月均流水超1亿,做了近30年,这款游戏至今没有对手(上)

文/ 灰信鸽 2022-03-02 15:02:34

一个IP的生命力到底能有多长?

前几日,KONAMI宣布,1月19日上线的《游戏王:大师决斗》,仅用2周,就突破了1000万下载量。对比5年前另一款游戏《游戏王:决斗链接》上线一周400万的下载量......这个IP的生命力简直取用不竭。

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官方帐号贺图

26年历史的「游戏王」,成为卡牌游戏已24年,威力不减。官方实体卡销量超350亿张。而现在,其卡牌种类也达到了12000余种,仍在更新。

更强的生命力体现在营收。据推特用户@ikettitencho非官方统计,「游戏王」年销售总额约200-300亿日元,折合人民币10-15亿元——月均为KONAMI带来约1亿人民币的收入。而这还只是实体卡业务的数据。

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注:非官方数据,仅供参考

2017年销售总额:234亿日元(12亿人民币)

2018年11月销售额:32亿日元(1.7亿人民币)

2018年4月-11月销售额:173亿日元(9亿人民币)

——哪怕是在过去鞭长莫及的国内,「游戏王」也在最近出现了松动迹象。

2020年,KONAMI推出「游戏王」简中版本;

2021年,《决斗链接》于国内公测;

2022年,国内首个「游戏王」官方旗舰店于上海开业.....

就连我这种云了十几年的假粉丝,也在最近试着入坑,忍不住去线下牌店买了些实体卡。

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位于上海的官方旗舰店的实体卡牌橱窗

这棵常青树焕发着异常的生命力。「游戏王」从漫画到游戏,线下到线上,历经变迁。它不仅没有被时间消耗殆尽,《大师决斗》的成绩,反而证明它越活越好,沉淀厚实。一位相关人士认为,《大师决斗》爆火,主要是因为时机到了。

不过,这是「游戏王」,它仍没摸到上限——《大师决斗》做得还是保守了。

「《大师决斗》本身中规中矩。它只是首次且完整地把『游戏王』线下那套搬到了线上,唤醒了一些IP的沉默用户。」一位从业者兼游戏王资深爱好者指出,要是产品再做到位一些,还能更炸。

我们试图在这篇文章中呈现「游戏王」游戏本身的设计技艺,KONAMI如何让一个简单的付费模式经久不衰;他们如何迭代核心的游戏规则且保持稳定,又是如何让玩家喜欢上这套复杂繁琐的游戏规则;以及,支撑「游戏王」20余年的核心究竟是什么。


01 玩家为什么想抽你的卡盒?

一周前,Ben在《大师决斗》里组了套「半龙女仆」玩,用着喜欢,忍不住去线下收了套一模一样的实体卡组。他解释,这牌不是真爱也不会买,主要还是喜欢,「毕竟不算强,还有点小贵」。

一套「半龙女仆」大概要800元。这不是Ben第一次花大价钱收卡,他线上线下的「游戏王」都有不少卡组。朋友圈比他的感慨更真实:有时候,他晒《决斗链接》的抽卡战绩,说,「倒霉得很,关键卡沉底了」,然后又一发648充进去;有时候,买实体卡盒的Ben一通开包,出了稀有卡,就拍照发朋友圈说这波血赚。

一个卡盒混杂了百余张卡片。「游戏王」有上万种卡牌,不计其数的卡组,有个老玩家透露,入坑十几年,因为抽太多,多余的卡得拿家里的超大蓝色编织袋才装得下。实际上,这点不算什么。他摆手说,「有大佬只为一张高罕的关键卡,几百块的卡盒那是一盒盒地开......不带心疼的。」

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BEN在《大师决斗》用「半龙女仆」教训了一顿主流玩家

(头像与名字已作匿名处理)

玩家们在线下打牌,还不过瘾,又随着KONAMI的变迁到线上打牌抽卡盒,前后阵地转移不过4-5年。

——抽卡盒,被KONAMI玩了20多年、怎么变化都吃香的商法。

不光是线下实体卡卖得稳当,「游戏王」最近把线上也做了大。据KONAMI在2019年的财报,线下规则简化版的《决斗链接》全球下载量已突破一亿次。而同IP不同玩法的Switch游戏《游戏王RUSH DUEL最强混战》,发售首周,便登顶NS游戏销售榜。

