豆瓣8.9,这书藏了任天堂封神的秘密

文/ 灰信鸽 2022-01-21 12:36:24

之前和一个老策划吃饭,聊起春节屯啥游戏玩时,他也不犹豫:

「老任啊,遇事不决任天堂,准没错......」说着,他还掏出自己拆任天堂游戏设计的文章:「他们的游戏简直是教科书级的好玩。」

——我自然知道任天堂很神。这帮人做的游戏,简直就是有趣的代名词。无论男女老少都会喜欢。

可有一点我一直弄不明白:任天堂的游戏,到底为什么有趣?

因为「有趣」,实在是太主观的感受。面对同一款游戏,每一个玩家喜欢它的理由千差万别——而能精准让男女老少都觉得游戏有趣的任天堂,一定有它创造有趣的秘诀,可我分辨不出。

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《皮克敏4》

之前为了理解《塞尔达传说:旷野之息》的体验设计,我把监督藤林秀磨在GDC的演讲翻来覆去看了几次。我能明白他们为此倾注心血:颠覆系列玩法,精心规划玩家目光所及的景色,甚至为此去丈量京都市的大街小巷......可这些都只是这一款游戏的设计复盘,而任天堂要塑造有趣的体验,光倾注心血肯定是不够的。

前两天,同行给我推荐了本书《任天堂的体验设计》——作者玉树真一郎,正好就是前任天堂游戏设计师、Wii游戏机负责人。

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闲来翻翻时,其中一句话,我印象尤为深刻:「只要(玩家)心动了,那便是『体验』」。顺着这话读罢此书,才明白,任天堂的确将创造有趣体验这事儿,拿捏得炉火纯青,而且埋藏极深,以至于让你不易察觉。

——就比如在开聊这本书之前,我想就着书中一则有趣的设计问问大家:

「你知道宫本茂创造马力欧时,为什么要特地给他加上胡子吗?」

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《超级马力欧兄弟》初代


01  「有趣」这事儿,能说得清楚

看得出,《任天堂的体验设计》表面聊的都是「体验」,里头参悟的其实是何为玩家口中的「有趣」。

这是种玩家容易感受,却难说明白的体验。

就拿《超级马力欧兄弟》这游戏来说。它最早由任天堂在1985年于红白机上推出,迄今为止卖出了4024万份,整个系列的销量更是高达5亿4000万套。销售成绩和玩家赞誉,都证明它足够有趣。

可如果我问《超级马力欧兄弟》究竟哪里有趣呢?

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搜狐@南宁剧场

每个玩家似乎都有不同的答案,可设计师一定有唯一的解。

为了弄清这个问题,本书作者玉树真一郎做了一个实验。他召集了一群没玩过《超级马力欧兄弟》的孩子们,让他们看看游戏的开始画面。当他问孩子们,他们觉得这款全世界最畅销的游戏是否有趣时,孩子们却无一例外地回答:「看起来并不是很有趣。」

其实同样的问题,在我身边也发生过。之前我给家里人买些简单易上手的小游戏时,一向不怎么碰游戏的母亲指着《超级马力欧兄弟》,有些嫌弃地说:「小人看起来丑丑的,而且只会左右走走跳跳,你咋会买这游戏?」

不过有意思的是,当握上手柄,让「丑小人」动起来之后,她就坐在沙发上玩了整个下午;那些大喊游戏并不有趣的孩子们,也会下意识地想让马力欧赶紧动起来,朝着画面右边前进看看。

——看起来并不有趣的游戏,却能让大家在上手的一瞬间就沉迷进去。

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这便是一种「有趣」的体验。用玉树真一郎在书中话来说,「有趣」就是让玩家不由自主地行动,乃至心动的体验设计。

——要想做到这一点,可不简单。

近几年,大家聊一款游戏的体验如何时,常把游戏性放首位,或者追问亮点是什么。就好像抽丝剥茧出的那点核心,就代表了玩家能从游戏里获取的一切乐趣一样。可待游戏上线,又时常出现这样的情况:一些乍看夺目的游戏,在短时间内变得无人问津;而一些游戏平平无奇,却口耳相传,被玩家奉为佳作。

