原神团队自述:我们如何设计出这个火到出圈的角色?

来自 游戏葡萄 2022-01-16
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原神团队自述:我们如何设计出这个火到出圈的角色?
说的,正是突然爆火的云堇,及其音乐《神女劈观》——我们前天对其报道了一二。

今天,《原神》官方发布了名为《戏中人间——<原神>云堇创作的幕后》的视频。

一则《神女劈观》发布后,旋即登上B站全站排行榜首位,持续霸榜近一周,播放量更是在数日内逼近1000万。这则视频现已经跻身到《原神》官方播放量最多的视频Top3。

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而这次,他们所发布的幕后纪录片,便是讲述《神女劈观》背后,他们对角色、内容、动画、音乐,乃至文化的思考与设计。

视频中,出镜受访的9名项目组成员,涵盖《原神》项目组5个部门。就连为云堇唱戏配音的上海京剧院杨扬老师也在此次纪录片讲述自己的创作感受。

如果你想知道为什么《神女劈观》与云堇能打动玩家,火出圈外,或许这个视频当中便藏有你想要的答案。

另外,我们还整理了一份文字版本,具体如下:


01  云堇的诞生

——IP组

云堇是我们IP方面比较早着手构思的角色之一,她的定位是璃月港内的一位艺术工作者。

早期阶段,我们选择了「戏曲」这个关键词,也希望这个词能够成为人物身上比较核心的一个设定基点。

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在我们设想中,璃月港是一个繁华的港口、商业都市,那么市民生活当是非常丰富的,其中自然也会包括文娱方面。

那璃月民众在一天劳作之余会去做些什么呢?

当时我们就很自然地联想到了生活中的种种参考,也联想到了传统戏曲这个要素,所以我们想试着去还原茶馆和戏台文化。

也是基于这个想法,这一行的代表人物——云堇,也就诞生了。

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确定基点之后,我们的下一步是着手让她跟已经有的一些角色产生关联。通过为她构架人际关系,细化地区文化背景的方式,让这个角色的形象变得饱满和清晰。

在我们为云堇构架的社会关系中,有两条是跟两位已经成型的角色建立关联:行秋和钟离。

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这两位角色见多识广,云游四方,结识云堇也是非常自然的事情。

此外还有一个角色,就是辛焱。一个热爱摇滚的艺术家,和一个戏曲表演艺术家,这两个角色之间如果能够产生关联的话,我们认为是一个比较有趣的碰撞。

而且这种碰撞也一定不是竞争或者辩论的关系,而是互相欣赏的关系。

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话说回云堇,她虽然是一个传统戏曲工作者,但不意味着她只关注跟自己工作本身有关的内容。她骨子里还是一个非常能够接纳,然后欣赏新鲜事物的人。

在她的认知里,接触更多更新鲜的事物,是一种有益的行为,能够拓展自己的眼界,吸收新鲜的知识和文化形式。

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另外,也是通过这种碰撞和学习过程,她自己的表演和整个知识体系都会更加地完备。

所以从这个角度来讲,云堇是一个既有传承精神,也有创新精神的角色。她身上的这种多元性,也体现在了我们角色设计的方方面面。

02  原画设计:新鲜感,与戏曲魅力

——角色原画组

早在璃月初期构架的时候,原画就考虑过要做一个含有戏曲要素的角色。

这个想法正好也跟IP也不谋而合,讨论过后我们就开始着手云堇相关的设计内容了。

从原神角色的角度出发,他们本身都是真实生活在提瓦特大陆上的人。

那云堇作为璃月港的居民,除了从事戏曲工作外,也有着自己的日常生活。

那她的外形设计,有几个重点就在于,既要能看出职业,含有一定的戏曲要素,又同时要有亲切感和日常感,并且符合人物性格。

另外还有个非常非常重要的一点是,她必须能带给玩家新鲜感。

所以云堇的常服设计就比较有挑战性了——不过我们已经习惯被这种有挑战性的事情折磨啦。

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首先,云堇是个非常有个性的姑娘。

虽然她出身在传统家庭,又从事与戏曲相关的、有着悠久历史文化的工作,但却很欣赏对璃月人来说非常新潮的摇滚。

从这种性格特质入手,我们参考了历史上很多文学作品里边,既有成就又有自己想法的女性,比如花木兰、穆桂英、梁红玉这类角色,参考了她们的戏曲装扮来做设计。

期间,我们出了很多方案。

在配色上,尝试过用传统戏曲服饰的大红大蓝这类配色。

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但考虑到云堇的个性,最终我们为她设计了这套含有戏服元素,又与传统色彩印象有所区别的日常服装。