不过,「游戏王」的抽卡盒是一个持续变化的过程,细节有别,当中一些重要节点可以窥见KONAMI对「游戏王」抽卡付费的理解方式。

起初,这些卡牌连游戏都称不上,只是IP衍生品。

「游戏王」的版权最先被万代签下。他们把漫画里的卡牌做成实体周边,可销量低迷。在一些对外场合中,漫画作者高桥和希有提到,他只是用卡牌对战的游戏形式来让漫画变得有趣一些,故事才是《游戏王》的重点,未来甚至可能会换一种游戏模式。这也导致当时的卡牌描述模糊,规则混乱。1999年,双方仅合作一年,草草退场。

结合高桥和希的说法,第一批卡牌的价值定位是错位的。「游戏王」漫画中出现的卡牌设定的确让不少读者兴奋,它适合做成周边,可又过度依附于IP——这些卡牌被玩家购买的唯一理由,就是漫画足够火,并且卡牌对战不被原作舍弃。这相当被动,却是当时第三方对漫画IP最常见、有效的投资。

凑巧的是,当时正靠游戏起势的KONAMI,觉得《游戏王》的卡牌价值不止于此。

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万代版卡面设计更多是收藏用,而非游戏用,

如魔法、陷阱卡与怪兽卡都采用同种设计

(via Youtube@ぎわちん。)

1999年,KONAMI出手接下版权。他们做的第一件事就是找漫画作者高桥和希商量,重新设计卡牌,修订规则。KONAMI把「游戏王」做成游戏的野心很明确。对比此前版本,新版的怪兽卡想突出实用价值——强功能性的视觉风格、大红色的怪兽等级、重新规划的属性&种族。

一个更明显的案例是,为了让玩家理解卡牌差别,突出功能,KONAMI用了差异明显的红绿色来区分魔法、陷阱卡,又根据魔法卡的功能,细分出仪式、场地等类别。

这种做法很少在IP衍生品中看到——KONAMI版的卡牌设计反哺了原作设计,并影响了IP后面二十余年的定位。

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「游戏王」从周边,到游戏的转变

左上:万代版「青眼白龙」(via 知乎@注销账号)

右上:KONAMI版初代「青眼白龙」(via B站@K希桑)

下三:KONAMI版第一期Vo1卡包的魔陷卡(via B站@K希桑)

KONAMI要解决的问题明确:玩家会因为什么理由,想抽你的卡盒?

KONAMI是游戏公司,视角与万代有别:《游戏王》漫画出现怪兽卡牌,涨了人气,它的重点不在IP,而是怪兽卡牌对战的冲击力。那么就应该顺应这个思路,让玩家能抽取卡包,用自己的怪兽卡牌和朋友互相对战。

因此KONAMI改变思路,构建具有独立游玩价值的策略卡牌。这是定位的转变。此后他们一直在强化这一概念,抬高单卡的功能性,拓展玩家的可操作度——2000年,第二期卡牌发售,他们将怪兽卡的描述栏扩大至下方区域的2/3;2003年的第三期则更极端,卡牌不仅将下方区域全腾给描述栏,甚至压缩了立绘大小,让卡牌可以容纳更多的效果内容——除怪兽卡外,魔陷卡的设定和分类也得到细化。

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卡牌描述栏逐步扩大,立绘范围也做了压缩。

从左到右:1999年-第一期;2000年-第二期;2003年-第三期

(via Youtube@しゃま)


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魔陷卡增加了icon以便做功能区分,

并继续细分出6种类型

(via 「游戏王」rulebook_2020)

这些变化的主要方向,是「游戏王」的游戏性。

变化体现于赛事。根据海外游戏王网站Road of The King的记载,卡牌发售一年后,Asia Championship 2000的冠军卡组是早期「游戏王」策略的代表。这套卡牌已经能一窥「游戏王」策略的潜力它调度手牌&墓地等多方资源,甚至利用对手的卡牌,增强自身,化解进攻。

——卡组单靠弱小的怪物,就建立起强力的协同战略。而在此前,「游戏王」卡组功能性还比较简单,谁攻击力大,谁就是大哥。这也意味着游戏有了能支撑竞技性的策略深度。

一系列改动的价值理念相通,即,玩家抽卡盒是为足够丰富有趣的游戏买单。

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赛事诞生的各类卡组,会影响到玩家抽卡的诉求

左:杂志上刊登的,冠军卡组的构筑思路

右:网站Road of The King整理的冠军卡组详情

(via 网站Road of The King)

另一个KONAMI的重要改造,是「游戏王」的收藏价值。

2000年,KONAMI发布的第二期卡牌,增加了这样两个细节:右下角的防伪标记,以及立绘右下方的卡牌编号——卡牌编号的前半段为卡牌出处,后半段为卡牌序列号。这就让KONAMI有了操作收藏价值的空间。

