祖龙娱乐首席艺术家:如何做出一款高品质次时代游戏?

来自 游戏葡萄 2021-12-02
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祖龙娱乐首席艺术家:如何做出一款高品质次时代游戏?

12月2日,2021虚幻引擎技术开放日(Unreal Open Day )在上海举办,会场上,祖龙娱乐的首席艺术家刘冰分享了公司团队在虚幻引擎上多年深耕的经验,以及未来祖龙的发展方向。

葡萄君对此进行了整理,部分有所调整和删减:


01  祖龙娱乐与虚幻引擎

2015年,在国内游戏市场还是以2D游戏为主的时候,我们便推出了一款《六龙争霸》的3D游戏,在当时取得了不错的市场成绩。同时,我们的创始人李青先生也首次提出使用虚幻引擎进行游戏开发。

当时提出这个想法的时候,我们也对虚幻引擎的优势,以及面临挑战进行分析权衡。我们当时看到,虚幻引擎拥有高品质的画面渲染、完善的工具链、高质量开源代码和良性互动社区等优势,那么我们又该怎么用好这些优势?

首先是材质方面,我喜欢虚幻引擎渲染材质的呈现方式,它是很好的、可视化的材质系统,能够使现实物理渲染达到真实的材质效果。另外,虚幻引擎的统一通用性,也能极大提升团队制作效率。

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这是我们当时做的一些材质,例如《龙族幻想》跑车的材质效果(下图)

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图源网络

再比如新产品《以闪亮之名》中,很多的面料和材质的变化,都是我们希望达到拟真的材质效果。

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《以闪亮之名》官网素材

粒子特效方面,虚幻引擎提供了模块化的粒子编辑器,可以支持我们进行GPU粒子系统运算,其中GPU粒子是传统GPU粒子的百倍以上,我们可以看到不断进化的Niagara。

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GPU粒子有拔尖的渲染效果,我们可以通过标记顶点色,把某个物体的位置信息传导到不同的UA通道里面,也可以通过标记进行随机值的处理,例如通过旋转处理,做一些离散的动画的效果。

另外,也可以使用VT实现虚幻的效果,或者带有流体性质的效果,而且没有那么多复杂的交互。如果能把性能开销分配得足够好,这些也能在移动端实现。

光照方面,虚幻引擎本身拥有多种光照模式,而且在ES3.1的加持下,也可以做到近似PC的效果。加上如果模型的品质足够高,在移动端也能实现很好的光照效果。例如下图展示的人像逆光效果。

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《以闪亮之名》官网素材

动画方面,虚幻引擎也提供了拓展性很强的动画制作工具,支持3A级动画制作,不同的功能模块也给制作者更多的可能性。此外,多轨道并行也可以方便不同部门相互协作,快速地进行产品迭代,提高流程效率。

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以上便是虚幻引擎的优势,但其实我们使用虚幻引擎的时候,也会面临很多挑战。

首先是团队方面的问题。因为当时国内没有完整使用虚幻引擎开发游戏的团队,我们只能花力气搭建属于自己的人才梯队,当时能使用虚幻引擎的人才还是很稀缺的,当然现在也是,像比较高端的美术、程序、引擎等人才。

其次是在流程效率方面。我们希望有一套适合自己的、清晰高效的开发模式和流程,并且足够敏捷,足够效率化,不希望在前期就把方向固定死。后来我们也是凭借了20多年3D游戏的开发经验,迅速搭建出来自己的3D开发流程。

此外,因为虚幻引擎是开源的,我们过去做的比较多的产品还是重度MMORPG,团队对效能各方面负载都有严格的要求,移动游戏也有大量不同机型的覆盖,所以我们对引擎的技术团队也有更高的要求,使其成为我们公司研发的基础保障。

《龙族幻想》是我们首款使用虚幻引擎4制作的MMORPG手游,产品在2019年7月上线,当时的目标是挑战高质量的移动游戏,我们希望有更标准的次世代制作流程,该产品也是当时跟腾讯的一个战略合作项目。

