这群在网易做游戏的年轻人,让我觉得游戏行业大有可为

来自 游戏葡萄 2022-01-05
深度

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这群在网易做游戏的年轻人,让我觉得游戏行业大有可为

“年轻真好啊……”在采访完三支队伍的七个年轻人后,我不由得发出这样的感叹。这可能是我在2021年最有趣,也是印象最为深刻的一组采访。

这些年轻人都是大学生,他们在去年参加了由网易互娱学习发展举办的高校MINI-GAME挑战赛——在此前,网易内部曾通过MINI-GAME培养体系孵化出《第五人格》这样的头部产品,还有《花语月》这样小而美的爆款等游戏。要说它为网易挖掘和培养了一批游戏人才,也是毫不夸张的。

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《花语月》

而且在今年,比赛与往届相比也有诸多迭代。比如增加了《我的世界》分赛道和网易云音乐特别奖;联动了好游快爆,允许选手上架和孵化参赛作品——在一些作品上线三周后,下载量已近25万;另外,这届赛事也与一些外部评审合作,请他们在决赛期间试玩选手作品、给出不同视角下的线上点评。其中就包括北大、清华等高校教授,还有一些媒体人士。

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游戏葡萄也参与了这次评审……

葡萄君采访的三支队伍,在这次比赛中分别获得了一等奖和二等奖。为什么我说他们有趣?因为在要求他们72小时内,以「路」为主题做出一款游戏的决赛里,他们那些手忙脚乱的经历听来又辛酸又好笑;为什么我对他们印象深刻?因为我也很惊讶,在这么短的时间里,他们竟然能做到这么好。

介绍一下他们的作品吧:获得二等奖的第一支队伍叫「人理保障机构」,他们的游戏叫《Kubi》。你需要操作一个机器人主角在平台跳跃关卡中前进,当你触碰到不同颜色的颜料,就会获得不同的能力,如冲刺、瞬移……当两种颜料组合成新的颜色,能力也会发生变化。

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获得二等奖的第二支队伍叫「喵了个咪取名废」,他们的游戏叫《引路人》。这款游戏同样是平台跳跃,不同的是冒险家主角需要在漆黑一片中冒险前进,有一位作为“引路人”的NPC会为她指路,但有趣的是,这路径并不一定是正确的,可能会害死你……很多次。

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获得一等奖的队伍叫「牵丝戏」,他们的游戏叫《Theresia》,是一款2D俯视角冒险解谜游戏。游戏的主角Theresia每隔一段时间都会死去,但她的死亡却能“让道路更加清晰”。比如在第一个关卡中,周围是伸手不见五指的迷宫,而Theresia会在死去后变成一团篝火,照亮周围的路,帮助之后的你走出去。

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这些介绍虽短,但你可能也品出一些味道了——它们的核心规则,构思都很精巧,甚至包含了一些哲理。比如《Theresia》的第一关就让我联想到鲁迅的一句话:“此后如竟没有炬火,我便是唯一的光。”

我好奇,真的好奇——为了想出和实现这些创意,这些年轻人到底经历了什么样的痛苦挣扎、嬉笑怒骂?

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完整获奖名单(上下滑动查看)

01  磨合

这群大学生,几乎都是第一次或第二次参加这样的比赛,他们来自五湖四海的高校,通过网络在初赛时组成队伍。而大家在参与为期一个月的初赛时,在线上合作的经历,似乎都不算特别顺利。

有关这段过程,他们都提到了一个最大难处:沟通。像是「喵了个咪取名废」的队长就告诉我,作为策划,她需要用上手绘+文字描述的方式,绞尽脑汁把脑海中的形象传达给美术。但在返回结果难免不及预期、需要反复修改时,双方的情绪会很容易被挑动起来。她不免担心自己像个唠叨的甲方一样……会一不小心引起对方的反感和吐槽。

于是在沟通过程中,她变得小心翼翼且痛苦,甚至会“把反馈发给过去后,立马把手机静音,等情绪平复之后再去看回复”……这自然大大拖慢了研发进度。最后因为时间紧迫,他们不得不把部分插画改成了剪影,才按时完成了初赛作品。

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另一个难处则是规划与执行。「牵丝戏」的队长告诉我,在初赛阶段,他往往还没搞清楚自己想要什么就安排了需求,结果就是有的成员在推进任务,有的成员却不知道做什么。

而在上学期间,这样的问题就尤为明显。「牵丝戏」的美术告诉我,由于专业课程量不同,大家的时间安排都各有交错,尤其是有期中结课的美术生,常常会因为太忙无法制作素材。他们的程序为此想出了一个办法——先用色块代替美术素材,再等美术推进制作。

