键。在实现团队工业化的同时,保证产品具有规模化,要保证产品具有规模化的同时,更需要注重团队的工业化。

另外一个小思考,产品本身其实也是有规模效应,《PUBG》可以囊括大部分多人FPS的玩法模式。早年的飞车用户需求更高、DAU更高,囊括了很多炫舞的玩法。再比如,自走棋最终能赢下来的,还是《英雄联盟》里自带的自走棋。这是产品规模效应的一些案例。

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