光子用两年时间,为这个团队悄悄打造了一座特别的“办公室”

来自 游戏葡萄 2021-12-22
深度

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光子用两年时间,为这个团队悄悄打造了一座特别的“办公室”

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从腾讯游戏的一栋办公楼坐电梯一直向下,你会在停车场对面,看到一扇和周围环境相比格外醒目的玻璃大门,上面写着六个大字:光子工作室群。

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光子的朋友告诉我,这座基地占地200多平米,花了近2年时间建成,中途预算翻了一倍,如今已经获得了世界顶级认证。说到这里他指了指我面前的设备:"你面前这套东西,是不远万里从英国运来的。"

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好吧,不卖关子了:其实这里属于光子技术中心游戏音频团队(以下简称“光子音频”),它是一座获得Dolby(杜比)官方Dolby Atmos 7.1.4全景声HE认证的混录棚——在全国范围内,获得杜比官方认证的全景声HE后期制作机构只有32家。另外,杜比即将开放的Gaming游戏音频认证首批名单,这个混录棚也是榜上有名。从这个角度讲,这座基地基本达到了游戏音频行业的一线水准。

就在上周,借着光子13周年的机会,葡萄君受邀参观了混录棚,听音频团队讲解了它的设备、功能和建设过程,以及一些游戏音频制作的知识——这个常常为人忽视的领域,往往直接决定了游戏的最终品质。


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走进混录棚,你会首先注意到它的线条风格不像常规建筑那样方正。走廊、天花板、墙面……到处都充满了不规则的曲线、钝角和锐角,且有大量的凹陷、空洞和凸起。光子音频总监Tot告诉我,这是为了减弱回声,营造更加准确自然的录音环境。

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没办法,如果想营造真正纯粹的音效,就是要注意大量的细节。例如整个混录棚地板的高度,其实要比地下室高出不少。据团队介绍,这是因为地面采用了悬空型隔音设计:先把地板悬空,用弹性减震皮条做底层,用岩棉加上复合木板构成夹层空间,再铺上橡胶皮阻挡停车场的振动以及低频声音的传播,最后才铺上木地板。

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在总控制室里,你会发现四周的地面、墙壁、天花板分布着12个音箱,它们的位置和场景一样,都由Dolby的专业工程师精确定位。只要坐在房间中央,混音师就可以体验到外放的真实全景声效果,从而进行更精细的微调和校正。我们在这里观看了几则演示视频,音源微小角度的变化、雨落下的细节……那种颗粒感确实比不少影院更加清晰。

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在总控制室玻璃窗户的对面,是一间面积可观的录音室。这里支持小型管弦室内乐团、小型合唱团或者专业歌手的录制。在录音室的后面,还有一个小型的场地,可以用来录制对白等其他人声。

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而顺着折线形状的走廊朝反方向行走,你会发现一个摆满了奇怪物品的动效拟音室。工作人员在这里可以利用不同的道具,模拟出各种稀奇古怪,甚至在现实生活中并不存在的声音。这里还有几块不同材质的地板或瓷砖,专门用来生成不同地面的脚步声。

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你在游戏里听见的环境音,有可能就是在这里录制的

在拟音室的角落里还有一方水槽,这里可以制作各种水流变化的声音。"比如背着降落伞跳到了水里。"为了在没有水管的地下放水和排水,光子音频想了很多办法,经过多方沟通,最终内置了一个可以抽水的水泵。

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Tot介绍,他们很早就有建设一个专业音频制作基地的念头。2019年8月,他向Jerry(光子工作室群总裁陈宇)提交了详细的规划方案,结果迅速获得了批准。于是大家开始行动,寻找合适的场地。

音频平台组的Bob说,出于隔音的考虑,他们找过不少郊区的平房,但都因为各种原因不太合适。最后他们发现办公楼地下一家公司租用的仓库刚好空了出来,环境也足够安静,于是放弃舍近求远的打算,拿下了这块场地,开始思考如何装修。

在装修过程中,他们要克服地下室层高的限制,要和物业沟通消防通风方案和下水系统,而且混录棚的面积和预算还都翻了一番,好在公司给了足够的支持,最终花两年时间完成了建设。

现在,这间混录棚不但可以制作和演示Dolby Atmos 7.1.4全景声游戏音效和音乐,还可以在多处同时录制语音。Tot说,现在很多回放设备还不支持这么好的效果,但他们希望尽早追平国际顶尖标准,这样在未来的全球竞争中才不会处于被动。


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虽然现在的游戏公司都在追逐更高的品质,但相比放在明面上的美术,音频往往隐藏在所有要素的背后。于是借着这个机会,我们也请光子音频团队帮我们介绍了这个岗位的分工和工作内容。

游戏音频的工作种类很多:音频设计、音效、音乐、语音、歌曲、音频技术、音频程序、外包管理……每个团队都有不同的分工,但大多数是以音频设计师作为主线。

音频制作组的Wells也介绍了他们大概的工作流程:大家会先和项目组开会,确定游戏的类型、规模、风格、预算、上线日期等等,再于内部召开会议,形成设计文档。之后音频设计师会协调资源,向平台部门寻求支持,用临时资源制作Demo,并在Demo通过评审之后开始铺量。

