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前阵子,《社畜的福报》(下称《福报》)登上了TapTap热门榜Top4,并收获了9.5分的高分。
光看名字,你大概就能感觉到,这是一款讨论当代社畜的游戏。不过与以往同题材游戏不同,《福报》并不是「打工人模拟器」,它把视角放在了CEO身上。玩家要模拟经营一家互联网创业公司,除了关注员工健康外,还要面对烧钱买量、融资上市等创业压力。
视角的转换带来了一些有趣的现象,你能看到游戏评价区中,玩家的观点都不尽相同:有人在共鸣当代社畜的不易,吐槽资本的剥削;也有人在试图理解互联网创业者的艰辛……
而据官方公告显示,橙光创始人兼CEO柳晓宇担任了这款游戏的制作人,并参与了大部分剧本与数值设计。游戏里的所有故事,几乎都取材于柳晓宇10年互联网创业路上的所见所闻。就连游戏里的公司财报、股权结构,也做得与现实一模一样。
我不禁感到好奇,一个互联网公司老板,为什么要做一款这样的游戏?老板视角下的996是什么样的?还有,这款游戏由CEO操刀,却以纯免费的形式发布,他们在想什么?
带着这些疑问,前一段时间,我和柳晓宇聊了聊《福报》。
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《福报》的立项,来源于一则社会新闻。
2021年初,某电商公司的买菜业务部门员工,由于长时间加班,最后猝死。当时,该新闻引起了一阵不小的社会讨论,互联网加班文化也再次被推到风口浪尖。
柳晓宇觉得,他们应该做一款游戏,去记录这个时代。「就像老舍的作品一样,我们今天想了解民国时代北平人的生活,可以去看看《骆驼祥子》。」
因此,《福报》首先确定下来的,是要呈现出人间百态。
游戏中,我们扮演的主角任杰,是一名年入80万的P7经理。一天,老同学宋晓雯邀请任杰去她的互联网创业公司「寻梦买菜」担任CEO,并许诺6%的股权。按照公司目前1亿的估值,任杰的身价达到了600万。宋晓雯还说,寻梦买菜会是生鲜赛道的淘宝,未来争取融资上市。
抵不住大饼的诱惑,任杰出任了CEO。玩家首先需要招募6位总监,分别负责产品、研发、市场。游戏整个故事也围绕着寻梦买菜与6位总监展开。
高奇是寻梦买菜的研发总监,高考时获得了市理科状元,大学毕业进入了一家大厂负责前沿技术研发。刚刚25岁的他,跳槽到寻梦买菜晋升管理层,拿到价值百万的股权,还有一个大学时期谈起的女友。在外人看来,他符合世俗对人生赢家的定义。
但是,自打入职开始,高奇几乎没有按时下过班。从八九点到凌晨,甚至在APP版本更新的前夜,他会陪着项目组通宵加班。
下班后,高奇对任何事情都提不起兴趣,只是反复刷着短视频。有人提醒他,作为程序员与总监,如果不用业余时间充实自己,很快就会被淘汰。高奇也认同,但在一天高强度工作后,他实在有心无力。
接着,寻梦买菜到了C轮融资的关键节点,高奇忙得不可开交,与女友渐生矛盾。对此,任杰开导说,「快的话,公司明后年就能在港股上市,你的身价会飙升到数千万,实现财富自由。做人格局要大,困于小情小爱,难免影响事业发展。」
直到后来,寻梦买菜C轮融资失败,加上女友提出分手,高奇才发现自己以前引以为傲的东西都已经丢掉了,现在只能寄希望于公司上市,换取回报。于是,他又躲进了一个个短视频当中。
柳晓宇说,高奇的原型,是他的一位朋友。他亲眼目睹了996的工作状态,不仅会给人带来身体的疲劳,很多时候也会把人抽空,让人再也没有深度学习的机会。《福报》里每一位总监故事,其实都反映着许多公司不良工作状态,对员工造成的各类损耗。