这些经历不免带着些尴尬和心虚,不过还好,也正是因为有了初赛的磨合,选手们得以在线下进行的决赛避开了一些时间规划的坑,与沟通合作上的问题。比如在每个人都能当面对接需求之后,就再也不必面对冷冰冰的文字,猜测对方到底是否闹了小情绪,或是在阴阳怪气了……

不过,决赛的困难,还远远超过他们的想象。


02  脑暴

与初赛不同的是,决赛被安排在网易园区内线下举办。网易在包了同学们的全程机酒之外,也在正式开赛之前带他们实地参观了网易园区,了解大厂的真实工作环境。「牵丝戏」的队长告诉我,网易的食堂超出他预料地好吃……也有同学表示,这一趟有点像来猪厂度假了。

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当然,在这之后,很多人就打消了“度假”的想法。决赛的题目在下午两点钟公布——「路」。看到这个题目之后,许多选手大脑恐怕都是一片空白。毕竟这个字实在太宽泛了,你所能想到的任何有角色的游戏,几乎都有路。

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比赛开始后,各队紧锣密鼓地开始头脑风暴。「人理保障机构」的程序告诉我,他们组的每个人都列出了自己的想法,并由策划试着把点子融合起来。

比如当时,他提出了一个想法:“一位即将去世的小女孩,要在生命的最后完成一项伟大的事业,而你需要陪她走完人生最后的这段路。”一位策划则提出了一个玩法:“主角通过精神分裂切换人格,并使用不同的能力过关。”在融合之后,新的点子就变成了“精神分裂的小女孩通过切换人格过关”……

但这个方案很快就被网易的赛事导师否决了——官方为24个决赛团队都配备了资深的策划/程序/美术导师,在72小时中在现场和选手们沟通,或在群里随时解决问题。

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导师是这么说的:一个身患重病又神经质的小女孩去冒险……这合理吗?更别说她还要冲刺、跳跃。于是他们又照着这个思路提出新的点子:主角通过切换音乐转换心情,来使用不同能力,但这依然欠妥。

考虑到时间问题,他们最终将转换的因素定为颜色,并反馈给导师。此时,时间已经走到了第二天上午,看着周围的小组早已开始着手制作,他们心里是相当没底。

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无独有偶,「牵丝戏」也遇到了类似的麻烦。当天,程序提出了“玩家死后变成路”的想法,他们便顺这个点延展下去,但似乎延得有点过头——他们想突出“前人扮演开拓者,用牺牲为后人铺就道路”的概念,希望做一款以不同时代为关卡,“歌颂人类文明演化”的小游戏。

但显然,这个题目可太不够小了……于是在同样得到了导师的修改建议之后,他们索性把“宏大牺牲”缩小到了更贴近现实的“失败”,才定下了游戏的主题——经历失败之后,前进的道路会更加清晰。

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相比之下,「喵了个咪取名废」对主题的制定就顺利多了,仅用了两个半小时。但接下来,真正的挑战才刚刚开始。


03  慌张

「喵了个咪取名废」的队长告诉我,他们原本的计划,是在第一天就把第一关做出来,然后在第二、第三天做出另外两关,甚至做个四五关也不是不可能。但实际上……他们在第二天才做出第一关。而且程序在第一天写的不少功能,后期开发也并没有用上,这浪费了他们不少时间。

他们觉得,其中的关键原因在于经验不足。他们小瞧了游戏开发的难度,以为横版跳跃的制作不会很难。但只有上手做了才会发现,原来看似简单的游戏里藏着那么多细节——比如角色的动态要做到流畅,就必须做出对应动作的帧动画。

另外,实现一些从未接触过的效果也需要大量时间成本。当时他们依据核心思路,将环境设定为一片昏暗,角色依靠手上的光源照明——而光源系统正是他们的盲区。程序提到,他第一天的下午一直在翻脚本手册,学习如何实现,结果到了第二天,“程序导师点了几下,就把我几个小时百度不到的问题解决了……”

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「人理保障机构」也出现了类似的问题。他们的情况还很特殊:整支队伍有七人,但能到场的却只有一位程序一位美术。还好,与他们同一桌的还有一位单人成队的小伙伴,这让他们觉得,自己似乎也没那么孤独了……

但在另一位程序身处海外、网络状况不佳的情况下,两位程序在等待传输这件事上耽搁了大量时间。不知不觉已经到了第三天,无奈之下,他们想了个笨办法:对着屏幕共享,由一人来教另一人如何实现功能,这才勉强赶上了进度。

可是在制作完毕后,他们又迎来了最为“致命”的一击:离比赛结束只剩十几分钟时,一位程序的电脑出现了从没见过的bug,导致包体无法导出。他们赶紧联系了导师过来帮忙,结果竟然连导师也没见过这个bug……

