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FBEC2021|对话阿里巴巴云游戏事业部/元境副总经理 龙志勇:坚持云游戏研运一体化服务的路线

文/ 反弹底射 2021-12-13 17:13:37

2021未来商业生态链接大会暨第六届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2021”)于2021年12月10日在深圳市大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、广东省虚拟现实产业技术创新联盟、深圳市科学技术协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,以“迎风破局 · 守正创新”为主题,聚焦游戏、电竞、XR、元宇宙等互联网前沿领域,探讨行业热门话题。岁末年关,聚锦鹏城,我们与无数互联网从业者同舟,共同探讨未来商业生态链接的创新和变革!

近日阿里巴巴云游戏事业部的主体“元境生生”正式落地,引发业界广泛关注。作为云游戏研运一体化服务平台——元境,于本次大会期间全方位展现了其云游戏产品矩阵和客户案例。游戏陀螺主持人也有幸邀请到阿里巴巴云游戏事业部/元境副总经理龙志勇先生,就“云游戏行业与去年相比呈现出怎样的变化与特征?””云游戏要如何优化成本“等问题进行了对话交流。

以下为嘉宾对话实录:

正文:

Q:云游戏兴起至今已经三年了。你觉得今年的云游戏行业发展与去年相比,呈现出怎么样的变化与特征?C端和B端各自有怎样的表现?

龙志勇:我觉得今年最大的变化就是云游戏真正上规模了。我们判断今年应该会有单个客户的云游戏并发数能够到十万量级。这对整个云游戏行业是一个标志性的变化。

为了达到这个规模,肯定是商业模式上先有突破,没有商业模式的成立,上量是不可能的。另外,也标志着云游戏的基础设施到了一定的程度。因为如果基础设施不完善、技术体验不完善、可运维能力达不到这个标准,也支持不到量级的突破。同时它也可能标志着云游戏移植和开发的技术越来越好、越来越成熟。

上规模其实就是一个结果,而且是前几年一点一点的打磨和积累出来的。

关于B端和C端有什么差别,因为元境是做B端的,但是服务的客户都是做C端的,所以我们的一个观点是B端要成,C端首先要成,C端不成的话,B端的生意也做不成。所以C端要有规模,B端才能培育。

那么从这个角度来看,我们也是非常重视客户的价值,我们做客户服务的时候,优先级最高的目标就是客户要成功,也就是C端要成功。所以我认为C端和B端其实是一体的。

Q:现在云游戏已经上规模了,您之前提到云游戏上规模,成本也要上规模,厂商怎么优化成本的问题?

龙志勇:成本确实是一个上规模很重要的话题。其实上规模和成本也是一体两面、互相促进的。当有了规模之后,就有能力对成本进行压缩。因为有了规模就可以对上下游的产业链提出要求。比如可以定制芯片、定制服务器,甚至是定价等等。这个都是基于上了规模之后才能做的事情。

上了规模,还可以做一些业务的共享和复用。比如云游戏的算力和带宽在闲时可以做一些其他的业务,这也是上规模后给成本带来的好处。

另外,成本还是依赖于技术的不断演进和迭代。比如元境基于Windows的轻量级的游戏化的云游戏容器。通过虚拟化技术,隔离技术,能够把不同游戏实例所用到的硬件资源和软件资源做到比较有效的隔离,使得同样一个成本的算力资源能够为越来越多的实例来复用。

其实就像做一个除法,当你的分母越大,最后的结果越小,成本越低,这也是需要靠技术的不断迭代来实现,我们也在做这个事情。

元境最近提出了云化移植的开发工具,实际上也有一个作用,就是让游戏的开发者可以结合自己游戏的特点进到云游戏的开发里面来,因为它对自己的游戏最了解,结合我们调试的能力,可以调到一个最优的成本和性价比。

Q:元境作为面向云游戏时代的研运一体化服务平台,和其他云游戏服务商相比,有哪些优势和竞争壁垒?

龙志勇:首先,我们基于七个平台做的跨平台移植,可以做到三大类游戏——即端游、手游和页游在七大终端平台的移植,在这一点上,我们处于行业的领先水平。

其次就是刚刚讲的“研运一体化”,我们是国内比较早地推出了面向云游戏开发者的云化移植和开发工具,通过让开发者尽早的参与到这个里面来,让整个云游戏的体验做到更优。这个是产品设计上,我们做到的差异化能力。

另外是技术上的差异化。我们有阿里巴巴的基础设施,覆盖了从中心到边缘超过2800个节点,我们可以下沉到离用户最近10公里的范围。为了优化用户体验,我们和达摩院联合创建5G网络实验室,针对真实网络场景建立35+模型,并在数字化系统中模拟还原,研究各种弱网条件下的画质、帧率、码率自适应算法,使云游戏的实时互动体验处于特定网络条件下的较高水位。

另外我们团队还囊括了一系列的技术专家,包括外部请到了谷歌和网易这样懂云游戏和懂游戏的专家组成的一个团队,这也是我们软实力的一个体现。

Q:你们为开发者提供的那么多工具和服务,目标是为了帮开发者集中在创作和创新上,那么元境提供的这些技术和服务,和元境自己相比,你们给自己打分的话,觉得你们做到了怎样的水平?之后还会往哪些方面迭代优化?            