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制式上,我们考虑到了她的年龄和性格,同时又要满足日常以及战斗的动作需要,避免模型穿插,最终选定了这套半裙的设计。

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设计细节方面,我们把很多传统要素融入到了日常装扮里。

例如戏帽上的绒球、翎子、云肩,还有下摆飘带等等,并使用了云纹和方胜纹来做点缀。

我们希望通过这类把传统要素趋于日常化的设计,来使角色更具亲和力,从而试着让大家从不同的渠道稍稍接触戏曲文化以及戏曲艺术。

如果大家能借此产生兴趣,适当体会到戏曲的魅力就更好了。


03  云堇背后的技术迭代

——3D角色组

云堇其实在2018年左右就已经完成了3D的制作。

但正式出场前,我们发现最终品质和现在的要求相比,还存在一定的差距,所以我们又对她进行了一些迭代和打磨。

比如早期的原画设计,其实并没有考虑到游戏内摄像机存在的一些广角畸变。

云堇本身的头饰设计极富特征性,但存在广角畸变就会使它成为一个问题,使得她跟其他角色相比起来,她头又会显得非常大。

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这种对于最终效果不可控、不能达到一致的情况,让原画设计和3D修改就变得非常麻烦。

为了提高制作的直观性和准确性,我们找工具组开发了一款能够让MAYA与引擎之间实现实时同步的工具。

有了新工具,我们在修改模型的同时,还能及时观察到真实游戏环境下的最终视觉效果。

这样就不用盲目否掉原先的设计,能够更好地配合原画,准确快速地调整出理想效果,大大降低了沟通和修改的成本。

同时,这种优化也能让我们之后的设计和制作流程更高效化,更准确。

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云堇整体的美术设计在3D制作方面来说,相对还是比较简单的。

但头发和披肩部分的表现,对于动画来说,是非常不友好的。

为了尽可能避免动画过程中,出现不合理不美观的模型穿插,我们进一步调整了布线的绑定和骨骼动画。

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此外,云堇的眼妆又是比较特别、比较浓烈的,这是之前角色没有出现过的情况。

因为这会导致她眨眼的动画,拉伸会比较厉害。

为了不显得违和,我们又和原画一起尝试调整了几版设计 ,尽力让最终的表现效果更加地完美。

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为了配合角色设计,表现出更丰富的卡通渲染效果,我们研发了动态脸部阴影贴图,来让脸部的光影转变效果更加自然稳定。

同时,角色身上也改用了多层阴影色,来表现原画中手绘处理的一些美术效果。

说到金属部分的质感,我们也有别于其他游戏的PBR做法,采用了更偏向手绘赛璐璐风格的金属感。

但是,纯赛璐璐的色块表现,会导致它在阴影里显得细节过少。

所以贴图绘制方面,我们也加入了更多明暗细节处理。至于,要画到什么程度才算合适,这一点很难把握。

这过程中,我们跟原画一起尝试了很久,争取把握住最好的那个度,否则万一太过了,画面效果会变得非常像厚涂的感觉,而这并不是我们想要的。

在角色渲染方面,我们也在不断地迭代,陆续给角色渲染增加了自身动态AO、场景动态投影、场景光源、雾效影响的效果,让角色更好地融入场景,使得颜色光影更加协调统一。

但由于性能的限制,一些效果没有办法应用到移动端,这是比较遗憾的一点。

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后续,我们也会不断地在不破坏现有风格的情况下,加入更多的效果来丰富细节和质感。

可能唯一比较担心的,就是性能组的同学可能下班后就要来提刀找我了。


04  动画设计:好诗圆美流转如弹丸

——游戏动画组

说到云堇这个角色,刚看到她形象的时候,我们所有人都很喜欢,马上我们就开始了很多激烈的讨论。

但是,大家聊太久了,不开工也不行。

所以,我们就给自己定了一个命题作文,就是:

在「璃月戏」这个核心的设定下,怎么样只用一个动作,就能把云堇的独特气质传达出来?

那说到「璃月戏」,很自然就会去联想到戏曲文化的相关内容。

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同时,问题也来了,我们对戏曲文化了解得还不够深,但是做动画设计,是一定要有敬畏之心的。

所以,大家还是花了不少的时间,去恶补了相关的内容。

在这个补习的过程中,我们发现戏曲中的「亮相」动作非常有借鉴价值。

因为,这类动作它短促有力、然后有停顿感,不仅能够塑造角色形象,又能够形成鲜明的记忆点,非常适合去融入到我们的战斗设计里面。

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在了解戏曲文化的这个过程当中,我们注意到,演员在上场和下场的时候,都会有一段亮相动作。

