这款30天做出来的游戏,画风猎奇,背后的故事却让我鼻头一酸

文/ 德拉科陈尔福 2022-02-08 11:02:21
"一觉醒来,我变成了万手一体!"

"手,手,全是手!"

"对,照照镜子,瞧瞧你自己,多美呵!"

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你可能很好奇,这款看上去画风如此“诡异”的游戏是什么来头?其实这是《万手一体》的开场,作为独立开发者杨泽宇在2021年心动TapTap独立营中创作的作品,它最终获得了“最佳游戏”和“最佳创意”两项大奖。

这届独立营共吸引到了1404位开发者,共有136个作品参赛。和GameJam类似,参赛者要在限定时间内创作一款独立游戏,不过制作时间从上一届的7天延长到了整整30天。

网名“大地生命力”的杨泽宇,正职是独立游戏团队“游戏河”的策划。利用业余时间,他制作了《万手一体》的Demo。随后,他在B站上传了游戏的演示视频。截至发稿,有不少up主都为这款游戏制作了视频,当中包括本届独立营评委、有39万粉丝的独立游戏主播谜之声。另外,游戏目前在TapTap上的评分达到了9.2分。

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《万手一体》是一款卡牌游戏,左边的“脸”相当于玩家的装备栏,右侧则是场地。游戏里的卡牌主要分为“武器”“防具”“回复”“威胁”四类,场地上最多可存在3张牌,玩家需要捡起武器或防具,消灭威胁,保护“心脏”,或是使用物品回复生命值。

例如,玩家可以捡起3点攻击力的钢尺,消灭2点“生命值”的迷茫,或者把迷茫拖动到装备了水杯的手上,让防具承受1点伤害。每当场上只剩一张牌,就会刷新两张新的卡牌。

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游戏的卡牌基本为随机刷新,但消灭了一些特定的威胁后就会解锁新的道具。这些道具由各种手势、物品组成,而且各具创意 。比如说,有以手指甲作为牙齿的“指甲嘴”,还有钳子做的“钳子眼”。游戏一共有4个关卡,随着游戏进程,会解锁新的“嘴”“眼”,可以装备到“脸”上。

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消灭一些威胁之后,就会解锁“回忆”卡牌,后者在游戏里承担着推进剧情的角色。例如消灭“焦虑”后可以把解锁的卡牌拖动到心脏上,倾听这段回忆。

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除此之外,游戏里还有三个潜意识里的思维,担任故事的讲述者。在第一关,他们告诉我,我变成了“万手一体”,一个浑身上下都是手的怪物。然后,我从晦涩的剧情里看出了一丝端倪——这或许是个关于某个过去的女人的故事。

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要说《万手一体》给我的第一印象,就是一款让人“SAN值狂掉”的卡牌AVG游戏。不过,游戏猎奇的美术风格,和读来一头雾水的剧情,令我忍不住想知道设计它的杨泽宇,脑子里都装了些什么。

02

杨泽宇说,之所以游戏走了这种惊悚诡异的路子,是因为他在独立营里没有找到合适的美术,只能独自开发游戏。

一人之力始终有限,为了缩短开发时间,杨泽宇首先决定降低制作美术的难度。

其实,杨泽宇在早期曾经尝试过使用3D实景建模来搭建游戏场景,为此,他甚至还买好了设备和纸盒子,还用上了模型工具。不过,考虑到拼装、建模的工序太复杂,杨泽宇很快放弃了这个想法。由于资源有限,杨泽宇先是确定了实景拍摄的风格。

然后,他在游戏品类上做出了选择。

杨泽宇分析,在排除需要3D建模的情况下,如果选择做一款2D横板游戏,那么不可避免地会涉及设置绿幕、抠图等复杂操作。于是,他想到了适合《万手一体》的玩法——卡牌。

一方面,卡牌玩法适合实景拍摄,只要把拍好的照片稍微加工,然后放在卡牌上就大功告成了。另一方面,在拍摄的过程中,他可以直观地看到卡牌成品的大概样貌,这样就省下了制作美术切片的时间。

接着,杨泽宇思考了要拍摄的内容——他想到了用“手”组成游戏素材。这么做既节约了时间成本,也贴合了“捕捉”的命题。另外,手组成的意象也与游戏想表达的“欲望”相关。

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最后,为了进一步压缩开发时间,杨泽宇把目光看向了他电脑里的18个文件夹——这些是他曾经做过的个人项目。

