2022年第一款出圈游戏,《昭和米国物语》是怎么诞生的?

来自 游戏葡萄 2022-01-14
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2022年第一款出圈游戏,《昭和米国物语》是怎么诞生的?

上周五,《昭和米国物语》首部预告片发布后,迅速成为B站全站热门。

自由女神身着浴衣,金门大桥挂起红灯笼,好莱坞改叫新横滨,就连丧尸也整个90°鞠躬……《昭和米国物语》描绘了一个脑洞大开的世界观——上世纪末,日本不仅没受泡沫经济影响,还让美国成为了其经济、文化殖民地。

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有人说它是“中国人做的日本殖民美国后又打丧尸的套娃游戏”,也有人开玩笑称它是“比文化输出还狠的文化拱火”。

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甚至,游戏还火到了外网,登上日本推特热搜。如果你还不知道《昭和米国物语》是什么,可以先看看下面这条预告片。

如此风格化的产品,来自武汉的铃空游戏。铃空游戏于2011年成立,初始成员都来自育碧、EA等3A大厂,参与过《细胞分裂》《帝国时代》《星球大战》等游戏系列。最近,葡萄君找到了铃空游戏CEO 罗翔宇,听他说了说铃空与《昭和米国物语》的故事。


01

罗翔宇是个主机游戏老兵,他在2004年进入育碧,担任关卡策划,为PS2制作游戏。后来,他加入Pandemic,在中国参与了《毁灭全人类》《星球大战:旧共和国》等项目,成为开发总监,负责全球多个地区的开发者沟通工作,管理着上百人团队。

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2009年,EA在收购Pandemic一年后,宣布关闭Pandemic工作室。罗翔宇和几名团队成员,回到武汉,在2011年正式创立了铃空游戏。

创始成员人数不多,只有7人,但好在每个人都经验丰富。首席技术官最早在Westwood(《红色警戒》研发商)制作3D引擎,算是不折不扣的技术人才;负责海外平台关系的PR,曾是《帝国时代3》的制作人;美术总监在上海管理过3A大厂的美术外包团队……按照他们的过往路子,继续做主机游戏是最好的选择。

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但是,那时国内环境远不如现在友好。PlayStation和Xbox还没入华,铃空只能想尽办法和索尼香港取得联系,购买开发机。而在市场前景上,手游正有崛起的势头,主机游戏并不明朗。对此,他们在制作第一款游戏时,想要给自己留点余地。

“以前我们习惯用Unreal,但当年Unreal的跨平台支持还不够,所以我们转向了Unity。如果主机游戏走不通,还可以往其他平台移植。”

起初,恐怖解谜游戏《临终:罪人逃脱》只是一款PSV游戏,但在制作过程中,抱着试探市场的想法,铃空做了一个面向iOS的Demo版本。没想到,在没有任何宣发的情况下,游戏获得了App Store推荐,帮助团队获得了超过100万收入。这份收益也让铃空在初期没有投资的情况下,得以续命。

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iOS版引起了索尼的重视,他们找过来说,PSV很快就要淡出市场,希望游戏也能登陆PS4和PS VR。于是,直到2016年,铃空游戏都在制作《临终:重生试炼》(《罪人逃脱》PS4、VR版本)。在这期间,团队陆续招到了2D、3D美术,还有一些程序和策划,扩充到了15人团队。

后来,《临终:重生试炼》的市场表现不错,总计卖出了30多万份,铃空游戏也拿到了融资。这时,罗翔宇心中构思已久的《昭和米国物语》终于有了制作的可能。


02

《昭和米国物语》是罗翔宇散步时想出来的点子。

罗翔宇年少时,正值改革开放,日美文化传入中国。家里买了录像机,他就三天两头跑去外面租录影带,看了不少猎奇的B级片。他觉得这些电影的刺激性更强,表达往往很直接,没那么多套路。在铃空创立时,他就想要做一款偏B级片口味,胡逼、找乐子的游戏。

另一方面,罗翔宇从小接触了很多日式动漫、游戏。他经常和人谈论,《火焰纹章》《大航海时代》《勇者斗恶龙》等游戏,用的都是西方题材,但玩家一看就知道是日本游戏。

“这些游戏有独特的中二味,和长篇大论的说教,主角张口就是爱与保护,内核都是少年成长。开发者在制作时,哪怕是国外题材,也会不可避免代入本国人的思维逻辑。所以,做全球市场容易接受的题材,又让海外感受到中国开发者的特色,这是我想尝试的方向。”

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《勇者斗恶龙》是纯纯的剑与魔法

他想,如果能在怀旧题材下,把日美文化杂糅起来,应该不错。日美是两个主要的主机游戏市场,而中国玩家对日美文化也有非常多共鸣。小时候他玩过的滚铁环、踩高跷、机器人玩具,还有《红日》的日文版原曲《それが大事》,这些都是三国人共同的回忆。

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顺着思路,日本在现实受到了很多美国文化影响,如果反过来,日本殖民美国会是啥样?罗翔宇想到这里,赶紧站在路边掏出备忘录。“后来,我和同事、合作伙伴分享世界观时,我能感觉到他们不是一般喜欢,是很激动。”