为了展现出这一特点,我们在实际的制作当中,首先确定了它的叙事流程,就是把她的整个战斗动作,想象成是一段完整的表演:让整段普攻的开始和结束,对应演员的上场和下场。

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为此加入了「单刀亮相」和「双刀亮相」的设计。并且酌情修改了她亮相动作的一些细节和节奏,让这个动作更符合她少女的气质。

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云堇元素战技的机制,按照策划的设计描述,是「通过蓄力打出全力一击」的这么一个玩法。

所以我们很早就确定了「全力一击」这个特点。

另一方面,云堇的动作风格融合了戏曲元素,表现又要足够地优雅。

而怎么把优雅很好地融入到这个攻击方式里呢?这确实给我们的设计产生了一些阻力。

当然有问题我们就尽力去给它解决,在我们看了大量的参考和素材之后,我们选择了 「旋子」这样一个动作作为它的基本形式。

同时,加入了一些古典舞和传统武术的特点,让这个动作在保持优雅的同时,又能体现出强劲的力道。

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在最终呈现的效果中,我们可以看到云堇通过摆臂,带动腰身,在旋起来的同时,挥出长枪,使得她整个动作看上去线条舒展,起伏轻盈。

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那像这样的修改和打磨,我们其实还做了很多,最后才呈现出云堇独有的一套动作风格。

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那除了战斗,我们还想通过她的待机动画,来讲述云堇这个角色她本身的故事,让她看上去更有人情味。

而云堇这个角色她又是一个对自身的艺术造诣,很有追求的这么一个人。

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为了更好地体现这一点,我们很深入地再次学习了很多戏曲文化相关的知识,最终围绕一段「舞花枪」来展开设计。

不过,动画设计在尊重文化作品的同时,除了自身的表达,我们也要考虑客观条件的限制。

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比如其中一段踢枪,灵感来源自「打出手」这么一个动作。

它其实是由「上把」为中心——主角,另外有几个「下把」互相配合,光靠云堇一个人她是做不出来的。

所以我们很小心地保留了这个概念,让她像踢毽子一样,就是自己踢自己接,改编成了一个人也能完成的版本。

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在云堇的角色设计中,我们借鉴了一些传统的舞蹈和戏曲。但同时她作为璃月角色,我们也从璃月地区的整体动作风格中,提炼了一些设计要点给她。

如果要去概括璃月地区的动画设计关键词的话,我觉得「圆美」两个字是最适合的。

南齐诗人谢朓有一句词,叫做「好诗圆美流转如弹丸」,它形容的是一种诗句上的行文流畅。

而在云堇的设计中,这种流畅它不仅仅是指动画表现上的圆转流动,浑然天成。

其实我们更希望的是云堇的招式设计,能够呈现出她本人得体优美的一面。

进一步地,「圆美」这两个字,也代表了我们想为玩家带来优质体验的美好愿望。

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05  唱戏:一门现场艺术

——IP组

云堇是一位很有灵性的表演者。

她登台的时候呢,不会只按照流程表演,需要她来进行临机应变的时候,她也是会有非常不错的即兴发挥的。

比如说在原有的戏曲唱段基础上,加入她自己特有的解读。

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我们2.4版本主线剧情里的「神女劈观」这段戏,就是一个非常集中的体现。

在1.1版本中,璃月是处于一个交接的关键期。

但在我们2.4版本中,经历了这么久的积淀,我们希望能够在故事面貌中适当刻画出「人治」这个时代的特点。

那我们游戏里面已有的关于戏曲的内容,以及大世界所投放的文本,很多讲的都是魔神战争时期的故事。

这些在游戏世界内大多,也都是璃月普通人耳熟能详的故事。

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但云堇作为璃月的新生代艺术家,她所拥有的艺术创作流向,既是由外向内又是自内而外的,所以会自发地反映时代精神,也就是「人的时代」这个主题。

所以她本身会更倾向于创作一些有关「人」的故事,这也是云堇对自身的艺术要求,她的作品和艺术态度都会比较符合当下的璃月港年轻人的心态。

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在我们的设定里,云堇唱的是「璃月戏」,这是一种流传很久的戏曲形式。

尝试创作相关的戏曲内容,对我们来说也是一个较为大胆的尝试。

我小时候跟大家一样,也都会收听戏曲频道,然后偶尔也会跟着家人一起去听戏。

长大以后呢,自己平常也会抽空买票到京剧院去听。

我们整个IP组都觉得,传统戏曲的艺术魅力是很强的,只有人到现场去听戏曲老师自己现场演唱的时候,你才更能体会到这种力量。

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所以确定要做这样一个有戏曲元素的角色的时候,我们是希望能够抓住这个机会,制造一个游戏跟传统戏曲的小小接点。

