这个不以盈利为目标的部门,为腾讯游戏的「基建」布局了五年

文/ 以撒 2021-12-25 16:48:34

在腾讯游戏的众多部门中,有一个十分特殊的存在。它并非一个以盈利为主要目标,或是专攻某项研发业务的部门,而是像藏在腾讯游戏这棵大树枝桠间的鸟群一样——你或许很难直接看清它的全貌,但却已经在不经意间多次接触过。

比如你可能听说过清华与腾讯合作的IMDT专业、看过TGDC的干货分享,抑或是玩过腾讯扶持孵化过的独立游戏……这些涉及到各种交叉领域的事务,都与这个叫做「腾讯游戏学堂」的组织紧密相关。如果你常看游戏葡萄,恐怕也不会对这个字眼感到陌生。

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但即便如此,对大多数人来说,腾讯游戏学堂仍然带着点儿神秘气质——这几年来,他们到底做了哪些事?对于腾讯来说,它的定位和目标又是什么?在12月23日,腾讯游戏学堂刚刚迎来了自己的五周年,借此机会,葡萄君和腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳聊了聊。


01  产学研体系建设:从零开始的“航天计划”

腾讯游戏学堂在2016年成立,从一开始,它就有一个明确的目标:“以人才发展促进业务发展,以人才成长推动业务成长。”而做好这件事的关键,在于四个字——「知识体系」。

展开来讲,一方面,国内游戏行业的学科建设还并不完善,这影响着游戏人才的培养;另一方面,当时的行业在产学研上的体系建设也还是野蛮生长,远远没有满足发展要求,这影响着游戏人才的成长。而在产学研方面做出的大量合作,就是他们在最底层打下的地基。

首先在学科建设上,腾讯游戏学堂经历了一个开枝散叶的过程:他们从开展讲座开始尝试,再到与高校共建系列公开课、第二专业、梦想校园行……面向校园,他们开始了人才培养的第一步。

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官网上的部分课程

这些项目从行业的角度,向对游戏感兴趣的学生分享了最新的行业信息、一线游戏制作经验,以及体系化的游戏制作入门课程。五年过去,腾讯游戏高校公开课的参与学习者超过1500人;而校园分享活动已经步入全国上百所重点院校,参与学生的数量累计超过一万人。

不少学生对此也有不错的反馈,比如“—年前的我们连要用什么软件做游戏,要怎么让一个人物动起来都不知道,有问题都不知道该去哪问”,但腾讯游戏学堂的项目,在他们摸石头过河的道路上指引了方向。

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图片源自腾讯游戏学堂官网

在此之后,他们又与更多高校推出了选修课、第二专业课程等深度合作,同时展开了大量的产业研究与科研合作。比如他们与清华大学经济管理学院共建了互动科技产业研究中心;与北京大学开展了《游戏学》这门研究生选修课的研究合作;与中国美术大学联合开设了《游戏美术设计与制作》课程……类似的例子还有不少。

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从更加具体可感的成果上来讲,他们目前在科研侧主导、支持的科研项目共计落地了30个,在顶会各大平台发表的论文有16篇,专利则有12项。其中最前沿的技术,包括他们与浙大联合实验室合作的《睫毛与眼睑几何重建》和《服装布料材质的实时渲染技术》项目——前者加速了NExT Studios高保真人脸库的建设和xFaceBuilder®,被用于数字航天员“小诤”、《重生边缘》等项目;而后者已被应用于《天涯明月刀》的丝绸效果渲染。

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另外,腾讯游戏学堂也曾推进过一些游戏团队与高校的合作。比如《和平精英》曾与腾讯游戏CROS技术运营部MTGPA团队合作,通过技术研发实现了针对玩家的不同操作给予不同的振动反馈,设计出了高达200多种振动效果,玩家也可以根据振动效果,探索出各类玩法,这让他们在触觉反馈领域累积了较为成熟的技术方案。

而后在腾讯游戏学堂的帮助下,项目组联合东南大学仪器科学与工程学院进行了《触觉反馈在无障碍领域的设计和应用》的课题研究,希望可以将这些经验与技术方案应用到无障碍场景中,通过触觉反馈的形式解决障碍群体在某些场景中的困境。

为什么他们要联合高校一起来做这些事?葡萄君曾经报道过许多与工业化相关的文章,在工业化能力上,中国对比全球领先的厂商还有不小的差距,而这个差距主要在人才和基础研究的层面,想要提升工业化水平,加大高校产学研合作力度则是一条必经之路。