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与《旷野之息》同期发售的《空洞骑士》,

不仅没有被埋没,反而口碑爆棚

玉树真一郎的理念,或许能解释一二。聊游戏爱强调「游戏性」和「创新」,本身无可厚非,只是它们更像游戏的卖相,是玩家为游戏买单的眼缘。但绝不是体验。在玉树真一郎看来,体验应当是更隐性的,藏在玩家细碎游戏过程中的东西——它来自设计师精心的规划,要让玩家不知不觉地享受其中。这是种步步为营的设计技艺。书作者更是直言:

「让玩家『不由自主』,才是体验设计的力量。」

单看这本《任天堂的体验设计》的目录,就能感受到他对此的推崇:

第1章「人为什么会不由自主地行动」

第2章「人为什么会不由自主地着迷」

第3章「人为什么会不由自主地想叙述」

换句话说,一款游戏能让玩家不由自主地走进去,还能让他们出来后又自顾自地回味无穷——那环环相扣的引导路线,便是段好的游戏体验设计。

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02  玩家「不由自主」地体验下去

玉树真一郎所推崇的「不由自主」的设计,其实也是要让设计师,站到玩家的位置去考虑问题。

类似的理论,其实在我们之前的文章中也出现过。

就比如《游戏设计艺术》书评中提到,作者Jesse Schell在设计迪士尼的VR游戏时,只通过在地面上画一条笔直的线,就可以不加任何限制和提示地,让玩家主动走向目的地;而FromSoftware的设计师在演讲分享里提到,他们会利用地标、光线等设计,来操纵玩家的视野,悄然地控制大家的探索路线。

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@篝火营地

不难看出,设计游戏的体验,也是在给玩家做心理暗示。

书中说得不留情面:设计师若想做好体验,不能只是「我觉得这样看起来不错,玩家也会喜欢」,而是去挖掘玩家目所能及、耳所能闻,甚至是心所能想的一切。然后牵引玩家,让他们「不由自主」地玩下去。

这个「不由自主」,玉树真一郎将其分为三个步骤,即行动、情绪和感情。这里也是全书我觉得最有趣的地方,它将大家熟稔的体验引导,按照玩家的「身」「心」体验拆开来,描述成由外及里的过程。

比如就先说这最初的「身」,玉树真一郎又搬出了《超级马力欧兄弟》来举例。任何一个玩家拿到游戏都知道,该让马力欧向右走。这是游戏最基本的玩法,也是贯穿游戏的目标,就连马力欧打败库巴的方法也是向右跳去触发机关

——可问题是,为什么玩家能在握起手柄的瞬间,就知道该往右走呢?

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显而易见的,有场景设计。马力欧面朝右方,背后的大山堵住左方,给人不可通行的感觉,低矮的草堆暗示右方很开阔。玩家自然觉得该向右走。

其实当中还有个隐晦的设计。玉树真一郎指出,为了强化玩家向右走的想法,团队刻意将马力欧设计成「水管工大叔」的形象,因为帽子、胡子、长鼻子都在清晰地告诉玩家:马力欧正面朝右方。

这一系列指引下,玩家不是知道该往右走,而是下意识地就想往右走——这便是不由自主的行动。

类似的设计,其实在《塞尔达传说:旷野之息》的开头就出现。当林克走出洞穴时,游戏只用一个镜头,就给玩家树立了3个阶段的行动目标:拉远镜头展示最终目的地的城堡,接着转动镜头望向玩家得先前往的右方教堂,回到玩家可操作的镜头时,林克已经面向几步之遥、可以捡起来的树枝。

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而且你可以看到,为了让玩家前往教堂,游戏不仅拉了一个远方老人的特写,在他身后放了一簇闪耀的火堆,哪怕是镜头收回时也有意将火光和老人移动的背影放在玩家视野内。

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同样,就像下意识要让马力欧朝右走的玩家一样,《旷野之息》也让玩家不由自主地去捡起面前的树枝,然后追上那个远去的老人。

这是玩家和游戏间互相试探的过程。在《超级马力欧兄弟》里,玩家试探性地往右走,很快就遇上了问号砖块和酷栗宝,证明自己向右走是对的;在《旷野之息》里,玩家顺利捡起树枝,顺利和老人对话,明白自己向视野里的地标前进是有所获的