如果能够借此让玩家朋友们稍微感受到戏曲的魅力,那就是一件非常荣幸的事情了。


06  一个角色,两个人来演绎

——音频开发组

有关云堇的音频制作,当时其实最大困难是开发周期真的是比较短。

我们需要在一个月内完成分镜设计、谱词、谱曲、小样录制、试音,还有正式录制。时间非常紧张。

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云堇的配音因为涉及到戏曲唱段,为了达到一个最好的效果,我们当时是很希望能够找到合适的戏曲老师来演绎的。

不过大家也知道,大部分戏曲老师都不太会涉足游戏配音这一块。

所以当时要在短时间内匹配到声线、风格、档期都很合适的老师,对我们来说其实是一个非常大的挑战。

当时,我们也是决定同时去寻找有戏曲表演能力的配音演员。

很幸运地,我们最后经过两到三轮的试音,找到了一位各方面都非常合适的戏曲老师,也是因此确认了现在的方案,让我们的台词和唱段由配音演员老师和戏曲老师分别来演绎。

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当然,这也是我们原神第一次尝试由两位老师,分别为同一个角色的不同台词来配音。

自己创作的东西,被专业老师演绎出来会是什么样的效果?

其实在正式录制前,我们都是只有一个非常模糊的概念。

但当时在现场听到京剧老师演唱的一瞬间就觉得:

「哇就是这个味儿,就是想要这种非常震撼的感觉」。

这次在合作的各个阶段都跟戏曲老师做了大量的沟通,非常非常感谢杨老师的配合,这对我们音频组来说也是一次非常难得的学习机会。


07  演绎段幻想世界里的戏曲

——上海京剧演员杨扬

这一次合作,对我来说首先是非常新颖的体验。

把游戏和传统戏曲做结合,在之前我感觉是一件很难想象的事情。

但是在和原神团队接触的过程中,以及了解了云堇这个角色之后,我能够感觉到团队对这个角色倾注了非常多的心思和努力。

如何把戏曲的魅力巧妙地融入虚拟的世界中?如何融入到一个少女的形象里?大家确实下了很多的功夫和思考。

很高兴能够参与到这个项目,用我的声音,和我所学的专业,来演绎这个角色,演绎幻想世界里的故事,通过这种形式向玩家传递我们的传统文化。

也希望大家能够喜欢我的表演,喜欢上戏曲这门艺术。

08  这门古老艺术的另一个舞台

——IP组

就像云堇会对老戏进行翻新再创作一样,时代也在不断翻新,观众的年龄、群体,都一直在变化。

这股浪潮不断推进,而云堇是能感知到这种文化变化的人,所以她会去翻新一些可能对当代璃月年轻人来说比较有距离感的作品,让它变得更加容易接触感受。

而我们身为游戏工作者,做的事情在这个方面也算是有点类似的感觉吧。

戏曲本身随着时代变化不断流变,在各种领域延伸、拓展。

我们也会去想,当戏曲文化来到游戏这个舞台的时候,本着保留核心精神的前提,再结合我们原神本身的世界观、语言风格和美术风格,它会在这个世界中呈现出怎样的故事呢?

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云堇就是我们这样的一次尝试。

起先我们也犹豫过,要不要把云堇做成一个和戏曲有强关联的角色。

最初想到这个点的时候,心里多少是很没底的,然后也会考虑到会有一些风险。

但随着我们工作的不断推进,包括和各个部门同事一起研讨,和戏曲老师的交流,我们愈发感觉到戏曲文化真的是博大精深,有着令人惊叹的深度和广度,涵盖了我们中国人所能感知到的许多事物。

我们很想用自己的方式来致敬这门古老的艺术。

作为一个中国游戏团队,我们怀着敬畏之心,努力把一些我们觉得比较好的东西、一些来自不同文化的元素,化用到这个包罗万象的幻想世界里,让各个地区不同文化背景的玩家都能试着去接触体验。

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我们游戏作为一种大众娱乐载体,受到许多条件限制,很难去承载戏曲艺术千百年来的厚重积淀。

但如果有机会通过《原神》这种较为通俗、容易被人所接纳的娱乐形式,让更多人知道有中国传统戏曲这种非常好的艺术结晶存在。

甚至于,借此产生对这门艺术本身的兴趣,进而去接触真正的戏曲文化的精髓。

那么我们觉得,如果能够起到这种浅显的引入作用,就已经是非常非常值得的了。

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云堇是在海灯节上线的角色,正好赶着我们中国人的春节。

过年的时候,就着年夜饭的烟火气,打开电视或者电脑手机、听听戏,也算是很有中国味的事情了。在这里希望大家可以在游戏内外都感受到节日的气氛。

在《原神》的陪伴下,度过一段愉快的时光。

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