对于建设全球顶尖水平的工业化能力,夏琳举了一个很形象的例子:这有点像是规划一个航天项目,想要啃下这块硬骨头,我们需要把整体计划分解为十几个不同的模块,比如专门培养宇航员、建设卫星发射中心、承载每个阶段发射任务的运载火箭……等等子项目,这是一种“举国体制”的模式。

而对于游戏行业或是其他行业的一些大型项目,这种思路同样适用。比如此前在腾讯高级副总裁马晓轶采访中提到的「登月项目」,显然不可能一蹴而就,它需要依赖于产学研合作产出的人才与科研成果,从底层生态开始创造条件。

所以,我们看到腾讯游戏学堂在推动国内游戏专业学科建设方面,似乎也走得更快一些。去年,游戏葡萄针对腾讯游戏与清华大学共建的互动媒体设计与技术中心(Interactive Media Design & Technology,简称IMDT)的硕士专业项目发布过一篇深度报道,也与该专业的第一批学生进行了交流。

当时我们了解到,清华IMDT专业的目标是「培养中国互动媒体与游戏行业领跑者,以及中国文化全球化的输出者。」之前这个目标受过不少质疑,甚至很难被同学们认可。但这群大多在96-99年的年轻人,似乎真的希望寻找自己在世界中的位置,为中国文化做更多的发声。

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一年时间,回过头来看,无论对腾讯游戏学堂还是清华大学来说,这都是一次不小的挑战,他们有两个核心问题需要解决——一是如何从零搭建课程体系;二是如何保证教学质量。

针对前者,他们邀请到了一批高水平的学者和行业专家,其中包括清华师资,腾讯、祖龙、乐逗等企业的专家,还有北美排名第一的游戏专业USC Games作为顾问团队。在IMDT夏令营中,有一个环节要求学生们分成小组,对一款桌游的玩法进行重新设计,这个环节就源自于USC Games的工作坊教学法。

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而针对后者,IMDT推出了一套“清华导师+腾讯导师”的“双师联动”模式,但困难依然不少。夏琳说,这个专业在当时甚至没有专职老师,只有清华深研院信息学部的老师兼职支持,即便到现在,腾讯侧讲师的参与度还是在60%~70%之间。但他们觉得必须要有更多清华的专职老师作为“种子”,在这个专业中任教。于是那半年期间,学堂内一位负责过招聘的同事,连KPI都变成了“招两个全职老师”。

不过顶着这些困难,IMDT获得的成果也相当可观——一方面,它吸引了更多能力优秀的学子:在2021级全国统考招生中,IMDT的报名人数较上年增长超过100%,在录取分数线高达350分的前提下,他们的录取学生平均分高达395分,并且有多位同学获得单科考试满分。

另一方面,往届研究生也已经陆续开始了实习。据了解,他们之中有70%的人进入到腾讯、网易、Supercell等游戏企业,也有人尝试去往独立游戏的方向发展。夏琳对他们尤其印象深刻:“这些孩子都非常优秀,他们真的是到外面刷各种奖项,有一位同学甚至拿了46个奖。”


02  知识共享与行业交流:从腾讯走向整个行业

学科建设、产业研究、科研合作……可能对大部分从业者来说,从高校学术到行业落地还存在一段距离,他们对腾讯游戏学堂的了解,更多还是来自游戏专业知识的分享与交流。

而一开始,这件事体现得还并不明显——它更多是针对于腾讯游戏内部的知识梳理。夏琳提到,当时他们在知识库里列出了游戏岗位对应的体系化知识内容,其访问量和人均活跃都在K吧(腾讯内部知识社区)里排到了第一位。

后来,他们逐渐开始把知识开放给行业和对行业感兴趣的用户:除了上文提到过的课程视频,他们还推出过腾游学社来分享知识,并且联动了多达200人的内部专家指导团,为开发者团队提供游戏研发运营等方面的专业指导。

从2017年开始,他们连续举办了五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC),邀请内外部的嘉宾分享研发、运营经验,探讨游戏行业面临的挑战与机遇。这几年来,它一直在变得越来越开放,也逐渐成为中国游戏行业最有影响力的活动之一。

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夏琳说,腾讯游戏学堂的团队,实际上是在“拿着做产品的精神办TGDC”——由于内容是大会的核心,他们需要时刻关注行业热点、挖掘内容,并且每年从内容选择、打磨再到最终的播出,都需要花费近半年时间。对于一些不习惯演讲的嘉宾,他们还会请来培训老师进行指导和梳理。

这个过程无疑是艰难的,但在办成之后,TGDC对于内外部的好处都体现了出来:一方面,乐意分享知识的人越来越多了,在今年,甚至在内外部都有嘉宾主动要求分享,他们得以挖掘更多更好的内容;

