TapTap 9.5分,时隔八年,他们又做了一款市面上没有的游戏

来自 游戏葡萄 2022-01-20
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TapTap 9.5分,时隔八年,他们又做了一款市面上没有的游戏

上周,雷亚游戏的新作《花雨旋律 DEEMO II》在海外上线了。

它的前作《古树旋律 DEEMO》是一款难得走红的小众音游,曾夺下34个国家和地区App Store下载榜Top 1的成绩,而且口碑居高不下,称得上名副其实的神作。

而雷亚凭借连续产出的高口碑作品,曾在五周年时,破例被苹果用五张首页大图霸屏推荐。如今的《DEEMO II》不仅是当时口碑神作《DEEMO》的续作,还是雷亚成立十周年的纪念作,对喜欢雷亚游戏的玩家而言意义非凡。

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就目前来看,《DEEMO II》在TapTap 9.5的评分,以及在B站9.8的评分,已经说明它的口碑之高,而海外17个地区App Store下载榜Top 10的成绩,虽不及以往,但考虑现在的市场竞争激烈度,已是亮眼的表现了。

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当然,葡萄君还有一个不得不玩它的理由:它的前作《DEEMO》不仅是我的入行契机,也是极少数让我泪腺崩坏的移动端游戏。《DEEMO II》身上,毫无疑问有着与前作相同的气质,我也希望这款续作能再度封神。


01  做这个时代没有的气质

《DEEMO》系列最吸引我的,是它散发出的静谧氛围,和演奏时旋律缓缓流淌的感觉。为此,这款游戏采用了大量的极简设计,黑白系为基调的画面、干净的交互设计、静止画为主的过场CG,以及隐晦的剧情呈现手法。

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8年多前,这种气质让它在所有移动游戏里独树一帜,甚至在音游圈子里也很难找到对手。当时有制作音游的朋友感叹:对玩家来说,想要沉浸在钢琴式的演奏和舒缓氛围的音乐里,这一款游戏就够了。

过于独特的气质,相当于难以取代的壁垒。时隔八年问世的《DEEMO II》,没有选择取代前作,而是在保留前作气质的前提下,融入了些许清新和惆怅的感觉,并且对品质进行了全方位升级。

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《DEEMO II》的剧情远没有前作那么隐晦,甚至说显得更加直接。由于大量使用了高品质的CG动画,以及全场景3D化的布置,这一作的剧情处理更加精细。

不光是衔接演奏之间的过场剧情变多、配音变充足,更重要的是产生了更大量的交互空间,让玩家通过任务和自由探索,来与50多位NPC进行交互,从而接触世界观的细处,以及角色背后的故事。

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而且很可怕的是,游戏对沉浸感的要求极高。比如琴厅里车站长会一直演奏着钢琴,同时游戏的BGM也搭配了钢琴曲,不过细节的是,车站长演奏钢琴的手法,与BGM的琴声几乎是完全同步的。

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又如交互UI都采用了极简设计,在玩家没有操作一段时间以后,还会主动隐去UI,让画面更加干净。这类细节,其实都是为了把玩家的注意力,引向游戏的氛围中。

游戏的故事线也比前作清晰许多,世界观以花、雨为大背景,车站为小背景,似乎讲述了一群人在雨中求生的故事。美术风格借鉴了吉卜力,强调细腻的人物轮廓,以及唯美的场景观感。这也是惆怅氛围和清新观感的源头。

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故事当中有非常多的伏笔,被雨淋会长出花朵的设定、「被雨淋是不可逆」的说法、音乐能让天空放晴的机制、迷之人物DEEMO的特殊音乐能力、在NPC口中提及的创造这个世界的魔法师,以及远处天空中神秘的巨兽等。

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与前作相似,很多细节都值得猜测和推敲,但目前游戏剧情尚未完全推出,这里就不便具体展开了。

