这家上海老牌厂商的魔神制作团队,用二次元美术实现了转型

来自 游戏葡萄 2021-12-23
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这家上海老牌厂商的魔神制作团队,用二次元美术实现了转型

作为一家成立13年的老牌厂商,恺英曾到达过近500亿的市值,但在经历了手游精品化浪潮的冲击后,它在行业中的影响力已经有所减退。

对此,恺英这两年做了不少调整,比如增设新产品线,通过股权激励和高额内推奖金吸引人才。今年6月,他们研发的《魔神英雄传-神龙斗士》(以下简称《魔神》)正式上线,首日达到了iOS免费榜第一和畅销榜第七;最近还获得了第十三届CGDA优秀游戏制作人大赛的最佳动画表现奖。

在有些人来看,《魔神》不错的开局可能只是得益于IP优势,「最佳动画表现」的评价也令人存疑。于是为了证明自己,恺英邀请葡萄君去跟制作人老周聊了聊,听他讲讲项目的美术创作历程。也许看完这篇文章,你对恺英的看法会有一些改变。

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01  如何还原童年回忆?

作为一款漫改游戏,《魔神》的发行优势显而易见。《魔神英雄传》动画早早就被引进国内,采用中文配音,承载着80后、90后至少两代人的童年回忆。但同时,漫改作品面临的挑战也不少,光是如何做好IP还原,就有着无数翻车的可能性。

由于《魔神英雄传》共有过3部动画,不仅年代有些久远,而且每部动画,乃至官方宣传图和设定集的画风都不太一样。《魔神》项目组全员在研发之前,必须去恶补所有IP相关资料。随后他们确定了五个美术制作方向来保证游戏的还原度。

首先是从角色比例与造型剪影入手。80、90年代的动画片中,虽然人物的画风较老,风格不尽相同,但每个角色的比例都有着相同的规律可循。比如人物的眼睛偏大,鼻子与嘴巴偏小,而《魔神》在此基础上,会为角色脸部增加一点体现笔触感的小线条,达到手绘风的复古表现。

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据观察,原作中每个魔神机甲的比例都偏向统一,为2:1的头身比。在游戏的单局战斗中,往往同时有10个魔神在场,如果外形轮廓没有区分,很容易让人眼花缭乱。于是,制作组归类整理了所有魔神的全黑剪影,通过调整外形,让魔神更有辨识度。“这个过程就好像《宝可梦》里面的‘我是谁’一样。”

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其次,原作中角色的颜色与个性动作都要尽可能还原。比如小杜是偏自信的少年,主色调应为蓝白红三色,让人感到青春和朝气。而史巴拉古是大叔,因为头大身体小,所以动作设计会偏沉稳;火美子则是主角团三人中年龄最小,最活泼的,所以经常会有手脚乱摆的夸张动作。“只有每个角色表现出符合自己的个性动作,才能让人一眼认出来。”

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不过,当所有事情都确定好之后,《魔神》面向用户的早期测试却并不理想,尤其是建模遭到了不少玩家吐槽。

最早,为了呈现出魔神机甲的金属材质,项目组奔着手办的制作方式去做,采用了PBR渲染。尽管出来的画面效果偏向真实,但要么机甲金属感过重,要么角色太油腻,并不能还原好二次元赛璐璐动画的效果。

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左为PBR,右为NPR

后来,项目组决定将渲染方式换成二次元扁平化的NPR渲染,以此适配卡通机械的题材。“NPR渲染的脸部模型面数更少,点跟点的转折也更明确,诸如此类下来,我们基本要重做所有模型。而且,这意味着我们已经完成了三分之二的过场动画,也要全面返工。当时,我们动用了大量人力,整个美术额外多了近25个headcount。”

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据老周所说,最紧迫的时候,他们每8周就要对外测试一次。好在每一次的测试数据都比前一次要好,等到正式上线时,《魔神》的整个观感都发生了变化。


02  老IP要怎么带来新鲜感?

在保证了IP还原度后,新的问题也接踵而至,怎么才能让游戏的表现力跟上时代?

