翻身之作用户暴跌,布局十余年的亚马逊真的做不好游戏吗?

来自 游戏葡萄 2022-01-05
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翻身之作用户暴跌,布局十余年的亚马逊真的做不好游戏吗?

开服第一天达成70万同时在线,登顶Steam畅销榜,上线后最高同时在线一度达到91万。随后1个月内玩家流失七成以上,现在留存不到10%。这是亚马逊“翻身之作”《新世界》短短三个月内的历程。

这款承载着亚马逊“打个翻身仗”想法的MMO新品,终究还是没能实现他们的野心。

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前不久,亚马逊的大作《新世界》公开了合服时间表,对一些低活跃度地区的服务器开启合并处理。

对于MMO这样如此依赖长线运营的品类而言,开服才三个月就开始合服操作,即便现在不做盖棺定论,也只能说,这种成绩对于游戏背后的公司体量、投入量级和业界期望都相去甚远。

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亚马逊早在2008年就收购过游戏公司,从2011年发布自家的移动应用商店、成立游戏工作室算起,他们的游戏业务布局也有十年多的时间了。但先前几款重点产品,这几年内要么多次跳票,要么在立项、测试阶段就被砍掉,目前唯一“可见的”大作也没能拿下一个理想的开局,亚马逊真的做不好游戏吗?


01  原本想打翻身仗的《新世界》

《新世界》也算是一个命途多舛的新品了。正式上线前经历过4次跳票,一度让外界怀疑游戏还能不能顺利开服。

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简单来说,《新世界》是一款结合了近年开发技术和设计理念,而核心玩法仍在主流框架内的MMORPG。

游戏把背景放在了一片潜藏着魔法的大陆上——大体是你能直白地想到的那种世界观,基本符合玩家对于一款欧美奇幻题材RPG的固有认知。

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作为这个时代出品的MMO,《新世界》融合了时下流行的开放世界机制,游戏里有内容量比较充足的探索、采集/制作玩法。

同时,《新世界》也没有诸如《魔兽世界》那样有明确定位的职业机制,玩家可以凭借喜好让角色发展不同的方向。区分在于玩家装备不同的武器、技能可以发挥不同的作用。游戏在战斗的部分有更多的动作表现要素,这也让游戏在前期宣发中表现出了不错的展示效果。

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PVP则是《新世界》中后期的重头,有诸如50V50一类的城邦战斗。从一些玩家的反馈来看,公平的竞技模式下一些高水平玩家能够实现“越级吊打”。

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不过除了这些,即便不说乏善可陈,《新世界》也没有给人带来太多的惊喜。Steam的评测区有玩家称之为“17年的画质,07年的玩法”。

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也有不少玩家指出中后期内容匮乏,让游戏体验变得很无趣。

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体验内容之外,亚马逊的一系列操作也让人摸不着头脑。比如作为一款MMO,游戏的亚服配置少得可怜,几乎等于彻底放弃了中韩这样的MMO市场。官方人员还曾公开提及“绝对不会加中文”这样的说法。还有为了营造“开服盛况”,他们在游戏中加入了不少“官方脚本”,AI角色也会像玩家一样去各处紧俏的资源点采集资源。

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种种问题之下,《新世界》从开服时候的近百万级在线,锐减到当前寥寥数万人的规模。当前官网的数据显示,其在线只有4万余人。

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不可否认的是,背靠亚马逊让游戏有足够的资本拉长开发周期,并且在2015年左右立项后一次次改期、拖到2020年末才上线。但作为亚马逊第一款真正“打出去”的产品,这种高开低走不得不说让人遗憾。

正如DFC Intelligence的分析师David Cole所说:“假如《新世界》不是亚马逊发行的,那可能没有什么人会关注它。”


02  “亚马逊做游戏”的又一次折戟?