——这种不由自主的行动很快得到奖励,让玩家相信自己的行动,也悄然地学习了游戏的玩法。

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与「向右走」的《超级马力欧兄弟》类似,

「跟着地标走」也是《旷野之息》的核心玩法

当然,这种下意识的行动也不是无止境的。它让玩家忍不住去学习玩法,但学太久了会累,太快学完又会无聊。所以玉树真一郎又指出,要适当地安插一些惊喜内容,来刺激玩家的情绪,让他们不由自主地着迷进去。

就比如《超级马力欧兄弟》在1-2关卡就让玩家钻到了地底下,又将2-2做成了海底;而在RTS游戏里,玩家一步步做大基建、开拓地图,做大做强到要昏昏欲睡时,侦察兵发现敌人阵地的时刻,就是玩家被刺激的瞬间。

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玉树真一郎在书里,把这种「惊喜」,视为消除玩家疲劳的方法,也是让玩家沉迷进去的关键。这里说的,其实也是为人熟知的「心流通道」。不过书中给出讲解更明确,它不仅谈了,如何控制穿插惊喜的节奏来建立这个通道,还仔细归纳了这些惊喜的类别和作用。

高明宏大些的,是玩法和内容的惊喜——《最终幻想14》就是一个案例。制作人吉田直树在一次采访里提到,他们会在每个新版本里都做一些不一样的体验,比如探索方面,2.0可以让玩家骑着陆行鸟在大地上奔跑,3.0则可以飞往天空,4.0能潜入水中;再比如内容方面,他觉得1.0-4.0的故事都在说「光」是善良的,显得有些太乏味,于是在5.0让玩家做了回「暗」之战士。

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当然,这种惊喜大多时候是更直接刺激的。比如《上古卷轴5》中,玩家越过重重障碍抵达第一个村庄,当要开始冒险时,却发现自己和村民物品交互的方式还有标红的「偷窃」选项——谁都知道那个红色的选项很危险,可这样的选项反而让人有些忍不住点下去。这也是一种情绪刺激。

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B站@言兮之

就这样,面对那些经典游戏,玩家从不由自主地行动,到不由自主地着迷,其实都来自设计师更内敛、不易察觉的设计。毋需语言和显眼的提示,就让玩家在不由自主中感受到游戏乐趣。


03  玩家「不由自主」地沉入其中

关于故事体验,这本书也道得出其设计的妙处。

这也难怪。许多玩家聊起自己喜欢的游戏时,提及最多的始终是游戏里的故事。就比如《黑暗之魂》,大家自是知道它地形设计绝妙,可感叹最多的,还是它王国兴衰的史诗。

因为不管设计出如何让玩家不由自主行动或着迷的体验,玩游戏看起来都没有任何意义。可唯独故事,它能让这些纯粹的体验变得有所含义,能让玩家回味无穷。

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不过此前有个问题一直困扰着我:大家一直在称赞的游戏剧情,只是单纯有个好的故事吗?

对此,玉树真一郎在书中给出了这样的见解:「游戏故事,其实是叙事,它由情节和叙述两部分构成......游戏其实就是那个负责叙述的人。」换句话说,当玩家觉得游戏的故事不错时,其实更多是在称赞这款游戏叙述故事的方式好。

这也是《任天堂的体验设计》所提到的第三个不由自主——设计体验让玩家不由自主地沉浸其中。书的第三部分,聊了不少设计叙述的技艺。

直白些的,是借着游戏特殊的交互方式,来控制玩家体验故事的进程。比如去年我们聊的《赛马娘》就属于这方面的典范。别以为《赛马娘》的内容只是单纯的AVG对话,它用角色卡片作故事的主线,中间有节奏地穿插一些精短的技能卡片故事,而看似故事信息量最少的赛马部分,其实是利用养成玩法来做情绪叙事,将此前文戏部分的情绪推到高潮。