不过,创意很好,实际设计起来,团队没了谱。年代限制在八九十年代,还要表达日本文化反向输出,这找不到任何参考。

团队想要丰富美国西部公路的观感,把日本的加油站放到公路边,结果,现实里日本加油站反而是美式的,上面都写着片假名;早期城市概念图中,他们把东方色彩的阁楼瓦顶放在现代高楼上,但呈现出来反而有些赛博朋克,都是早就存在过的视觉符号。

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早期概念图和现在已经不一样了

罗翔宇觉得,想让日本人有怀旧感,又让美国人一看就很怪,那就不能仿照日本现代文化,即使是昭和年代存在过的也不行,因为昭和实际已经受到美国影响。因此,他们在设计上把日本时间线往前移,比如穿着和服的自由女神像,挂灯笼的金门大桥,都是把更传统的日本文化移植到美国。

“海外玩家自己可能也说不出昭和到底是怎么样的,我们只要把昭和流行的黑帮、家用电器海报等内容放进来,就已经能营造出那个年代感,其他东西不用细究。《昭和米国物语》本身就是很胡逼、找乐子的风格,不是纪录片。”

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想通这点,罗翔宇在设计上决定更加放飞,避免团队去查找文献参考。PV里的“那个泳池”,丧尸90°鞠躬,都是团队记忆里的日本文化,也正契合了罗翔宇此前的想法,用中国思维做国外题材。

不少美国网友对PV里出现的录像带《成长的烦恼》感到疑惑。这部美国情景喜剧实际上在美国并不流行,但在引进国内后,却是不少国人的童年回忆。

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“我觉得网友总结得挺好,讲好中国故事,不一定要讲中国的故事。我们制作游戏的时候,只是把自己觉得有趣的内容做出来,如果海外玩家喜欢上了作品,进而想去了解背后的团队或者国家,潜移默化地就达到了所谓的文化输出。”


03

《昭和米国物语》立项时间比大家想的要早。2016年开始,罗翔宇在内的5个核心成员就开始做概念设计、剧情大纲和成本核算。

首先是确定游戏类型。罗翔宇玩过不少B级片风格的游戏,他喜欢《御姐武戏》里美少女砍僵尸的刺激和满屏番茄酱,但游戏只是单纯的ACT,少了探索,比较可惜。如果是纯自由探索的开放世界,小团队肯定也做不来。折中一下,做一款半开放的动作RPG,让玩家在奇怪的世界观下多逛逛,应该会有意思很多。

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“《昭和米国物语》会有一个明确的线性主线,玩家在公路片的成长式框架下推进剧情,但结局肯定出乎意料。他们也能去玩支线和各种kuso小游戏,探索地图中的有趣内容。”

在罗翔宇的理解中,B级片的魅力不仅是赤裸的感官刺激,还有许多意想不到的桥段和设计。他最喜欢昆汀的《杀出个黎明》,一开始是公路片的展开,到了中段,突然变成了丧尸和吸血鬼的片子。

他还喜欢三池崇史的《切肤之爱》,里面的女主角很美,前半段和日本文艺片一样,节奏舒缓。但到了后面,女主开始折磨身边的男人,和她表现出来的美丽,有一种强烈反差。

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《切肤之爱》

但是,B级片的时间较短,一般是在有限时间内,通过主线剧情给到玩家强烈刺激,与游戏的长流程体验不同。所以团队在游戏节奏上做了很多调整。

比如,他们想要把惊喜感融进角色的养成和日常中。玩家探索时,能捡到一些稀奇古怪的道具,使用后,会获得一些能力和成长。“具体设计起来,会让道具看上去很无厘头,但又有那么一点儿道理。就像PV里展示的,末世下,你完全可以把智力低下的丧尸抓过来,让他们骑自行车发电。游戏最大的乐趣点,其实就是很多人期待的那样,找乐子。”

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因此,选用丧尸题材,出发点也是基于可以更加肆无忌惮地表达B级片的风格,不用担心尺度是否过头,或者让一部分人感到冒犯。

在找乐子的过程中,团队也结合世界观想到了颇有深度的内容,比如PV里出现的达尔文主义战士和极道组织。“在废土大陆上,一边是强调自由的‘土匪’,一边则强调纪律,不同文化可以碰撞出很多火花。”

最后,经历了2年的前期策划,《昭和米国物语》在2019年进入了20人团队的全力制作阶段。虽然中间经历了疫情带来的停摆,但目前为止,游戏满打满算也做了两年,完成度达到了75%。

04

预告片发布后,《昭和米国物语》和铃空游戏彻底火了。网络上,各国玩家的讨论不用赘述;线下,不少玩家直接来到了铃空的办公室,表达喜爱。

周一,罗翔宇赶紧拉着团队开会,希望大家平复心情,不管是激动还是压力,目前都要先专注在游戏开发工作上。

在我看来,《昭和米国物语》的爆火,一方面是铃空放飞自我的脑洞,和B级片所追求的纯粹表达,满足了时下“乐子人”的网络狂欢;

另一方面,它体现了独立游戏风格化、作者化的魅力。

“独立游戏很多时候类似于B级电影,都是在成本不高的情况下,想办法吸引人。我挺喜欢陈星汉《风之旅人》的艺术表达,他能把自己的优势和积累发挥出来,必然会征服一些玩家。但我做不出这样的游戏,这和创作者的经历、艺术积累密切相关。所以,制作独立游戏,也是创作者尽情发掘自己的过程,这是最有意思的。”

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