五年过去了,为什么我说《崩坏3》依然称得上「次世代手游」

来自 游戏葡萄 2021-12-16
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五年过去了,为什么我说《崩坏3》依然称得上「次世代手游」

在《崩坏3》上线五年之际,它放出了「后崩坏书」第二章(以下简称:后崩2)的新版本。

说实话,我本以为它只是些简单的新内容,结果它的变动远超我的预期。在相关视频的评论区里,不少玩家给出了「五年过去,仍是次世代手游」的评价;更有玩家认为,「后崩2」的质量拿出来当下一个旗舰机游戏都绰绰有余。

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相关实况演示下的评论

「后崩2」的新东西太多。需要指出的是,它是一个附属玩法的新版本,如同独立于本体之外的内容,没有太多本体玩法的拘束。这也使得它像《崩坏3》的小型试验场一样。

所以,在这次新版本里,视觉特效和打击手感的提升还只是其中一方面,关键它还改了《崩坏3》的核心战斗玩法,甚至可以说,「后崩2」在尝试另一种手游ACT设计风格。

不妨来看看,一个可以单独做下一个旗舰级游戏的新版本长什么模样?它又究竟改了什么设计?又代表了《崩坏3》怎样的新思考?

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01  核心战斗玩法的改变

首先,「后崩2」最直观的改变,就是动了《崩坏3》核心的战斗设计。

对比来看,《崩坏3》本体的战斗强调输出策略。无论角色如何腾转挪移,穿插技能,一切操作都是为了寻找输出空间,用合理的技能组合尽快击杀掉敌人。

一个典型案例就是早期的「时空断裂」:在敌人攻击的瞬间闪避时,角色可以让敌人的时间凝滞,并获得大量的输出时间,打出高额伤害。

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本体的闪避设计  @哦累哇玛卡巴卡

「后崩2」就不是这个思路。在具体体验的时候,我发现自己更在意的是战斗节奏:这次击飞是否顺利,下次攻击能否快速跟上,这波连段攻击的操作是否流畅漂亮......大多数时候我甚至都不关心敌人的血量还剩多少,而是在思考持续的打击反馈。

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持续不间断的输出打法@敌敌畏牛饮装

从战斗方式来看,「后崩2」更强调队伍整体的战斗体验——利用角色间的配合,长时间压制住敌人,让对方毫无还手的余地。换句话说,它更注重战斗的过程,而不是《崩坏3》本体的击杀结果。

具体是什么样的设计改动,造成了这种体验差异?我认为可以拆成两个设计点。

其一,它改变了角色攻击衔接的方式——这是要深层一些的手感体验,它来自角色技能的设计方向改动。

一方面,变动来自战斗节奏。

「后崩2」技能手感明显不大一样——它依旧有不弱的打击感,但相比本体更强调打出大量伤害的反馈,新版本更像在塑造打音游般的节奏感。

因为相比注重单个角色手感的本体设计,「后崩2」更注重整体队伍的战斗节奏。一些明显的变化是,角色切换的CD时间大幅缩减,操作连贯;QTE攻击的衔接也更加丝滑,其对敌人的压制效果也更为显著......这些设计使玩家的战斗节奏变得更加连续。

还有一个稳定节奏的方法,是增加更多的闪避手段。「后崩2」除了冲刺闪避外,还多了跳跃闪避的应对手段:当部分敌人施展横向攻击时,角色可以通过极限跳跃的方式来躲避伤害,并继续展开后续攻击——一些简单的位移技能也在实战中被利用起来。

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跳跃闪避及其反击

@赫箩的苹果

简单来说,前者从玩家操作层面稳定住战斗节奏,后者则用更多的应敌手段,从外部避免玩家的节奏被打乱。

另一方面,变动还来自技能本身——角色技能的功能性变得更强。

比如,除了重击的击飞功能外,布洛妮娅的冲刺斩、主角的回旋下劈等技能,都给人一种不断粘住敌人的手感;而过去打出高伤害的切换角色QTE,在这里也增加了空间位置的调整,以及更顺畅的连击设计。二者都在为玩家提供更流畅爽快的战斗体验。

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角色自身及QTE技能都有明显的近身设计

同时,「后崩2」的角色战斗还有更丰富的技能组合。比如角色缇米朵既能高频攻击,也能够打出aoe重击,针对不同敌人类型有不同的操作手法。战斗方式多变。

其二,它解放了斗的Y轴。这里不只是开放「空战」这么简单,其实从后崩坏书第一部开始,许多功能都在尝试拓展Y轴的操作空间。例如角色有了将敌人上挑击飞的攻击手段,而且只要在空中不断攻击时,角色就可以一直保持浮空状态。

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上挑击飞

其实对比过去,击飞在游戏本体中就有出现过,但「后崩」新增的角色浮空的机制,让平面战斗的逻辑延伸到了空中,并通过角色间的配合,使得敌人被压制的空间与时间都得到大幅延展。这使得空战不停留于某个角色的技能机制,而是整体打法思路的改变。