《龙族幻想》在全球至今还是获得了不错的成绩。其实在产品上线后,我们也有一些思考,比如所有的产品线全部转化为虚幻引擎开发,包括内部的2D项目。

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可以看到上面这张图,2017年开始,我们就着手搭建基于虚幻引擎4的次世代研发流程,在2019年进行快速迭代,同时扩展出很多不同的产品线。

比如说使用虚幻引擎4开发的3D写实风格SLG游戏《鸿图之下》,这款产品其实是一个2D团队转型为虚幻次时代团队的第一个项目;再比如《诺亚之心》这款产品,是一款利用PCG程序化生成8K无缝大世界的MMO游戏。

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在内部团队迭代产品的同时,我也看到虚幻引擎在动画影视方面快速发展,我们在这方面做了一些准备,比如当时把整个动画中心进行重组,把绑定、灯光、材质、Block等前置模块也进行了调整。

我们希望,无论是纵向产品线的迭代,还是横向动画中心的调整,这些积累和经验都可以反哺到未来的游戏研发中。


02  基于虚幻引擎发展的数据动画升级

最早我们做动画的时候,需要的人员规模非常少,从项目组到导演,再到动作,很少的人就可以做。

后来随着项目复杂度提高,质量要求提高,我们将所有的职能进行了拆分。我觉得这是一个非常重要的事情。因为每一个部分都需要专精的艺术家,需要做得足够好。

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除了人才分工以外,我们还将整个流程进行拆分,保证所有的流程都是稳健有序的,不至于让我们制作到一半后才发现不对,不断地返工。因为无论做动画还是次世代游戏,成本是非常高的,后期返工对于成本可能都是毁灭性的打击。

以上方面的情况解决后,对于我们研发方面有三个好处:一是保证成本不会失控,二是解决游戏PV的创作问题,三是可以进行稳定的内容创作。


03  如何挑战基于移动端的高质量产品

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左数第三款 图源网络

上图中的产品,是我们即将推出的一款美式卡通风格SRPG游戏《代号SIGMAR》,定位科幻背景的射击游戏,只是现在没有办法以真实样貌面对大家,但相信在不久的将来会在全球市场亮相。

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上图是前一段时间推出女性换装游戏《以闪亮之名》,我们也是基于移动平台,对材质面料进行大幅度的改良,使其在游戏当中呈现非常好的效果。下面我就以这款游戏,来分析祖龙娱乐如何不断挑战基于移动端的高质量产品。

一是重构了DCC工作流。我觉得换装游戏最重要的就是服装,那么就要先搞明白面料和材质的关系,这点我们可以从面料的源头进行控制,首先是面料的编织工艺,其次是面料的材质特性。

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为了搞清楚这一点,我们做了一个面料材质库,在里面对不同面料进行区分,这样可以从原画到3D阶段快速找到面料原型。同时我们也会使用3D扫描技术,把现实中的衣服进行快速改良,帮助提高游戏产能。

二是制作了高达数十万面的角色模型,我们希望在移动端挑战完美的角色效果,但角色模型包括头发其实很难做,在移动端没有办法用更复杂的技术跑。所以我们只能利用传统流程制作模型的头发,此外使用基于屏幕空间的science效果处理皮肤的通透感。

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《以闪亮之名》官网素材

头发制作其实难在编织,我认为浮在表层的感觉是一种头发自然的呈现。当然,无论多复杂的编织工艺,我们团队都已经有了完整的制作流程去解决。

三是高质量的半透明渲染。半透明材质在游戏中会大量出现,会使服装等元素有很飘、很有仙气的感觉,深受女性玩家喜欢。

但是我们也都知道,半透明渲染主要有两个困难:一是overdraw操作的情况很恶劣,二是排序上经常出现错误。如何优化半透明的制作,我们还需要从DCC中一步一步进行处理。

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《以闪亮之名》官网素材


04  未来我们会做什么?

我祖龙从成立到现在,已经有20多年的历史沉淀,在3D游戏迭代和技术变革方面,我们横跨了整个国内单机、PC端游到移动游戏时代。

其实我们不单单是一家技术驱动型的游戏公司,我们也是优秀的内容创造者,我们希望未来能以推动中国文化事业为目标,去持续发力,为全球玩家提供更加优质的精品内容。   

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