一款MMO端游大作新品,上线后市场表现迅速衰落,单就这一点或许可以归因于许多因素:比如宏观上当下已经不是MMO品类的强势期了,游戏拖了太久错过了最佳的发行节点等等……

但对于亚马逊来说,这也是他们在做游戏这件事儿上的又一次受挫。早在2012年,他们就决定成立游戏业务部门,并且先后请来《孤岛惊魂》设计师Clint Hocking、2K的游戏总裁Christoph Hartmann等行业老兵来负责主要业务。

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但过去的10年里,亚马逊几乎没能拿出能“完整运行”的游戏,同时还砍掉了不少大型游戏项目:比如MOBA游戏《Nova》、团队竞技游戏《Breakaway》、与《堡垒之夜》有些相似的《Intensity》,这几款游戏分别在2017年、2018年和2019年停止开发。

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上线5个月就被砍掉的《熔炉》

而去年5月份,亚马逊发布的战术竞技网游《Crucible》(《熔炉》)上线后成绩惨淡,玩家和媒体口碑也普遍较差。上线仅一个月,游戏的同时在线人数从2万余人跌到几百人,这种情况下,游戏于同年11月宣布关服,生命周期仅有5个月。

此外,2020年4月份,亚马逊还叫停了一个《指环王》的游戏项目。可以说在近10年里,亚马逊游戏的游戏开发之路异常坎坷,砍掉了众多大型游戏项目,也没有在市场上掀起什么水花。


03  亚马逊到底有没有游戏基因

亚马逊为什么要做游戏呢?

“你几乎没法想象有哪家公司在娱乐行业占据一席之地,却从来不考虑(做)游戏。”亚马逊游戏业务副总裁Christoph Hartmann是这样解释的。

亚马逊在做游戏这件事上可谓屡败屡战,而起初他们开始组建游戏开发阵容的时候,在早先几年有着堪称豪华的配置。

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从我们几年前编译的资讯里也能看到一些轨迹

游戏业务方面,亚马逊最广为人知的动作大概是2014年大手笔收购知名直播平台Twitch,不过在那前后的几年里, Amazon Game Studio就已经开始大规模招募各路开发者了。

比如前面提到的前2K游戏总裁Hartmann、《孤岛惊魂》《细胞分裂》设计师Clint Hocking,还有《传送门》的设计师Kim Swift、Westwood的联合创始人Louis Castle等不一而足。

同时,除了《新世界》的开发方亚马逊橘郡工作室开发,他们在圣迭戈和蒙特利尔还设有两处工作室,分别由John Smedley(前索尼在线娱乐CEO)和Alexandre Parizeau(前育碧多伦多工作室总经理)担任负责人。

有趣的是,尽管几年里连续砍掉多个游戏项目,但外界却很少听闻亚马逊“放弃游戏业务”。Hartmann曾在近期接受外媒采访时提到,背靠亚马逊集团,让他们能够不用迫于收入压力而在游戏开发上赶工。这是在《新世界》已经跳票三四次时说出的话。那在此之前,公司层面应该给过游戏部门更多的发挥空间。

但即便如此,在《新世界》之前,他们还是没能拿出一款优质的、能正式上线运营的产品。

“你可能是个出色的短跑运动员,但未必能成为同样出色的登山运动员。无论对公司还是个人来说,当你找到某个成功公式后,就会尝试复制它。但任何行业都有规律。亚马逊试图复制那个让公司发展壮大的公式,但做游戏比我们想象中要复杂得多。”Hartmann此前在回顾《新世界》的多次延期,以及之前砍掉的众多项目时这样解释。

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虽然是商业巨头,但在游戏开发领域还是新兵。这一点在看起来更有游戏基因的Google Stadia上也得到过证实,并不让人意外。

但除此之外,这样曲折的发展轨迹里,总会有些其他更具体的原因,或是开发理念的偏差、或是领导层架构的问题。

比如The Verge报道称,奇幻题材的多人乱斗游戏《Breakaway》,在设计过程中曾经充分考虑过游戏在Twitch平台上的直播场景,试图把游戏做成一款“在Twitch看起来效果很好的游戏”。这或许也是项目最终不达预期被砍掉的原因之一。