另一方面,TGDC本身的数据增长也让团队很乐观:第一届时,大会仅定向邀请了200多人到线下,而到了今年,大会在线上的报名从业者数超过13000,微信视频号直播观看量达到数十万。会后他们还发现,观众的在线平均时长高达152分钟,且问卷调查中的评分结果,平均分和中位数也都在4.6分以上——这说明大多数观众不仅看进去了,对内容的满意度也不低。

看到这些,你可能会以为这是他们周期最长的知识分享项目了。但实际上,他们还有更长的——出书。在2019年和今年,他们分别推出了《腾讯游戏开发精粹》和《腾讯游戏开发精粹II》,以第二部为例,书中包含了21个技术方案,总字数超过60万字。

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出书这件事儿,可能比你想象得还要磨人:在内部斟酌选题、寻找作者、编撰内容后,相关团队需要对格式反复修正、统一风格,再经由编委会、专利、法务、公关……全部审核完成。这还没完——到了出版社,内容还得经过三审三校。因此,《腾讯游戏开发精粹》从2018年就开始筹备,直到2019年底才得以推出,并且在销售两部书时,他们甚至会为了折扣往里贴钱。

这样的苦功,到底也换来了回报。在第一部发售后,出版社告诉团队,《腾讯游戏开发精粹》是2019年度游戏开发类书籍销量的第一名,累计销量至今已经超过一万本,在计算机技术类书籍中的销量也排在Top 7。

有了这样的成绩,腾讯游戏内部的积极性变得更强了——第二部在征集时的报名量翻了一倍,团队最后从60多个方案中选出了21个;另外,书的销售速度也比第一部快,仅仅一个月出头,就已经卖出5000多本,出版社不得不因此加印一批新书。

当然,腾讯游戏学堂也不止把劲头放在这样的长周期项目上,而是同步推出各种栏目,把腾讯游戏学堂做成了一个沉淀知识的内容平台。

这些栏目有着各自不同的思路,比如收录游戏人推荐书目的《游戏图书馆》;针对岗位视角、体现工作日常的《游戏人的一天》;针对玩家视角、邀请各种不同职业玩家体验游戏的《很高兴你玩我的游戏》;针对从业者、邀请嘉宾做单人深度访谈的《问爆游戏人》;还有邀请多个嘉宾摄制的纪录片《游衷之言》……

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部分栏目截图

随着从业者水平提高,这些栏目的制作要求也在变高。一方面,选题、选人是否能跟上行业的实际需求,就是最核心的难点;另一方面,分享的水平层次也需要通过思考和打磨来提升。比如《很高兴你玩我的游戏》在玩家和开发团队之间搭建了一座桥梁,传递游戏研发幕后的理念;《问爆游戏人》更像是在介绍如何做,实用性更强;而《游衷之言》更多在于分享思考,这对团队的内容理解能力和策划能力提出了更高的要求。

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《游衷之言第二季》

还好,他们下的这些工夫也带来了回馈——比如《游衷之言》在没有任何宣传的前提下,两期播放量已经超过150万。另外,他们也逐渐取得了一些能被量化的成果,比如今年他们代表中国,赢得了在知识管理界有奥斯卡之称的MIKE全球大奖,并被评选为全球仅两家的杰出获奖机构之一。

在获奖时,评委给他们的评语是这样的:“Such a beautiful blend of caring for people, caring for organization, creating an environment for tacit knowledge to flow in Tencent Institute of Games.(关怀个体,关心群体,为知识的流动创造土壤:腾讯游戏学堂展现了这三个主旋律的完美协奏。)


03  独立游戏与创意孵化:“成就游戏梦想”

最后这一门业务,并不像前两门一样与知识有直接联系,但它也对应着腾讯游戏学堂在官网上的slogan——“成就游戏梦想。”

这门业务主打独立游戏与创意的孵化。夏琳说,他们想向行业传达,腾讯不仅仅要在商业化游戏上取得成功,也需要帮助国内建立起好的游戏和人才生态。而通过对独立游戏行业的扶持来反哺游戏行业,就是他们回望初心之后的决策。

根据这样的决策,他们开展过许多培养未来游戏人的项目,如面向入职应届毕业生的开普勒计划、面向全球青年游戏人作品孵化的花火计划。在这些项目中,诞生了许多如《三竹里》《尼山萨满》《见》《画境长恨歌》这样的作品。

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夏琳提到,这四款产品的孵化和最终发布,几乎是最让她有成就感的事情。因为这些游戏,是职场新人们刚刚踏入游戏行业的第一款作品,会对他们的职业生涯造成非常长远、深远的影响。第一次体验以还原盲人日常为主要玩法的《见》时,她甚至有种热泪盈眶的感觉。