万幸的是,在最后关头,程序及时发现了代码错误,成功导出了游戏。在桌面一片混乱的状况下,他们又惊慌地找了半天文件才拖进U盘。最后一路狂奔到提交处,交上作品时,时间已经非常戏剧性地走到了0,颇有种“最后一分钟营救”的味道。


04  释放

这72小时的时间里,大多数选手都经历了一个从慌张到麻木的过程。在前两天,他们还保持着相对正常的作息,而到了第三天,几乎所有选手都在园区坚持了许久,试图抓住每一秒来完善游戏。

「喵了个咪取名废」在这段时间的经历尤为神奇:当夜色已深,所有人顶着疲倦与劳累工作时,他们的程序想要站起来透透气。结果走到窗边、拉开窗帘之后,他看到了一群大鹅从湖面飞到草地、马路上大肆排泄的场景……顿时笑得前仰后合,并叫上了整组人围观、拍照,一整天的困顿与郁结也随之一扫而空。

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到了提交完作品之后,他们悬着的心才稍微放下一些。尽管整个过程只有三天,但他们的收获却一点不少。比如「喵了个咪取名废」的队长告诉我,她最大的收获是从“懵懂无知”变得知道如何上手设计一款游戏了;他们的另一名策划也提到,这次比赛让他意识到,策划的实际工作与想象中有很大的区别。

而「人理保障机构」的程序告诉我,比起收获,他感受更强的是“自我反省”——在参赛之前,他对自己的能力定位并不清晰,提升自己的欲望也并不强烈。但比赛结束后,他提升的欲望“一下就起来了”。

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当然,他们还有一个共同的收获:对游戏行业更进一步的认同与坚持。讲真的,如果听到从业者在采访时随口和我说出自己如何如何“热爱游戏行业”,我大概会下意识地在内心翻上一个白眼。

但当这些年轻人对我说出“我们没想过放弃——我们的目标就是把游戏做完,把它当成自己的孩子一样。因为热爱一件事时,累也挺快乐的”“我本来就很热爱游戏,而参加比赛让我更加坚定了这份热爱”这种话时,我却自然而然地信了。


05  感染

在如今增长放缓、监管收紧的情况下, 游戏行业其实并非处于一个黄金时代,立志加入游戏行业也不一定就是最好的选择。但我依然羡慕这群茂腾腾的后生,因为他们在最合适的年纪,在一个纯粹、不功利的场景下,体验了一次自己热爱的事业。

这样的机会是很宝贵的,毕竟在走入行业之后,他们恐怕要面对更加复杂的环境、更加艰难的挑战、更加尖刻的眼光……「喵了个咪取名废」的一位策划也告诉我,颁奖典礼上的一句话让他很触动:“希望大家珍惜这个环境,因为以后很难再有这么单纯的时光,而是要去面对更加残酷的市场反馈。”

但或许在有了这样的经历之后,他们多的不止是实操经验,还有一份面对困难的勇气。就像「牵丝戏」的队长所讲述的经历:在这次比赛之前,他在以往的比赛中犯过很多失误,最终并未创作出一个满意的作品,这让他和一同参赛的美术备受打击。

说来很巧,《Theresia》的主题,正好就是“很多人会因为畏惧失败而踌躇不前,但只有迈出第一步,道路才会更加清晰。”今年,网易在比赛中加入了路演试玩环节,让选手们上台展示、互相试玩彼此的游戏。而当「牵丝戏」的队长讲出这样的主题时,他就联想到了此前的经历,也在一瞬间代入了自己作品中的角色——道路漆黑其实没那么可怕,只要抱着初心,他们就能坚定前行。

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这种真诚,不仅感染到了他的伙伴,或许也感染到了现场的更多观众,这让他们获得了最佳人气奖——那是他们最为高兴的时刻。

这也是为什么,葡萄君也总是愿意参与这种赛事的报道,与热爱游戏的人们聊聊。在这样的行业阶段下,要说这种赛事本身最大的价值,或许就是「挖掘」——这种纯粹的环境,不仅有助于挖掘创意,为行业的人才储备做出助力,甚至是为精品化、工业化大潮铺垫,有时可能还有更多收获,比如挖掘游戏本身的正向价值。

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网易本届比赛的主题

是不是有点夸大其词了?毕竟这只是一场比赛而已,当然不至于被捧上神坛。但就像每款游戏都由一点一滴的积累构建起来一样,我相信这群游戏人们的热爱,也能一点一点地感染到更多人。

只要这种热爱还在,游戏行业就永远大有可为。

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