整个流程看上去不难理解,但在实际工作中,每个环节都隐藏着不少门道。

比如在制作音效时,团队需要权衡现场录制和合成素材的效果与成本。音频制作组的Jack说,当年《和平精英》与玛莎拉蒂联动时,他们专门找了一个没人的山坡录制了真实车辆引擎转动的声音,之后再把素材放到专门的音频工具里,调节发动机的转数参数,获得不同的声音效果。

而且为了保证声音的临场感,录音师也要熟练使用各种不同的器材。比如要表现人物近距离的对话,他们要使用小振膜话筒进行点对点录制,模拟面对面的贴耳感;而在收录环境声时,又要架高多支电容麦克风,开启全指向模式。

但如果所有音效都要现场录制,这个成本又太过夸张,这又要涉及到拟音制作。你很难想象拟音师为了模拟一个声音都用过什么办法:比如为了模拟弓箭拉弓的声音,他们先录制了一些用手揉搓白菜的声音,模拟绳子绷紧的音效,再叠加木片弯曲挤压的素材,达到以假乱真,甚至比真实拉弓声音更有品质的效果。

而在虚构题材的游戏中,音频设计师则要发挥自己的想象力,用合成器实现五花八门的音效。这个时候他们考虑得更多的是“材质”的一致性:比如为了模拟冰系魔法的音效,他们会使用碎玻璃、碎砂石、风铃等颗粒感更强的素材,协调不同的频段,再把它们拼凑在一起。而面对一些更抽象的声音,有时候还需要挨个试听海量素材,寻找音色更契合的资源。

更复杂的还有优化。Jack举了一个例子:在《和平精英》当中,敌人的脚步声会根据方位变化,这会对性能造成巨大的消耗。"这时就要思考每个素材如何加载,应该同时播放多少素材,播放之后该如何‘卸载’,是否进入虚声部,声音的主次关系又该是什么……"为了解决这些问题,音频程序往往要在代码层面进行调整,甚至运用数学公式,模拟真实世界的声音衰减规律。

而在音乐和语音方面,音频团队还要负责寻找更专业的作曲家和声优,并想办法提升合作的品质。比如《和平精英》曾邀请《复仇者联盟2》《速度与激情5》的配乐家Brian Tyler创作主题曲。但当时正值疫情,大家没办法在线下碰面, Brian、乐团和音频团队分处美国、中国、奥地利三地,最后通过Brian视频指挥乐队,音频团队在线沟通完成了合作。"其实为了效果我们甚至还考虑过Brian的全息投影,但最终考虑到执行效率还是放弃了 。"

尽管每一项工作都隐藏着大量的细节,但普通玩家很难意识到哪些设计足够惊艳。就像在今年的游戏音频网络协会大奖(G.A.N.G)中,《和平精英》获得了休闲/社交游戏最佳音频奖。但当我问团队,得奖最主要的原因究竟是什么的时候,大家都说因为所有模块都走在了行业前列——因为游戏音频很符合木桶原理,好的设计应该让玩家忘记声音的存在,感受不到短板,想不起来关掉。"听起来一定要顺,反而是那种乍一听特别惊艳的音乐,听多了反而容易觉得太吵。"

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这种低调的属性,也限制了游戏音频从业者圈子的拓展。"全国一共也没多少人,所有从业者都能放在同一个群里。"

由于从业人数实在太少,项目需求又愈发旺盛,现在光子音频团队正在从各种相关行业搜罗人才。比如他们会邀请在好莱坞工作了多年的音乐人加入团队来制作音乐,邀请专业声优来做配音导演,并试着培养作曲、电影、广告、动画、声学研究等专业的毕业生,鼓励他们转型。


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光子音频团队的几位负责人都有着超过15年的从业经验,他们见证了在中国游戏行业,音频从丝毫没有存在感,到越来越受到项目重视的过程。

在行业发展早期,音频工作一般都会由程序负责——从网上搜索声音素材,然后直接填到游戏里,项目能有自己的作曲人员都殊为不易。Bob说,他曾经写过一篇文章,评价当时Top 10国产游戏的音频设计,结论是没有一款及格。"有一次我玩一款很成功的游戏,从桥上掉到了水里,结果蹚水时发出了踩木板的声音……"

但伴随行业的发展,音频和玩法已经契合得越来越密切,"如果玩游戏不开声音,就像在现实生活里没有耳朵。"而且越是强调沉浸感的项目,越会意识到音频的重要。Bob举了一个例子:一个竹林画得再好看,如果没有任何动物,也会显得没有生气;而这时如果能点缀几声鸟叫,就算看不见鸟的模型,玩家也会更加入戏。

如今有了这座新建成的「声音基地」,光子音频有信心迎接行业更加剧烈的变化。Tot说Dolby Atmos全景声只是一个开始。“我大胆乐观地认为,可能未来AI能够根据物体的材质、形状、状态、环境去自动生成声音,或者将物理的声音分解后,再用这些元素重组其他的声音。我们也会不断关注最新的技术动态,保持团队不断成长。"

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位于14楼办公室的老调音台

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混录棚的新调音台

在采访快结束的时候,我问Tot如何看待自己在光子的角色,他谦虚地表示自己只是做了些"添砖加瓦"的工作。但我问他在音频最不受行业重视的时候,他是否怀疑过工作的价值,他却给出了否定的答案:"我们都着是玩音乐和游戏长大的,几乎人人都会乐器,甚至当过乐手。后来做了游戏,最留意的也还是这块内容。我们从来都觉得自己的工作非常重要,因为我们就是对声音情有独钟。"

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