上线一年,多国畅销榜前十,游族这款SLG又要攻陷日本市场?

文/ uboy 2022-01-29 12:18:11
1月25日,游族的SLG产品《インフィニティ キングダム-諸王の戦争》(战火与永恒)在日本地区上线,并在随后登上了谷歌和iOS的免费榜前三。

如果你经常关注SLG或者游族,相信对这款产品不会陌生。最早,《战火与永恒》在2020年4月就开始了海外测试,经历16次版本更新,才在一年前于欧美地区上线。

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游戏登陆欧美后,首月获得了160多个国家和地区的谷歌推荐,还登上了30余个国家的畅销榜前十。去年9月,游戏登陆韩国和港台地区后,冲上了韩国谷歌下载榜第二,最高位列畅销榜第七。

在此前的采访中,游族CEO陈芳曾提到,SLG会是他们的优势赛道,而《战火与永恒》则是游族全球研运一体策略下的第一款产品,游戏在欧美上线的第一季度,带来了惊喜,随着2022年在日本和大陆地区的陆续上线,这款产品会真正收获成果。

趁着《战火与永恒》在日本上线,我们不妨来看看游族到底要怎么做全球化研运。看完之后,或许会对游族的全球化战略有新的理解。


01 结合角色养成和城战,降低SLG门槛

首先,《战火与永恒》在题材上直观体现出了全球化特点。

游戏世界观设定在围绕「炼金术」展开的魔法世界。面对矮人的入侵,玩家需要一边发展城镇,一边培养英灵和巨龙。

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游戏所有英灵都取材自世界范围的历史人物,比如凯撒大帝、花木兰、卑弥呼等等,配有详细的历史考据和介绍。拿新手期获得的海伦举例,她是希腊神话中引发了特洛伊战争的绝世美女,游戏中的标签则是盛世美颜,光着脚却举止优雅,台词时刻反映出她在神话中的悲剧形象。

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游戏应该是想通过历史英灵题材,和欧美热衷的巨龙养成,拉近自己与各地区用户的距离。比如这次登陆日本市场,官方就免费发放了真田幸村、限定樱花城堡皮肤等日本地区的特色内容。

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画面上,游戏采用了适用性较广的欧美卡通风格,在逐渐游玩的过程中,能感受到游戏在细节表现上的追求。比如,战斗时会有不同视角的镜头切换,一开始,我们跟随队伍冲锋,遇敌后则是水平展开的两军对垒,颇具代入感。

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英灵的展示动画也使用了不少特效、场景物件和人物动作,加大视觉冲击力。

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不过,仅仅是在卖相上过关,还不足以应对海外SLG的激烈竞争。玩法上,《战火与永恒》与传统4X型SLG不同,它的玩法与养成重点更侧重于英灵卡牌。

每个英灵都有升级、升阶、装备、技能等卡牌RPG的常见元素。部队组建也类似RPG的编队,由4名英灵分别带领2个前排兵种和2个后排兵种,最后加上巨龙,组成5个战斗单位的部队。此外,每个英灵和巨龙都带有元素属性,战斗时不仅会考虑属性克制,还会根据队伍搭配提供不同程度的Buff加成。

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体验下来,游戏更强调GVE模式的小型野战,搭配RPG式的战斗,降低了SLG的新手门槛,不用考虑太多战损问题,即使是大众玩家也能在游戏初期频繁战斗。

总的来看,《战火与永恒》确实符合游族此前提出的「全球化卡牌+」战略,在美术表现、题材立足全球化的基础上,围绕自身擅长的品类做玩法融合。如果这条路能走得通顺,或许游族未来能打开更多品类的市场。