而举办赛事,是他们扶持年轻开发者、未来人才,以及发掘创意的主要手段之一。他们最早于2017年举办了NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛(后更名为腾讯高校游戏创意制作大赛)和腾讯游戏高校美术创意大赛。在比赛中诞生过不少优秀作品,如《五维空间》《荒原林海》。

去年的金奖作品《小鸡快跑》,就是一款在视觉和玩法上都很精致的小品游戏,它尝试贯彻了“箱庭游戏”的理念,在视觉上融入了《纪念碑谷》式的“微缩景观”设计。如果没有到现场,你可能很难相信这是由一队大学生组队完成的作品。

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另外,原本的GWB(Game Without Borders 游戏无界)游戏创意大赛在今年也变成了GWB独立游戏大奖赛——他们更加聚焦独立游戏领域,且加大了发掘力度,把奖金的最高数额提升到了50万元。在行业内,这是参加团队数最多、奖金最高的比赛。

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葡萄君此前也曾采访过参赛者——《拣·爱》的作者亚恒,以及《谍:惊蛰》的作者糖小渣。他们都对这项赛事有不错的印象:一方面,参赛期间,腾讯游戏学堂的专家团给他们提供了很多建议,比如针对《谍:惊蛰》,专家指出了游戏操作性不足的问题,让糖小渣很受启发。

另一方面,他们也一致表示,从交流中感受到了「尊重」——糖小渣觉得“大家配合得非常好,因为目标是一致的。”而亚恒则表示,“发行商会实际上会提供什么样的帮助和内容,也是跟腾讯合作之后才有了一个印象。以前会觉得发行商就是帮你宣传一下,把游戏拉上去,大家就分钱。”但腾讯游戏学堂不仅提供研发建议和资源,还会帮助做一些申请版号等更加繁琐的事情,工作量一点也不少。

去年底,腾讯游戏学堂成立了独立游戏孵化器,由GWB负责协调腾讯游戏各部门的资源,深度扶持一些高潜力的独立游戏提升品质。葡萄君曾在今年采访过孵化器的负责人Indigo,他表示,对于这样的项目,他们要“当做自己的项目去做,我们也是项目的一份子,尽量提高成功率。”具体到数字上,他们希望成功率能达到50%以上。

五年过去,GWB已经越来越像一个平台——在通过赛事和项目孵化作品的同时,它也在通过游戏品鉴会、开发者沙龙这样的行业活动,以及公众号“腾讯GWB游戏无界”这样的媒介,更广泛地向行业输送经验、能力、资金等各种资源。

在它的介绍册扉页,写着纪伯伦《先知》中的一句诗,让我印象深刻:“不要因为走得太远,而忘记为什么出发”。


04  结语:目标从未变过,新鲜感也是

说实话,撰写这篇文章的过程,让葡萄君感觉相当焦灼——腾讯游戏学堂这五年来做的事真是太多、太广了,以至于文章中的每个部分,单拎出来都足以单独成文。而面对海量的素材、资料……我竟然要在这一篇文章里把它们串起来。

但当我真正将这些资料全看了一遍之后,我发现事情其实没有那么复杂——五年过去,社会和行业的变化都可以说是沧海桑田,但腾讯游戏学堂的定位和目标并没有变过。

总的来说,他们的目标有两个:对内是“以人才发展促进业务发展,人才成长推动业务成长”;对外则是“为游戏人创造更多可能”。而这两件事的本质,其实就是围绕人才、知识以及行业生态,做出的一系列底层基建。

这样的自身定位并不容易保持,因为这相当考验心态与长期投入——毕竟这些事的即时反馈都没有那么强,甚至可能要在多年后才能开花结果。但这也正是它的价值所在,因为当知识和人才真正沉淀下来,整个游戏行业的生态发展都会因此受益。

夏琳也告诉葡萄君,或许年轻时许多人都想一战成名,但现在,她很想带着团队做一些“正确而有长远意义和价值的事情”,以至于在每一个新同事进入腾讯游戏学堂时,她都会和他们强调:“这跟你以前做业务有很大的区别,你要想好是否愿意在这里扎根,因为在这里做事,效果可能会产生得很‘慢’。”

除了腾讯游戏学堂的事务之外,夏琳也同时也是着腾讯互娱自研体系管理部总经理,负责一些业务策略的制定,这两件事似乎都很考验人的长期心态。而在提到这五年来的感受时,夏琳却表示,这种长期投入反而让她觉得新鲜:“业务市场策略能带给我新鲜感,加上把内容快速应用到学堂运营和建设中的挑战,让我在这五年的时间里,都处于一种兴奋的状态。”

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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