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三幻神预组包中「欧贝利斯克之巨神兵」的编号

「青眼白龙」就是典型案例。编号LOB-001的「青眼白龙」,收录在2002年3月8日发行卡包「Legend fo Blue-Eyes White Dragon」。因为该卡是「青眼白龙」的TCG初版,有着相当的纪念意义,现在市场峰值价能达到1200美元。

而编号DDS-001,收录在2002年3月19日发行的「Yu-Gi-Oh!Dark Duel Stories Promotional Cards」。距离初版仅隔半月,KONAMI为了让这张卡牌同样具有收藏价值,他们将立绘改为了漫画版——DDS-001摇身一变,成了漫版「青眼白龙」的初版卡。该卡现在的市场价值约500美元。

去年6月,被荒唐竞拍到8732.6万的「青眼白龙」,也是如此。这张卡牌是不能用于战斗的无编号卡,原价216000日元(折合人民币1.2万)。它的珍贵之处在于,它是2019年2月4日KONAMI为纪念卡牌游戏「游戏王」20周年所定制的专属卡片,玩家需要抽签来获得购买资格,全球限量500张。

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从左到右:

初版LOB-001;二版DDS-001;20周年纪念版

(via B站@K希桑;KONAMI官方)

KONAMI太懂怎么做出纪念价值——哪怕抛开这些特殊卡牌,玩家平日的抽包也被做了「罕贵度」的差异。

根据贴吧玩家@huan大米于2017年的统计,卡牌上可被加工的部分约为11处,每个加工部分的工艺也分多种类型等。卡牌总体被分为24个罕贵级。单拿卡牌名的「罕贵度」来看,就有常规的烫银、烫金,后续又延伸出彩字、魔法陷阱黑字,以及怪兽白字等多种工艺。

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三种不同的卡名罕贵度:烫银、烫金、彩字

(via 贴吧@huan大米)

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三种不同的闪膜罕贵度:点闪、碎镜闪、格子闪

(via 贴吧@紫晶天魂刃)

当然,很难说收藏价值对每个玩家都管用。

所以,KONAMI还在卡牌外搭建了足够庞大产业内容。

根据2016年JUMP杂志情报,漫画《游戏王》单行本全球发行量超4230万册。其后,作者高桥和希又投身到动画及卡牌的设计,如2008年开播的《游☆戏☆王 5D's》,B站总播放量已达6448万,评分9.8分。

一位常光顾牌店的玩家回忆,自己入坑的理由就是《游戏王》动画,「打『游戏王』的多半都喜欢动画,你看前两集就会打他那套卡组了......大家基本都是喜欢动画才来打牌的吧?」

「游戏王」另一个重要的产业内容,是赛事。

距离第一批Vol.1卡包发售仅过去2周,1999年2月21日,KONAMI就迫不及待地举办了首届官方赛事「DM」全国大会。那之后,赛事越办越大。Asia Championship 2000让「游戏王」赛事首次走出了日本,范围覆盖中国香港与中国台湾;而2003年World Championship则拉开了每年一度全球赛事的历史。

一位相关赛事负责人提到,「游戏王」如此依赖赛事的原因,是因为其卡组思路不太寻常。一个鲜明的差异是,常见策略卡牌的价值在关键卡,其他卡都围绕那一两张卡做构筑;而「游戏王」强调体系,重资源调度能力,它的卡组价值来自50-70张卡牌间的配合——为玩家展现卡组体系的重要渠道,便是赛事。

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游戏王首届官方赛事:「DM」全国大会

(via 网站Road of The King)

值得注意的是,官方赛事还影响到玩家获取卡牌的模式。

线下竞技能直观地评估玩家的卡组强度,它对卡牌构建有了要求,也使玩家对缺少某张卡牌的感知更明确——除抽主题卡包外,玩家可以在线下与他人交换,也可以在部分提供单卡购买服务的店内获取。

线下卡牌交换,至今仍是「游戏王」的重要模式。一位TCG牌店店主提到,来店里的玩家不是去打牌唠嗑,就是直奔店内的单卡交换橱柜,他还专门做了一本按主题分类、可售卖单卡的目录卡册。一位2020年开始玩「游戏王」的玩家补充,构建一套卡组时,线下卡牌交换至少能降低150-300人民币的成本。

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小程序「集换社」中的「罕贵度」SR级的交易页面

(via 集换社)

短时间内,KONAMI就完全改变了「游戏王」玩家的抽卡目的与付费体验:玩家从IP付费,一步步转为游戏付费,以及更硬核的竞技付费;而线下交换,又变相为这套卡牌付费提供了保底机制。

