“老头环有什么好玩的?” | 葡萄视点

来自 游戏葡萄 2022-02-27
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“老头环有什么好玩的?” | 葡萄视点
全世界翘首以盼的《艾尔登法环》终于发售了。

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正式上线前一天,评分解禁后游戏的好评山呼海啸,众多知名游戏媒体给出了9分乃至满分:

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在OpenCritic这样的综合评分网站上,游戏甚至短时间内登上了历史第一。

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不少有个性的游戏作室也开始公告公司会放一个“老头环假”:

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当然,这几天也有不少实体玩家还在虔诚地等待到货:

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从魂系列到《血源》和《只狼》,宫崎英高缔造的高难度动作游戏自成一派,一直保持着相当的水准而且从未翻车,以至于坊间总是在新作发售前带着“跌下神坛?”的戏谑在观望。

对于游戏可能存在的传承和创新,人们谨慎而乐观地期待着。

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在真正玩到之前,表面上看起来《艾尔登法环》这一作最大的不同,可能是在于开放世界框架下带来的多方位的玩法内容,以及“能跳了”之后,游戏新增的各种可能。

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YouTube主播Iron Pineapple的评测视频

B站UP主CervellierInn翻译

现在游戏正式上线了,这一作又有哪些立等可见的亮点呢?


01 “中年人的第一款魂类游戏”

老实说,以前我不太能理解魂-like游戏的受苦意义,倒不是对动作游戏不感冒,之前《战神》之类的游戏我都在第一时间预购了,也在《怪物猎人:世界》里投入了五六百小时的时间。

“需要面对一个高难度Boss死上几十上百次”,在这其中一遍遍熟悉他的行动模式、摸透每一招攻击动作的解法,锻炼自己的操作精度,最终攻克,然后到了一下个Boss的时候再来一遍。我可能是单纯对这种事有些望而生畏,觉得自己没有耐心能接受这样的游玩方式。

不过在接触MHW之前,我对《怪物猎人》系列也有一些类似的看法。但实际上手之后,哪怕忽视那些逃课的套路,正常去攻克一条条形态各异的古龙、逐渐变强的过程,也让我对这个之前只知其名的动作游戏系列有了切实的认知。

那或许魂类游戏也是类似呢?

再加上一些前瞻类的评测、视频,也提到了“这一代相比魂系列以往作品难度都要低一些”的说法, 我抱着好奇的心态预购了游戏。

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然后果不其然就被教训了。

因为看过一些视频,对开篇内容有所了解,所以第一个Boss的初见杀这里,我算是心态平稳。紧接着第一个不太能算Boss的Boss“葛瑞克的士兵”就教会了我贪刀的下场。

“褪色者真是好脆弱啊。”我感叹道。

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不过这里也还好,毕竟只是一个流程上很靠前的“大怪”,没有太复杂的出招,稍微熟悉一下,死上三五次也就应对自如了。占星师自带的初始法术在前期也确实伤害比较高。

这之后,我按部就班地走完新手教学阶段,《艾尔登法环》的大世界第一次展现在面前。

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记得一些前期评测视频提到,刚走出来不用太急着推主线,可以先四处逛逛。于是我照做了,很快我又在出生点附近的狼洞里吃瘪了。

“区区狼群嘛,我法师拿着剑也能砍过去,别费蓝了。”这种想法的结果就是下面这样:

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接着在洞窟深处的Boss那儿,又是十几次反复的尝试,也许是因为法师职业在前期的便利,不贪刀、勤翻滚,总还是能找到些应对的办法。

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“先去刷刷魂,升升级发育一下。”

群里的老不死人给出了这样的的建议。我四处转悠,去拿了号称前期神器的陨石杖,和它加成的岩石球法术。转眼间,周边洞窟里的小Boss、风暴关卡前的精英士兵、甚至是巨人都看起来不堪一击了。

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这时候我又盯上了在树林里转悠、一身黄金甲的那个大家伙,尽管这时候我上手游戏才不到3个小时。

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尝试了大概1个小时后,我发现自己可能有点好高骛远,于是暂时作罢。

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第二天中午,我又重新坐下来,开始了为期两个小时的自虐。

养精蓄锐之后,这一次,借着法师的远程优势,在“三狗屠神阵”和灵马快速移动、冲刺的辅助下,我在10级的时候拿到了大树守卫的黄金戟。

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我又觉得我行了。


02 宫崎英高的开放世界

开放世界正在成为众多RPG的“加强方案”,PC、主机平台传统的大作,移动平台的MMO莫不如是,这种潮流在近几年体现得愈加明显,过去以箱庭式关卡闻名的魂系列也迎来了这样的一代。

开放世界给开发方带来更大研发压力的同时,也意味着玩家上手体验的更多层次、流程上更多的内容填充。

之前YouTube主播Iron Pineapple在评测视频里提到:新手教程走完,推开门一瞬间的那种宏大,有一点类似初见《旷野之息》的既视感。

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当我真正上手玩到这里,推开门看到远处黄金树的光芒映照过来的时候,我瞬间就明白了他的意思。

仅在前期的几个小时里,我就体会到了不同地区迥异的地貌风格,也明白了过去其他玩家所说的魂系列“画质一般,但风格绝赞”的意思。

沼泽里泛着血色:

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风暴地带的残破:

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开放世界的框架下,游戏里马背上的战斗也很符合直觉,比如角色左手需要握紧缰绳,只能使用右手武器攻击。长按右手武器的重击R2,角色会把剑之类的武器拖在身后处于蓄力的状态,待松开再施展攻击动作。而法师的一些带有追踪性的法术,正身释放和侧身释放则有着明显不同的命中率。

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角色骑马前行能撞碎一些不坚固的栅栏、踩碎兽骨;和大树守卫这些重型敌人战斗时,他们大开大合的冲锋等动作会直接先翻树木。这些都让关卡场景以外的体验丰富了起来。

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 说到本作构建的世界,《冰与火之歌》作者乔治·R·R马丁加入,也是吸引我下决心第一次尝试这类游戏的另一个点。

尽管魂系列一直以碎片化叙事的“谜语人”风格著称,不过开篇的前情交代、流程中所见NPC讲话的方式,也让我嗅到了一些熟悉的、《冰与火之歌》叙事风格的味道。

在击败海边洞窟里一堆亚人之后,我拿到了《权力的游戏》里那把著名的“缝衣针”,那种在一部作品里遇到另一部作品要素的“熟悉的陌生感”这一刻达到了顶峰。

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游戏发售前,一些过往的“魂学家”UP主已经在根据有限的信息推测梳理艾尔登法环的由来,以及各种势力的起源、兴衰了。

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我很好奇,战斗的部分之外,这些乐于考据的“环学家”能在表层的剧情之外,挖出一个怎样的故事。

哦,说到这儿,现在我好像逐渐发现“老头环有什么好玩的”了。

那么你呢?

你买《艾尔登法环》了吗,这几天玩下来有什么感受?

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