衔接这些故事的关键要素,就是玩家的演奏,与音乐力对车站的修复进度,和前作的机制也是一脉相承。

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不同的是,《DEEMO II》的核心玩法在机制上没有大变,只加入了新的长按键并降低了部分按键判定难度,但在视觉呈现上花了很大的功夫提升品质。

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一方面,转场以水的概念为主,融入了细致的动效,另一方面,演奏界面的UI,也采用了水波纹和水面的视觉元素。相信这是为了与游戏主题之一的「雨」相呼应。

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沉浸到这款游戏里,仿佛置身于雨天的窗边,听着唱片里流淌的音乐,慢慢感受自然的气息。而这种舒缓的气质,放在8年前属于罕见,摆在现在这个浮躁的市场里,更显得独一无二。


02  距离神作还有多远?

如果这个问题问的是前作《DEEMO》,那我的评价毫无疑问是「不管远近,它就是神作」,然而面对《DEEMO II》,我有点犯难了。

原因在于感受故事的方式变了。在我看来,前作的故事载体是音乐,其次是画面、人物、CG、隐藏细节,从开发角度来看,这是缺乏研发资金导致的结果,但从玩家体验的角度来讲,它恰恰造就了「用音乐感受剧情」的行为。

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而隐晦的故事线,反而烘托起了音乐在叙事当中的重要性,以及在传递沉浸感和各中情绪时的可靠性。以致于,当时玩前作的时候,我会不由自主地想象演奏钢琴的初代DEEMO,以及在一旁兴味盎然看着他的小女孩。

不同节奏的旋律,在我的潜意识里象征着他们之间的距离。随着碎片化剧情和想象力不断的填补,他们之间的关系逐步紧密,在最后谜底揭开时,我的情绪也才会为她们的故事而升华。

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但对比来看《DEEMO II》的世界里,剧情呈现得更加直接和清晰了,动画、过场演出、大量NPC的碎碎念,以及任务系统,都明确地勾勒出了故事线。

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去年初我们的采访里,雷亚CEO游名扬提及他们的设计理念:「我们发现《DEEMO》的玩家中,有些人喜欢故事,有些人喜欢演奏。所以在《DEEMO II》中把这些点发扬光大,让爱好各不相同的人都能在其中找到自己喜欢的点来享受。」

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「《DEEMO II》的制作介于2D手绘和3D之间,角色、背景是3D的,但是两者的视觉效果和质感要非常2D。它不是完全的三渲二,而是一种介于2者之间、很难搞定的制作规格。」为了实现这些效果,游名扬直言「差点把大家搞崩了」。

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以3D角色进行过场演出的画面质感

遗憾的是对我来说,这样的《DEEMO II》少了些想象的空间。明确的剧情,虽然观看时间增加,但给我的沉浸感却没有「碎片化剧情带来的想象」来得强。同时,直述的剧情模式,也侧面弱化了音乐对故事的承载力。

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毕竟长期泡在音游里的玩家,在本能上会更倾向于用旋律去感受情绪,进一步体会情绪背后的故事。这种认知,也会因为熟练度提升带动演奏感提升,而同时被强化。但这种体验,高度依赖于音乐对承载叙事的权重。

相比之下,通行证、活动、周边系统带来的打断感则不值一提,因为只要核心的音乐-叙事体验足够好,其他细节问题我都可以全盘接受。

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只有雷亚才做得出的佳作

不论如何,在几乎所有产品都强调争端、喧嚣,都极端追逐快节奏、强反馈的当下,《DEEMO II》仍然散发着独特且引人入胜的味道。

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我不敢断言,现在原生互联网一代的年轻人会不会寻求宁静,但我相信,越是极端快餐的大环境下,越需要一款既不快餐,又能表达自我追求的游戏,给玩家安静的一隅。

8年前,雷亚做的是这件事,8年后他们依然如此,或许这样的佳作,只会出自他们或与他们气质相仿的团队吧。

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