为了让玩家感受到新鲜感,项目组参考了许多如今的机器人题材动画和游戏,得出的结论是在保留还原度的同时,加重细节。

比如在2020年的《魔神英雄传:七魂的龙神丸》中,人物眼睛里的高光,就与上世纪的原版动画不同,加入了褐色的三角,丰富人物的眼神。

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左为新动画,右为原版动画

“以前的魔神和机甲,大多采用平涂,即用一大块颜色填充。我们为了让玩家感受到与原版动画的差异,会在机甲连接处尝试增加一些阴影,或者从角色底部开始,采用渐变色的制作方式。如果不仔细看,玩家是意识不到的,但人眼就是有这么强的捕捉能力,整体感受会有所不同。”

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而且,项目组用厚涂的方式,为每个魔神单独做了一个全屏的卡牌插画,与赛璐璐风格形成了不一样的视觉冲击。“厚涂在色彩光影上有表现优势,更像PBR渲染的过程,突出魔神的材质感和金属感。”

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在整个游戏制作过程中,回合制战斗也是一个美术难题。原版动画里,大部分魔神可能只有一个技能,甚至连技能都称不上,只是简单的一刀砍。要怎么在游戏里原创出角色的技能,让动作、特效、镜头都符合回合制战斗的表现,并契合原版世界观?

老周表示,虽然角色的技能设计属于策划的范畴,但美术也会积极参与其中。例如在最早的策划方案里,忍神丸只是截取了原版动画中比较普通的挥砍动作,从美术的标准角度来看,并不能彰显角色的个性。负责制作的动画师在头脑风暴后,找到了动画中的一个机械犬作为伙伴,当忍神丸血线清空后,则由机械犬替换登场。

相似的还有钓鱼家的回血技能,如果是单纯攻击敌人后回血,很难通过IP方的监修。这就需要美术加上海浪的特效,由钓鱼掀起的海浪攻击敌人并回血,更符合原世界观的设定,也不突兀。

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最后,为了调动战斗的气氛,做出回合制战斗的爽快感,特写、运镜都有非常多考究。“如果只是跳过去攻击,然后回来,整体战斗表现便趋于平淡,一定要做出节奏感。”老周举了一个例子,战王丸有一个十字叉的攻击动作,在角色做出叉的动作时,要有一个小小的蓄力,随后砍下去动作却是瞬间完成的,甚至后面匹配的镜头会倒置过来,正面面向战王丸,背面看到的是攻击对象,然后引爆。

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特效方面,为了彰显表现力,特效组的同学整理归类了闪电、火焰、毒气、水、激光等数个大模块的特效,随后再细分出一个个小类去做设计。比如黑龙角释放技能时,会用闪电去辅助黑雾的特效。

此外,原版动画中的技能可能限于成本与篇幅,不会有过于详细的表现,而游戏则需要尽可能去补充。黑龙角在原作中是用头部激光攻击,美术在制作分镜时,需要结合场景,做“天空盒”的演出制作。“在黑龙角出场时,天空、山脉等场景的基调变以暗色为主,涌出一片黑雾,在气氛到位后,再去制作激光,会给到玩家更强烈的视觉反差。”

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游戏上线后,社区中不少玩家对《魔神》的美术品质给予了好评。有玩家评论道,人物与机甲的色彩、形态、比例都有不错的还原,带有技能特效的情况下,即使切到近景依然有不错的画质清晰度。

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03  恺英正在变化

用老周的话来说,《魔神》这个项目对美术来说是一次挑战。“用90年代的老二次元去匹配当今的审美,既要兼容情怀,又要把2D升级为3D,同时还得面对IP方的监修压力,这比做一个原创要难太多了。”通过啃下《魔神》这块硬骨头,美术也为后续3D ARPG的项目,积累了不少研发经验。

回到开头所说,按照以往的固有印象,恺英更像是一个擅长数值的传统研发公司。但在如今内容崛起,强调包装的市场趋势下,恺英给足了《魔神》翻新重构的空间,甚至愿意增设25个headcount。这似乎透露出,恺英正在努力跟随市场做变化的决心。

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据恺英游戏研发副总裁马杰所说,他们正在努力招聘行业人才,内推奖金最高到了10万,希望搭建起先进的生产体系,内部也有开放世界项目在研,并制定了3-5年的研发计划。

不管他们最终能否成功,我都乐于看到行业的这种转变。

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