不难看到,之后「游戏王」的线上游戏也有延续类似的付费逻辑。即,抽卡盒是主要付费点,同时会有辅助功能,让玩家看到一套卡组的付费极限。2016年的《决斗链接》采用了有限卡池的设计,玩家可以靠气运抽卡,也可以靠资源把卡池全部抽光;刚上的《大师决斗》做法更主流一些,玩家能拆解不需要的卡,拿素材去合成一套自己想要的卡组。

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《决斗链接》抽卡页面:

整个卡盒的卡包数是有限的,

一旦抽完,必然获得所有卡牌。

(via B站@firtck)

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《大师决斗》分解合成页面:

各个品质的分解-合成比例为:3:1,

如分解3张UR的素材,可以合成1张UR。

(via B站@游戏王决斗大师)

从线下到线上,KONAMI摸索出了一套满足玩家付费诉求的抽卡体系。他们给「游戏王」的付费赋予了丰富的含义:简单的抽卡机制为主,周遭辅以玩法、收藏、内容、赛事等多种内容。这是他们把「游戏王」做成的基础。

这种将漫画附属元素做成游戏的思路,堪称粗暴,好在方向正确,与KONAMI及原作者高桥和希的专长相合,但如何将它以游戏的模式维持下去,会是一个难以解答的问题。

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牌店里,两个玩家正在对战。

除主卡组外,不少玩家还会有备用卡组,

休息时,会根据刚才的对局情况调整自己的对战卡组


02  这牌怎么越打越爽了?

历经二十余年的卡牌和规则更新,「游戏王」卡牌已经是公认的高门槛游戏:内容繁多,操作复杂。

现在官方最新的2020规则书就足够厚实,分初中高级教学,横跨多个版本玩法,总共有超45页的内容。「游戏王」复杂的那一面出现在2003年之后的卡牌,在扩充后的怪兽卡描述栏里,KONAMI塞了尽可能多的效果功能;犹嫌不足,2014年推出的新规则卡牌,压缩立绘,编号挪到左下角,又开辟出新的效果描述栏。

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繁多复杂的功能描述

单卡内容复杂背后,单场对局也足够繁杂。

「游戏王」的对局又被戏称「说书」。玩家可以做的事太多,调动资源,发动效果,「一回合展开,常规3分钟,久则7-8分钟。」说罢,一位资深玩家发来一段FTK(首回合击杀)的视频,「因为可以做的太多,极端点的,甚至轮不到对面,你一顿操作就赢了......一把爽一年。」

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先手第一回合召唤出「三幻神」,集齐「黑暗大法师」

(via B站@牢不可破的联盟i)

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「霍普」卡组实况

先手第一回合用3分钟展开,操作包括:

2次盖牌、2次发动魔法卡、5次怪兽效果、15次怪兽召唤

(via B站@水无月菌)

也因此,「游戏王」又存在其他策略卡牌鲜有的爽快感。

不过,「游戏王」既不是纯粹的复杂,也并非只让一个玩家爽。相反,它强调资源对抗,来回拉扯,激烈程度堪比即时战斗。一位实体卡店的游戏指导员私下给出解读,「『游戏王』最本质的东西就是打资源。这么多年所有的变化,其实都是围绕资源做变化。」

理解KONAMI二十余年来卡牌资源的设计变化,也就理解了「游戏王」玩家为什么打个牌都能这么爽。

「游戏王」最初的玩法,就是比攻击力大小。

其间道理再直白不过:谁拳头大谁是老大。一支强大的怪兽卡站在场上,就是大哥,玩家为此不惜付出一切代价——一只3000攻击力的「青眼白龙」就需要牺牲两只怪兽才能召唤,其他召唤机制更狠,动则就得消耗三张卡牌以上的资源。这是「游戏王」的强卡时期,量变换质变,所有资源都是为了那个优质资源服务。

——早期「三幻神」「黑暗大法师」「青眼究极龙」等怪兽卡能有如此热度,也与召唤它们所需的代价,以及它们登场后毁天灭地的快感有关。

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#融合召唤#

指名卡牌+融合魔法卡

很显然,「游戏王」以一批犹如神力的怪兽卡吊足了玩家们的胃口,但KONAMI不满足于此,这种优质资源是爽点的来源,它过高的代价也是游戏的掣肘。

——于是「游戏王」在第二代规则中发生了扭转:爽点不是靠神抽做出某张最强的卡,而是要让所有卡牌能为我所用的感觉。

「游戏王」的第二代核心玩法,就是融合召唤,可以明显看出融合过程是KONAMI的钻研重点。融合的逻辑也是召唤大哥,是亏卡的机制。不过它又有相当的操作空间:融合什么地方的资源,需要什么卡牌来触发,以及要换取什么样的资源优势。