龙志勇:这个打分不好打,因为没有什么标准。至少我认为在开发者工具上我们肯定是国内比较早提出这个概念,并且把它落地下来的。

我们是在这几年的实践中,意识到很多东西是需要游戏厂商和我们一起去达成的,所以我们推出了开发者工具。

我认为首先提出来,并且落下来,这个就是我们目前的一个重点。除了做基础性的游戏云化开发工具之外,我们还会提供更多工具。比如跨端操控移植、场景化互动营销等。

Q:云游戏现在的发展是一个什么阶段,距离和手机PC成为并列关系还要多久?在成立并列关系的时候,元境会做什么努力把移植和兼容性的成本降低?

龙志勇:我不建议用并列关系来形容,因为从品类上来讲,可以理解为云游戏是一种技术实现的手段。如果你觉得手游就定义为手机上玩的游戏,不管是通过安卓、苹果,还是通过云游戏来实现,你都可以理解为是手游,因为以用户的角度来看是这样的。

我们更希望的是,云游戏作为一个基础的技术手段,它能够帮助你在发行手游的时候,可以通过云游戏来实现手游的发行。比如你做端游的时候,要覆盖Mac端的时候,可以用云游戏来覆盖,这个时候云游戏就是端游。这可能更像是一个支持的关系。

至于兼容性和移植,元境给开发者提供的云化技术工具,就是希望通过工具化的方式帮助开发者更好的实现兼容性,不断地达成并提升这个目标。

Q:您刚演讲的时候说云游戏上也有一些关于买量的优化,可以展开讲讲吗?

龙志勇:云游戏买量上优化的方向,主要是我们刚刚讲的微端。传统的游戏安装包会很大,转化率会下降,因为用户不喜欢下载这么大的文件,等待时间比较长。这个时候我们通过云游戏微端的方式,降到十几兆或是更小包体,这个大小对用户完全没有压力,可能很快就可以下载安装玩起来。玩的过程中再下载本地的包,对用户没有压力。通过这个方式,可以降低买量的CPA。

Q:目前深耕云游戏领域的一线互联网厂商以及技术解决方案创业公司诸多,元境之后有什么发展计划?

龙志勇:要说整体的规划,首先我们肯定还是坚持研运一体化服务的路线,这也是我们首创的提法。除了给行业提供一个云游戏的PaaS平台之外,我们还提供更多的开发能力,切入到云游戏生命周期的不同阶段,从产品策划、研发到运营阶段,在里面赋能。

如果客户以及开发者能够更早地介入到云游戏里面来,那么客户所做出来的云游戏的体验,包括大家都很关心的成本,都会做到较优的结果。这个是第一点。

第二点,我们还会坚持技术驱动。因为我们本身是一个技术服务的团队,也希望在底层的能力更下沉。除了刚刚讲的基础设施,还有流媒体以及串流的体验算法上继续深化之外,我们还会做一些更基础的事情,比如在芯片和服务器,在底层能力上针对云游戏做更定向的优化和定制。在这方面也是我们比较独到的价值。

最后,我觉得除了技术驱动,另外一个是客户价值驱动。我们希望帮助客户成长起来,我们和我们的客户一起把蛋糕做大。

媒体提问:

Q:在云游戏时代,技术人才的格局会不会有所改变?未来将进入这个行业的年轻人,应该更加关注哪些方面的技术?

龙志勇:云游戏需要的人才,或者是从它的技术上来讲是非常复杂和综合的。从底层的硬件,刚刚讲的芯片和服务器,这个IaaS的基础设施,或者是云计算的基础设施,都是一个很重要的组成部分。

再往上走,在软件这一层,尤其是对编解码的协议和网络传输的协议,以及对网络的模拟和仿真,这些方面都有非常高的要求。再往上就涉及到游戏的开发,比如游戏引擎怎么和云游戏结合。

还有就是游戏内容怎么来。除了现在雇人来做内容,是不是可以用AI产生更多、更丰富的内容?云游戏的运营和传统游戏运营方式有共性的地方,也有不同的地方,比如买量营销到留存和商业化变现等。可以说,云游戏比现在的游戏要求的能力上再扩展了一层。

Q:只在技术人才这方面来说,未来的从业者更需要关注的领域,和现在的人才需要关注的领域有什么不同?或者有什么增加的地方?

龙志勇:增加的地方是基于云游戏有网络传输和算力的消耗,所以算力GPU、CPU的芯片上,服务器、云计算技术,包括刚刚讲的编解码和网络传输协议上,都是比较重要的增量。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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