比如运营总监赵楠,她喜欢孩子,为了备孕想尽一切办法。但最后成功怀孕后,她却为了保留在公司的地位,顺利兑换期权,而选择人流。这探讨的是女性的职场待遇;
再比如产品总监罗昕,她不在乎自己能赚到多少钱,想的只是在工作中实现自我价值。尽管她非常适应高强度的加班,但在APP频繁改版、与各部门扯皮沟通的过程中,她逐渐怀疑产品部门的意义,甚至患上了严重心理疾病。这其实揭露的是,创意、内容岗位抑郁症高发的现状。
不过,仅仅是以人间百态去调动玩家情绪,柳晓宇觉得还是有点浅了。他希望借由《福报》,再去探讨一下加班、内卷的成因。
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柳晓宇认为,如果大家遇到996、加班,就粗浅地把不幸归结给领导,那大概是不合理的。「如果事情真的那么简单,我们大可选择离职,痛骂老板。但这无法解释社会为什么大面积选择了加班文化。」
所以,《福报》拉高了视角,选择模拟经营的玩法,希望提供一个互联网创业者的角度。
游戏简化了现实企业的管理细节与业务流程,把公司发展的宏观矛盾——利润与扩张,抽象成了三个压力系统:现金流、产品用户量,以及总监的健康。
对比现实,这套系统不难理解。玩家作为职业经理人,需要根据经费,为产品、研发、市场部门招聘,依靠员工产出,获取用户量。
在这个过程中,玩家会体验到互联网创业公司的通病:烧钱买量的过程中,公司可能从来没有盈利,只有不断亏损,并依靠用户量来争取下一轮融资,循环往复。
如果玩家没有考虑好现金储备,很可能没等撑到下轮融资,公司就要裁员或倒闭;如果总监带领的员工太多,工作量大,他可能会积劳成疾,甚至死亡。所以,在游戏过程中,玩家还得面临不少道德的抉择。
此外,游戏里也有类似科技树系统的存在,玩家可以通过研究,点出各种管理手段,比如用团建、年会激励员工;又或者为了解决员工厕所摸鱼问题,在厕所安装打卡器,甚至是屏蔽网络。
最重要的,科技树里还提供了996、007工作制。柳晓宇表示,「虽然我们自己不推崇这种手段,但放到游戏里,玩家会开始矛盾。理想状态下,增加工时,肯定见效最快,但也损害了同事的健康。玩家只有经历了这些抉择,才更能理解996体系是如何形成的。」
在游戏后期,我们还能感受到资本对人的异化。在游戏的数值体系下,迫于融资上市的压力,玩家的关注重点会逐渐从打工人转到资本,总监们似乎也忘记了创业初衷是想要做个理想主义的产品。
于是,有人提出狼性买量、加班,有人提出做一盘假账,玩家则可能推行996,这一切都是为资本想要的用户量买单。
柳晓宇说,「这样的互联网创业公司,在现实是非常常见的,被资本推着推着就迷失了。游戏里,福报指的是员工的身价,最开始公司许诺了成百上千万,但经历几轮融资后,企业慢慢消亡,没有任何员工能从中变现。竹篮打水一场空,这就是社畜的福报。」
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为了强化《福报》这个题材的力量,制作团队在搭建好游戏框架后,做了不少细节设计。
柳晓宇觉得,既然要记录这个时代,那就必须重视真实。
在数值方面,柳晓宇以估值6亿元的互联网创业公司为蓝本,设计了公司从0到1起步过程中,每个月的运营数据表。「如果游戏里都是几千万的金币往上涨,或者通过完成任务赚钱,那玩家只会觉得这是在玩模拟类游戏,一定不会相信这个故事。」
包括财报、股权稀释,都尽可能真实
真实的数值体系,还带来了一些柳晓宇没有预想到的游戏体验。