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既往的经验和工艺对《万手一体》的开发起到了至关重要的作用。例如,序列帧动画的灵感,就源自一款杨泽宇之前做的像素游戏Demo的美术;牌面实景拍摄的制作方法,则源自他曾制作的多分支视频;而游戏的叙事,出自他制作一个AVG时得到的经验。

就这样,杨泽宇得到了《万手一体》的雏形。


03

不过“猎奇的卡牌游戏”还只是游戏的第一层。这些画风清奇的美术实则都是在为游戏的叙事服务。

表面上看,游戏的故事像是一段情感经历。“忽远忽近,若即若离。她存在,又似不存在...她在戏弄你”“就是她,让你心神不宁...”明明只是在讲述一段曲折的感情,到了游戏中就变成这样隐晦的表达,仿佛在诉说着杨泽宇历经的青春疼痛。

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围绕着“她”,游戏里的每个关卡都对应着一个剧情节点。4个关卡分别对应戏剧的“起承转合”,紧凑而层层递进。每一关结束的时候玩家都会得到上一关的答案,也会得知下一关的问题。

例如,玩家在第一关发现自己变成了“万手一体”后,就会发现游戏留下了关于“她是谁”的悬念;在第二关,玩家不断被潜意识里的三种思维敦促着“想起她”,直到关卡结束,才从“万手一体”的梦中醒来;在第三关,玩家回顾和女孩的往昔,而“她”的身份也渐渐明确。

在故事的结尾,即游戏最后一关,剧情迎来了高潮,玩家在了解真相后需要做出选择,是成为“万手一体”,沉溺梦境,或是选择从梦中醒来,遗忘一切。

另外,在游戏的许多细节中可以看出,《万手一体》注重对氛围的营造。游戏里有着不少对“内心”这一概念进行具象化的表达。比如“神秘”“逻辑”“行动”三个思维,就是内心潜意识的拟人化。

再如表示血量的“心脏”一栏的变化:在第二关,玩家的心脏栏会变为“戒心”,在第三关则是“信心”,到了最后一关则会变为“初心”,且会拥有“心防”。这个变化和关卡的剧情内容正好吻合,表达了主角心境的变化。

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杨泽宇说,《万手一体》的叙事方式灵感源于三款他十分喜欢的游戏,分别是Steam热门卡牌游戏《邪恶冥刻》、1999年发行的CRPG《异域镇魂曲》,以及有着180万字文本量的游戏《极乐迪斯科》。

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《极乐迪斯科》的叙事

这些经典游戏有的作为彩蛋出现在《万手一体》里。游戏的名字“万手一体”就是一例,其来源便是《异域镇魂曲》里,一个由许多老鼠组成的BOSS“万众一体”。

甚至,还有一些经典名著,也被做成了彩蛋。比如游戏第一关的标题《卡夫卡》,就致敬了捷克作家卡夫卡。在他1915年发表的小说《变形记》里,小说的主人公一觉醒来变成了一只巨大的虫子,呼应了游戏里主角醒来变成怪物“万手一体”。

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由许多“头盖鼠”组成的“万众一体”

此外,和《异域镇魂曲》《极乐迪斯科》一样,《万手一体》在叙事的整体方向上,有着碎片化的特点。玩家需要在道具描述、对话等文本中抽丝剥茧,才能拼凑出游戏故事的全貌。通过这种独特的叙事方式,《万手一体》讲述了一个关于“她”的情感故事。

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《万手一体》玩家群里的讨论

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不过,如果只看到了“情感经历”,那我们还在《万手一体》叙事的第一层。在这段剧情背后,还隐藏着杨泽宇个人化的表达。

带着这样的视角,让我们再来审视《万手一体》的故事。游戏里“她”的意象,是主角苦苦追寻的目标,是不愿苏醒的初衷。

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前文提到,《万手一体》的故事是一个戏剧化的表达,“没有矛盾冲突就没有戏剧”,这也是游戏叙事的核心理念。

在游戏末尾,故事来到了戏剧化的山峰——选择遗忘她,做回普通人;或者铭记她,化身真正的万手一体。这里的“她”未必是一个人,甚至可以不是一个人,而是在呼应“手”这一元素所暗示的“欲望”。

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当然,你也可以有别的解读,这也正是杨泽宇希望看到的。不去深思的话,大可把《万手一体》当成是触手版的《心跳回忆》,或者是一个披着恐怖外衣的爱情故事。