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融合开启了「游戏王」资源调度的探索,卡牌就是资源,强大的怪兽卡固然重要,更重要的是玩家在一个回合内能调度出多少资源。资源越多,优势越大。最初玩家能用的只有手牌和场上卡牌,两个区域,打得局促。后来思路被打开,玩家能调用的区域变多:破坏卡牌的墓地,移除卡牌的除外区,无一例外地都开始为玩家所用,最后连不可视的卡组也可以指定抽出玩家所需要的卡牌。

融合在新规下的另一个作用,还有资源管理——卡组没牌了?那就把之前扔到除外区的牌回收回来;想尽快抽到关键卡?那大可把卡组里指定资源丢墓地去,墓地一清二楚,想用谁就用谁......这套规则还尝试打破传统,让一些融合毋需魔法卡就能直接发动——它甚至不舍得玩家做大怪时,亏掉太多手牌资源。在这里,KONAMI让玩家尝到全局资源任意调度的爽感。

打开资源范围为「游戏王」的设计思路注入了新意,也与常见游戏有了区别,虽然玩法创新仍重要,但怎么玩转资源体系成了KONAMI每次规则更迭的首要任务。

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「奇迹融合」调墓地;「真红眼融合」卡组;「平行世界融合」除外区;

「未来融合」将指定卡牌送去墓地;

「电子负载融合」将除外区卡牌送回卡组

明显的变化是,很多人觉得「游戏王」之后的节奏开始加快。

——到了第三代规则,能调度全局资源没让KONAMI满足,它要让资源本身更丰富,调度资源的成本还得更低。

「游戏王」又一次展现了它的激进性。2008年,它做了个「同调召唤」规则,类似于融合,但不用融合卡,甚至不需要指定名字的怪兽卡,只要两张卡牌的等级相加满足条件,并且类型(类似种族)正确,玩家就能直接从强大的额外卡组拉出大哥。

这打破了此前的规矩。传统展开方式中,额外卡组都是强力的融合怪,要从中召唤怪兽至少是3:1的资源兑换。融合时代也有少数体系的额外卡组怪兽可以不借助魔法卡召唤,但大部分都是带着支付生命值、回合结束便破坏等负面效果才能调用这些强力怪。

这些繁琐,「同调召唤」统统不要。好像有点难以想象,但「游戏王」要让玩家不仅能调用资源,还要让每张能上手的卡牌都能尽快有所用处。它身为策略卡牌,却不断舍弃气运,要玩家能自己掌控资源体系,而不是慢悠悠地指望时灵时不灵的卡组能在下一抽出现奇迹。

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#同调召唤#

不再需要特定怪兽卡,也不需要魔法卡

星级相加+调整类型

所以,这种资源体系的变化怎能不让人觉得快?相比追求单卡强大的极限,整个资源体系能低成本地自由调度显得更激进,却更能让玩家为掌控某种调度体系而着迷爽快。

2011年的「超量召唤」就更进一步,它干脆只要场上两张怪兽卡等级相同,就可以从额外卡组调配优质资源。这是素材限制更低的资源调度方式。

2014年更新的「灵摆召唤」堪称简单粗暴:玩家在场上放置两张标有等级刻度的卡牌,只要手上的怪兽卡在刻度区间内,就可以几近零成本地全部召唤上场。一位玩家形容,灵摆规则就是锅的把手,玩家手牌资源就好像锅里的水,所有资源都要泼洒式地倒在场上。

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#超量召唤#

不需要指名、魔法卡、调整

只要星级相同就能召唤


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#灵摆召唤#

几乎什么也不看

只要左右刻度摆好,手上有多少召多少

而到了2017年推出的「连接召唤」中,KONAMI的设计手法变得更折中、更老练。「连接召唤」拉大哥的门槛依旧很低,素材要求放宽到了种族、属性、类别等范围更广、更泛用的条件,并且仅对数量作要求。但如果仔细看,它这既是让可调度的资源更丰富,也保证了各个卡组体系百花齐放,最终输出的强大怪兽不会同质化。

资源调度范围和掌控程度,是「游戏王」节奏加速的底色。它不似常见策略卡牌那样,要玩家笃信下一抽的卡牌能强大到拍上场便力挽狂澜,而是要让这一抽带动所有能触及区域的卡牌,乃至对手的卡牌,让玩家与自己的卡组结合在一起,调度一切,最终化险为夷。

——这才是「游戏王」让玩家越打越爽的原因。


未完,下篇:http://youxiputao.com/articles/23148

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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