02  因地制宜的发行方法

在产品表现出差异化后,如何针对不同地区选择合适的宣发策略,提炼产品特点,筛选目标用户有的放矢,都是后续发行层面会遇到的问题。

日本作为国内手游的第二大出海市场,发行竞争激烈。因此,游族在日本推广时,选择了品效合一的路线,结合品牌内容做大量的TVC和广告投放,降低综合获客成本。

那么,要展现什么样的品牌内容?现代日本是一个高压社会,上班族既是社会中的一大群体,也是游戏的主要受众。从这点出发,游族围绕SLG的对抗属性,以及日本的二次元氛围,提炼出了「向世界展示你真实力量」的品牌主张。

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他们在混沌拯救者PV中,把游戏世界描绘得岌岌可危,强调玩家的使命感,潜移默化地将游戏世界观与疫情下的日本国民心态结合,引导玩家进入游戏拯救世界。由此,既传播了产品特点,又能引起玩家对产品的兴趣。

随后,他们还找到了日本演员奈绪作为代言人拍摄TVC。她近年出演了数个热播剧集,收获了不少粉丝,自带流量。在契合度方面,她整体人设可爱,有元气,作为上班族在TVC中抵抗BOSS和现实,符合奋力反抗的品牌调性。目前,这则TVC在推特已经超过800万播放量。

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在日本之前的地区,游族则倾向于通过社区、用户运营的方式去触碰用户。团队表示:“在欧美和东南亚地区,我们有较多经验积累,所以不用通过包场式的投放去打开市场。另外,针对不同地区和市场数据,投放策略也不会一成不变。”

比如,在竞争激烈的欧美市场,游族通过YouTube网红背书,突出游戏差异性并建立起了垂直社区,优化游戏内容,期间还诞生了英灵重生等特色玩法。

而游戏登陆韩国市场时,考虑到韩国玩家对SLG有较高热情,游族请到了李凡秀、金熙元、金成钧、奉太奎四位70-80后男艺人拍摄微电影,以黑道领主的形象展示SLG的谋略。

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为了引出韩国玩家的集体荣誉感,游戏还在特定服务器举办了欧美、韩国、港台地区的「三方对抗」赛事活动,所有玩家都可以代表自己赛区作战。同时,游戏还邀请了BEBE、Clash Bashing等明星主播为赛事增加关注度。最后,游戏在韩国收获了百万预约,并很快冲上了畅销榜前列。

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可以看出,游族在全球发行时,能够根据特定区域人群,提炼出不同的打法。而游戏的全球同服设定,语言翻译功能,以及PC、手机端数据互通,一方面是满足SLG玩家对抗和城战的需求,另一方面应该也是为了让全球玩家对产品有统一认知,保证游戏的总体发行策略。


03  研运一体的全球化新思路

游族其实算是国内出海厂商中较早的一批了。他们推出的SLG「权力的游戏 凛冬将至」系列产品全球累计流水超过20亿,《少年三国志2》曾登顶日本iOS卡牌品类畅销榜。通过这些年的积累,游族在德国、日本、韩国、新加坡等十余个国家建立了本地发行和研发团队,也定制了《伊甸园的骄傲》《华武战国》等面向日本市场的产品。

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不过,在葡萄君看来,以往游族的策略更偏向针对某个区域做研运,不断深耕打穿。近年来,游族全球化战略的思路更加清晰和聚焦,发挥研运一体能力,在产品研发阶段,就要注重前端调研、研发和发行的配合,找到海外用户真正喜欢的内容。

因此,我们可以看到,《战火与永恒》在美术风格、世界观、游戏类型方面,选择了受众较广的设计,而到了全球发行时,又能发挥经验优势,针对特定地区,调整策略。

事实上,游族今年也调整了发行组织结构。以往发行团队按区域划分,现在团队的界限被打破,国内的项目组可以从全球视角去统筹发行。这种情境下,研发与发行团队对接起来更加顺畅,每个发行团队的长处也可以互相借鉴,让投放、品牌各方面都能有所发挥。

当然,《战火与永恒》一定程度表现出了游族新的全球化战略,但未来能否把全球化这条路走清楚,还需要更多产品和成绩来证明。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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