不过,在我看来,这样的叙事与杨泽宇的个人经历不无关系。

现实中的杨泽宇已经从事游戏行业许多年。和许多独立游戏开发者的故事开场一样,他满怀着热情进入了游戏行业,梦想有一天可以做出自己喜欢的游戏。

不过,在商业游戏公司任职后,他发现自己的工作内容和理想有着很大出入。不久后他选择了辞职,并以笔试面试双第一的成绩考取了汶川的公务员职位。

尽管如此,他还是心系游戏开发的工作。两年后,杨泽宇在老同事的邀约下回到了游戏行业。但是,这次回归后,他依然没有做出让自己满意的作品,于是他再一次陷入了自我怀疑。此后杨泽宇还尝试过创业,但也以失败告终。

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眼看着自己离理想越来越远,杨泽宇身心俱疲,彻底丧失了开发游戏的信心。就在这时,他的人生迎来了转折——杨泽宇收到了独立游戏团队“游戏河”的入职邀请。他也在这份工作中重拾信心,并继续坚持着业余研究和开发游戏的习惯。

独立营比赛结束后,杨泽宇受心动邀请,进行了内部分享。在分享会上,他回顾了开发《万手一体》前,做过的那18个个人项目。有的项目,杨泽宇找到了发小一同开发,但两天后发小就托称太忙,离开了团队;还有的项目,杨泽宇信心满满地完成后,连续三晚梦到作品大卖,起床后却要面对销量惨淡的冰冷现实。

但是,现在这些项目经验都变成了《万手一体》开发中不可或缺的一部分。

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现在的杨泽宇是一位独立开发者,也是一个4岁孩子的父亲。《万手一体》是他利用每天8小时上班时间、2小时通勤时间、周末陪老婆孩子的时间之外的空闲时间做出来的作品。因此,这款游戏也暗含着他对生活以及职业生涯的看法。

《万手一体》最后的选择,也是杨泽宇向玩家的提问——是愿意做一个平平无奇的人,还是愿意坚持自己的目标,即便会成为一只不堪入目的怪物?

在杨泽宇眼里,游戏里的那个“她”代表的是自己进入游戏行业的“初心”——一个愿意为之付出一切的梦想。

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05

《万手一体》在获奖后不久就收到了厂商投来的橄榄枝,其中包括多家海内外发行商。另外,杨泽宇所在的游戏河团队也提供了资金和技术,支持《万手一体》的后续开发。

杨泽宇表示,现在的游戏只完成了大约15%,未来还会持续更新。完成版的游戏时长大概在6个小时左右,相比试玩版除增加了新的剧情,在风格上还会有一些创新的变化。比如说,使用动物的面部来进行脸部拼贴、用手模拟各类生物、卡牌连放机制等。这些想法有的来自《万手一体》开发早期,但碍于时间有限,还没有实装到游戏里。

其实,在杨泽宇的身上,我看到了不少独立开发者的生活缩影——他们消耗着自己不多的业余时间开发独立游戏,还要在工作、家庭、梦想之间求一个平衡。而且,就像杨泽宇在比赛里找不到合适的队友,这条路往往还十分孤独。

但幸运的是,杨泽宇说他遇上了一个很好的独立开发团队。他所在的团队给他留出了充分的业余时间,让他可以在兼顾公司工作的同时,有足够的时间参加比赛,完成《万手一体》的开发。此外,团队里还有许多同事给游戏正式版的后续开发提出了建议,这些建议有的甚至深入到了核心设计层。

《万手一体》的Demo开发完成后,不少杨泽宇的同事都到游戏的TapTap页面上留言。看到这些留言,杨泽宇备受鼓舞。“我觉得自己的能力得到了认可,团队之间互相信任的程度也大大加深了。”他说。

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TapTap上同事的留言

不仅如此,在心动独立营里,杨泽宇也收到了很多来自其他开发者的鼓励。例如,他制作好美术切片后在独立营群聊里放出,当时就有不少参赛者评价《万手一体》的美术“十分有特色”。对于第一次参加Gamejam的杨泽宇来说,这给了他不小的、作为独立游戏开发者的归属感。

杨泽宇说,这次参加心动独立营,正逢他个人状态的最佳时期。在分享会上,杨泽宇还向独立营表示了感谢,作为一个舞台,独立营让玩家们看到了《万手一体》这款富有创意的游戏,同时激励着其他开发者们参加到独立营活动里来。

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在采访末尾,我问杨泽宇:“你在未来会往什么方向发展?”

他思索了一会,这样回答我:“没有什么特别的规划,但在团队里,有人一起合作,肯定是更好的。”

“有这样氛围的团队,实在少之又少。”他说,“今年是我进入游戏行业以来最开心的一年。”

或许,独立开发者们从不孤单。

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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