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这其中,当然少不了一些叙事技巧,比如利用玩家的填空心理,来做一些留白叙事。其实《血源诅咒》的碎片化叙事,就是我们熟知的案例。这款游戏不是单纯搞只言片语的猜谜,玩家能看出它破败的教堂发生过什么,从道具介绍中读到一些故事,甚至可以从路德维希BOSS战3/4拍不协调音的圆舞曲中猜测到其中有所指的故事——环境、文本、音乐都是体验设计的一部分。

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你能看到,这种情绪递进的叙事方式,牵引着玩家的情绪,让他们为之所动。

不过,单纯的打动玩家,不是游戏体验设计的最终目标,而是要让玩家觉得这是独属于他们自己的内容。比如同样用碎片化叙事讲王国兴衰史的《空洞骑士》,一开始玩家是操纵角色探索未知的地图,可随着故事和线索的汇集,玩家开始有了选择,故事的走向开始与玩家有所关系:你可以选择是否帮助某个NPC解脱、是否救助他人、是否探索真相,乃至为王国的命运选择何种结局。

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B站@没心没肺没肾

需要注意的是,这个技巧不是给予玩家选择空间与否,而是能否利用设计体验的技艺,让玩家从隔着屏幕操纵小人的心态,不由自主地代入到他所扮演的角色当中。

因此,这种引入玩家沉浸进去的游戏设计,有时甚至都不依赖于故事。因为一个并非只有唯一解的玩法,就能让玩家有独一无二的个人体验。

就比如聊回《超级马力欧兄弟》,它有一个现在看来习以为常的操作设计:玩家一边按B键一边移动的时候,马力欧会以倍速冲刺。可就是由于这个简单的技巧,玩家面临着两种选择,缓慢但稳健的冒险,或者是快速但危险的体验。这一设计让玩家即便面对相同的关卡,通关方式都会变得截然不同,大家的体验也变得唯一且个人。

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世界各地的玩家如此沉迷速通,其实也与此设计有一些关系

B站@名图Mr 

与之类似但效果更甚的是《旺达与巨像》的抓紧键。制作人上田文人没有如其他游戏那样,把攀爬制作成上下左右的移动,而是让角色攀爬时,玩家也要紧紧按住抓紧键,一旦松手,角色就会失手从巨像身上掉下。一个简单的「抓紧」,就让玩家与屏幕中的角色,紧紧联系在了一起——这同样是毋需复杂的叙事,单靠游戏体验设计,就能实现的代入。

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《旺达与巨像》

——诸如此类的设计理念,它们环环相扣,引导玩家不由自主地从行动、情绪,再到个人的感情发生改变,最终使游戏成为了玩家回味无穷的有趣体验......《任天堂的体验设计》,这本书中其实还有许多这样的体验设计介绍,甚至整本书的内容安排,都遵循着体验设计的方式。


04  究竟是什么决定了玩家的体验?

如果说读罢《任天堂的体验设计》让我学习到「体验」的什么设计方法,倒不如说它颠覆了我对玩家体验的认知。

玉树真一郎所传达的,其实是重视「细节」设计。

你可以看到,整本书在说的,都是细节的推敲。比如马力欧的胡子、林克挥砍武器的声音、《最后生还者》叙事节奏的安排,乃至《宝可梦》给玩家选择初始宠物后所留下的两个图鉴空缺......这些细节所催生的玩家反应,才是游戏真正变得有趣的原因。

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B站@吹石果

而在此前,我与许多制作人聊游戏体验时,「细节」一定是我摆在最后才去问的东西。因为之前我所认为的游戏体验,基本由核心玩法和那些独特的内容所决定,而那些琐碎的细节,都是游戏的奢侈品,是《荒野大镖客2》中会随气温收缩的马蛋,是设计师丰富自己世界的装饰。

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可这,恰恰违反了玩家体验一款游戏的过程。

因为那些框架性的玩法和内容,是玩家选择游戏的理由,是体验的方向,却不是玩家体验游戏时每一分每一秒的感受。当玩家打开游戏,握着手柄左右试探,拿着手机四处点击时,那些真正打动玩家的体验,其实来自玩家感官所能及的细节设计。

——换句话说,「细节」可以是丰富设计师眼中世界的武器,却更应当是让玩家变得不由自主的巧妙安排。

这或许也是为什么,任天堂的游戏总会让玩家感到有趣的秘密。

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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