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本体也有一些近似空战的打法

@卡特亚

值得注意的是,为了支撑这一变动,人物位移方式也发生了改变:角色有了二段跳不说,还可以在空中做冲刺动作。这些设计不仅变相延长了空战玩法的持续时间,同时,也进一步增加玩家在空中操作的可选项。

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攻击途中用冲刺来维持同一高度的浮空

总的来看,《崩坏3》过去存在技能搭配的最优解,玩家面对的是设计好的挑战,而现在挑战的是玩家自己的操作上限——玩家于战斗的关系,也由被动转为了主动。

因此在新版本当中的一系列变动中,Y轴的开放就是拓展战斗空间,节奏则让战斗过程更加连续,而丰富的技能组合可以包容玩家的任何操作。其共同目的,就是给到「后崩2」想要呈现的重要体验:「自由感」。


02  关卡设计的改变

「自由感」影响的远不止战斗玩法,它还左右了关卡设计。

这一点,可以搬出「后崩2」所属的「开放世界」玩法来对比。

在《崩坏3》过往的版本里,「开放世界」是线性设计。场景被空气墙框住,宛若一个密闭的盒子,它的各个平面由固定路线相接,任务也是A点到B点地简单衔接。

因为早期「开放世界」的体验核心其实仍是战斗,任务与世界都是辅助功能,它们主要只为玩家提供各类奖励资源与旁枝剧情。

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开放世界「樱色轮回」的探索

「后崩2」就没有这样做。它的场景设计变成了多层的平面关卡设计,充满高低落差,其任务获取和探索方式也变得更加可玩。换句话说,其底层的关卡交互思路正朝着箱庭模式转变,它在试图让自己的关卡体验变得更加自由。

最明显的改变,就是取消了场景里的空气墙。尽管场景还是残檐断壁,四处沟壑,但玩家的探索不会被这些东西牵制住。因为「二段跳+冲刺」不仅增加战斗机动性,它配合取消空气墙的场景,让玩家可以前往大部分目所能及的地方。

在「后崩2」的场景里,你可以为了赶路,从断崖边缘快速跳到下一个场景;你也不必一定沿着路线指引,走到街角,拿里头的垃圾桶当跳板,就能快速爬到高处。

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更自由的路线选择

这一关卡设计思路,也自然地衍生出各种好玩的东西。

例如因为关卡中的高低落差,「后崩2」里增加了便于位移的钩锁系统。当玩家靠近有钩子的建筑物,就可以选择是否使用钩索飞上去——需要指明的是,这里的钩索不是固定路线,它只是一条捷径。玩家可以绕些远路多逛逛,也大可以直接用钩索赶路。

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钩锁位移

而且钩索系统还延伸出一些有趣的战斗玩法。当前测试版本里有一只像斗牛一样的怪物,当它被攻击至眩晕状态时,就可以被钩锁钩住,变成玩家的坐骑,甚至可以用它来攻击同一场景中的其他敌人......。

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钩锁骑乘

@羊角图案

可以看出,「后崩2」的场景设计是在追求某种可能性。整个场景不断解开束缚,思考玩家获取这些自由后所需要的新玩法,一环环地延续下去......最终让玩家确切地感受到,自己的确拿到了探索的自主权。

而想从设计层面体现出自由,便是要让玩家在「后崩2」中的操作更符合直觉逻辑。

你可以看到「后崩2」版本为了这一点,用了很多小技巧。比如剧情内容不再是AVG式的建模对话,而是实时的场景演出;许多交互UI不再显性,它们都融入了场景中的大屏幕、贩卖机里,而许多剧情任务,则合理地塞进了人物对话当中。毋需过度强调,玩家就会凭直觉地去触发这些内容。

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对话开启的任务

更有意思的是,他们还将许多场景任务给藏了起来。 在「后崩坏书」第二章开篇,场景中就会出现分岔。按常规逻辑,玩家可以寻着蓝色的指引往下走,但如果击杀掉出现在自己左手边的隐身怪时,就会不由自主地去探索在一旁的车库场景,并开始主动探索附近的场景、了解更多故事内容。

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首次出现隐身怪

不难发现,「后崩2」在追求更自然的关卡体验。它不是产出内容后,让玩家挨个体验,而是给出一个塞满各种可玩内容的空间,让玩家自主地做尝试和探索,而且它还要让玩家的各种尝试都是切实可行的。其最终目的,就是想让玩家更沉浸地体验场景里的内容。

这对长时间以战斗为核心的《崩坏3》来说,是一个不小的实验性改变。


03  《崩坏3》面对长线运营的变化

不过话说回来,《崩坏3》也并不是因为「后崩」的一两个版本就发生了改变,这五年来它一直都在求变,而且力度还不小。

单从已破圈的内容就能看出一二。比如,游戏在2018年发布的「最后一课」,以及今年7月份放出的「薪炎永燃」。前者给玩家带来了深刻的剧情,和令人动容的人物形象,后者则很快登上B站视频排行榜首位,拿下800+万的播放量。