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WIRED的报道也佐证了这一点,一名前员工称:“这款游戏的核心玩法让人搞不懂,旁观的人根本看不明白游戏里正在发生什么。”游戏发布在YouTube上的视频平均只有两位数的播放,测试期间亚马逊甚至找不到足够的玩家来(免费)参加测试。

接受匿名采访的一些前员工还提到,亚马逊的游戏业务部门打算一上来就使用自研引擎,而非像一些业内的中小工作室那样,先从Unity、Unreal等第三方引擎起手开发早期产品、磨合团队。并且他们还打算充分利用亚马逊AWS的优势,从而让旗下的游戏产品形成某种示范效应、帮AWS服务打广告。

想要最大化利用Twitch的直播展示效果,想借助游戏来宣传AWS服务,这些听起来是不是有点熟悉?没错,Stadia的游戏业务,也多少承载了一些类似的愿景,这似乎是科技巨头进军游戏领域的通病。

而在发现自研引擎行不通之后,亚马逊又投资了开发过CryEngine的Crytek,开始一步步地重组引擎,但据研发人员反馈,收购来的引擎在他们看来并不好用。优化、调教引擎又耗费了大量的时间和人力。

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此外,彭博社报道称,一些欧美厂商中间典型的兄弟会文化,亚马逊也没能幸免,比如几乎相同的设计方案,男性、女性设计师提出会得到上级不同的对待,或是同工不同酬等。

亚马逊一些鲜明的公司文化烙印,也在游戏业务上有着直白的体现。相比业内的资深人士,高层更倾向于雇佣更符合亚马逊公司价值观的人,来担任各团队的负责人。

不止如此,对于游戏开发的方向和目标,高层似乎也举棋不定。彭博社采访的一些匿名员工称,高层对游戏产品的独创性提出了要求,同时又希望产品有《使命召唤》级别的市场成绩。团队开发的游戏形态也会受到时下流行游戏的影响,比如《Nova》是受《英雄联盟》启发立项的,《堡垒之夜》和《守望先锋》的成功则分别促成了《Intensity》和《熔炉》,最后这几款游戏都没能逃开被砍掉的命运。

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这样的背景下,对于干活儿的基层开发者而言,消极怠工似乎就成了最安全的工作方式。而这种种因素叠加在一起,也就有了外界看到的亚马逊布局游戏多年却没能拿出一款像样的产品,几个重点项目不是被砍掉,就是多次跳票。

好在到了《新世界》这个最新的项目上,他们好像有所醒悟。在与The Vega近期的采访中,Hartmann提到,他们目前没有为旗下云游戏服务Luna和直播平台Twicth制作独占游戏的想法。

《新世界》未来可能登陆Luna,但目标并不是帮助Luna吸引更多用户。“我们不想围绕它们来构建游戏项目。”哈特曼说,“根据我的经验,只要有一款出色的游戏,可做的事情就太多了。所以我们会把做好游戏放在第一位,未来再考虑游戏与平台的相互支持。”

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建立游戏业务的当务之急是先做一款好游戏出来,只是为了明确这一点,布局近十年的亚马逊的游戏部门似乎交了太多学费。

十数年过去,他们拿出的大型项目几乎只有一款高开低走的《新世界》,Steam官方的数据显示,游戏目前仍然有7万左右的同时在线,虽然比不得上线时候的高光时刻,却也不算满盘皆输。

只是以这样的成绩,想要撑起整个亚马逊的游戏业务,恐怕是要有些时日了。


考资料

https://www.gamesindustry.biz/articles/2017-10-27-doubt-cast-on-future-of-amazon-game-studios-first-major-development

https://www.wired.com/story/amazon-wants-to-win-at-games-so-why-hasnt-it/

https://www.bloomberg.com/news/features/2021-01-29/amazon-game-studios-struggles-to-find-a-hit

https://www.pcgamer.com/it-turns-out-making-good-videogames-is-hard-even-for-trillion-dollar-tech-corporations/

https://www.theverge.com/2021/9/22/22686351/amazon-games-christoph-hartmann-twitch-luna-new-world

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