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「最后一课」与「薪炎永燃」

两个视频便证明了《崩坏3》不仅能把内容做大,展开宏大的世界观,还可以用更细腻的手法呈现角色不断成长的过程,做出打动玩家的内容。而到如今,出圈的「后崩2」又证明《崩坏3》的玩法也在不断迭代,尝试给玩家各种新的体验。

如果再透过这几个重大节点看《崩坏3》更细微的变化,可以发现它为了应对长线运营的变化,在尝试改变两个模块的设计思路。

首先,是更具沉浸感的剧情内容。

《崩坏3》的体验重心更倾向于战斗,而非内容。所以最早的内容演出显得有些直接:关卡里的剧情,用近似视频对话的音频来完成。而每个大章节的故事,也只是用静态CG的形式做简单描述。

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音频对话与静态CG

不过很快,在游戏的第五章之后,《崩坏3》开始试着用一些小技巧,来增加体验内容的沉浸感。比如,战斗关卡慢慢从线性节点,变成了可以简单交互的大地图;进入关卡的角色也开始慢慢固定,主线关卡倾向于提供试用角色,来让玩家体验这些角色所经历的剧情内容——游戏出圈的动画短片「最后一课」也是在这段主线关卡最后无缝衔接。

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越往后发展,主线关卡中「玩法」与「叙事」的结合就愈发明显。例如在第十一章间章中,主角会被剧情增加debuff的限制机制,一旦攻击太过频繁,就会直接失败。

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特定剧情里,角色血条上增加了特殊的debuff机制槽

令我印象最为深刻的是主线第二十二章结尾的一场战斗设计。这场战斗是主角与BOSS的对抗战,它已经将叙事与战斗做了更深度的结合,包含了各种场景QTE,将这场战斗分成了多阶段和新的对抗机制,使其有接近主机游戏的战斗体验。

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年初更新的第二十二章内容

主线关卡中演出效果变得越来越强

逐步改动下来,玩家体验主线关卡的目的,也从体验纯粹的战斗玩法,转向体验角色所经历的战斗。简单来说,关卡设计不断在思考「战斗」与「内容」的关系:如何让战斗因为内容而更有意义?又如何让内容因为战斗,而更具沉浸感?

深究这些内容改变的本质,其实是《崩坏3》想通过这些新的东西,不断地带给玩家惊喜感——这一点同样可以从其核心的战斗设计的改变,窥见一二。

例如初期的战斗体验,追求知己知彼的战斗交互,最大的爽点就是精准闪避或防御后获得的输出环境。内容的丰富度,体现在不同角色的战术搭配。

接着它开始从丰富度上下手,增加更多的武器类型,在已有的技能分枝、必杀技及QTE组合上寻找更多的策略性——例如角色爱莉希雅的弓箭手感就很是新颖,而角色符华的技能体系则与过往的角色战斗思路有了很大区隔。

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爱莉希雅的弓箭战斗

不止如此,「雷之律者」「识之律者」「薪炎之律者」等角色的设计,则在改变战斗方式的基础上,又添加了更丰富的技能动画演出,结合内容增强角色的战斗特点。

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雷之律者的「骑龙」作战方式

最终,在内容、战斗,以及长线的惊喜感的路上长期摸索后,《崩坏3》在附属玩法「开放世界」中交出了「后崩坏书」这样的答卷。


04  五年过去,还是次世代

现在回过头再去看玩家所说的「五年过去,还是次世代」,其实它也反映了米哈游不断求新的思路。而且这种求新不止于新项目,单个项目本身也在寻找自己的进化的路线。

自然,这些举措是为了应对长线的问题。《崩坏3》已经上线五年,玩家来来去去,它得保证老玩家一直有新东西玩,还得让产品本身一直保持对当下市场新用户的吸引力——稳住基本盘,再吸收新鲜血液。

可与传统游戏的不同之处在于,它敢动自己的核心玩法,调整核心体验。当中可以看到一些大有实验性的设计,比如5.0版本开启的「往世乐土」玩法,以及主线关卡与内容的逐步融合,就是如此。

更可怕的是,《崩坏3》正因为这些新的内容进一步吃到更大的手游市场。因为「后崩2」这样动了核心体验的内容还只是它的「附属玩法」,也就是说,它同时兼容了两种方向的战斗体验。而无论新老ACT手游玩家喜欢哪种体验,《崩坏3》都会是他们的最优选之一,且会因为产品扎实的技术品质而变得难以取代。

当然,也正是因为此,《崩坏3》的挑战也很明显,例如:如何衔接两种玩法的内容?又如何更自然地转化玩家在两种战斗玩法间的体验?都是需要等待「后崩2」上线跑一段时间后回答的问题。

但我觉得更值得关注的是,米哈游针对产品自身与玩家体验,它还能进化到什么地步?

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