在公司发展过程中,玩家可能只剩两百万现金,但在拿到融资后,账上突然变成了几千万甚至一亿。这时,玩家会变得飘飘然,开始盲目扩张:招人,做培训,加强员工福利等等。而当扩张速度过快,经费支撑不住时,玩家才反应过来要裁员。「它让我想起了自己2018年的经历,可能也会让玩家知道,原来公司的一些决策是这样来的。」
剧本方面,柳晓宇除了以身边朋友为原型创作外,也把这几年创业的所见所闻,设计成了故事细节。游戏里面,商务总监陈远平就提到了不少早期互联网的杂草丛生。例如:最早在网络文学赚到钱的,是一家门户网站的文学板块,后面由于急于求成,小说内容越来越黄,最终在打黄扫非中落了网;同样,曾经大火一时的音乐平台分贝网,转型成中国最早做色情直播的公司,最后老板被判了6年,人财两空……
游戏里还提到了不少近两年发生的事情,比如合伙人发生矛盾,最终投毒杀人;创业夫妻反目,在公司大打出手抢夺公章……这些内容一方面让整体故事更加真实,另一方面,当你发现「现实往往比艺术创作更加荒诞」时,也就读懂了《福报》的戏谑与讽刺。
除了剧本与数值外,《福报》还试图通过视觉,向玩家传递更多情感与信息。
光是围绕社畜二字,游戏就下了不少功夫。最好理解的,不管是任杰与6位总监,还是企鹅集团投资部门的荀经理,都是动物形象,暗喻了社畜;代表资本的董事长、投资方则是写实的真人。
这种设计与乔治•奥威尔的《动物庄园》类似,天然带有一股讽刺寓言的味道。程序员是牛,产品运营是羊,市场商务是猪,任杰是只牧羊犬。这其实在暗示,任杰作为职业经理人,只是帮着「人类」看家护院,本质并没有脱离社畜范畴。形象的统一,也让扮演任杰的玩家从视觉上获得了「大家同是社畜」的信息,更好与总监形成情感链接。
如果你玩到最后,还会发现剧情并没有挑明任杰的老同事王定槌身居何职,为何能代表并购方拍板。但结合他的人设来看:一个真人形象,头戴一顶老虎帽子,或许你就能猜到,他已经混到了较高的层级,掌握实际话语权,却还要在大众面前装作社畜。
另外,为了展现各个总监的性格与故事氛围,《福报》设计了美漫、水彩、黑白漫、绘本、像素等画风,为每个总监故事单独包装。
比如,罗昕的故事配图、UI采用了撞色设计,红橙色与蓝绿色的高强度对比,让画面充满色彩冲击力。明暗强烈、高饱和度塑造出了压抑与悬疑的气氛,让玩家一窥罗昕妄想症下的奇幻世界。
再比如,游戏用了代表科技感的像素风,体现高奇「天才程序员」的设定。而随着剧情发展,高奇的像素颗粒会逐渐放大,人物显得越来越抽象,与其他角色格格不入,从而表现出高奇内心逐渐崩溃的过程。
这种处理方式,可能会让你想起前几年大火的动画剧集《LOVE DEATH ROBOTS(爱,死亡,机器人)》。它们都是用视觉上的技巧,引导玩家沉浸在不同主题的故事中。
事实上,整个《福报》设计都在遵循一套逻辑:show,not tell。它没有苦大仇深地刻意渲染打工人的情绪,也没有偏颇资本方,而是用各种角度、方法,把互联网创业公司可能遇到的事情展示出来。而得益于内容的真实、角度的细腻,整个游戏也更有力量与说服力。
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在玩《福报》的过程中,我多次陷入思考。它承载的内容太多,一体两面地展示了互联网打工人996的苦楚,与创业者面临的矛盾。
在柳晓宇看来,加班说到底是一个产出问题。游戏中,996能提升工作产量,现实中,员工反而偷偷摸鱼。「为了赶项目,偶尔加班还算合情合理,但如果把996常规化,不仅提升不了产出,还耽误员工成长。最后带来了什么帮助?恐怕只给老板带来了一些心理安慰。」
因此,尽管我们很难改变内卷文化的大环境,但《福报》在讨论加班的危害与成因之余,还是尝试为打工人提出一些自救建议,比如它在游戏内的免费广告中,科普PUA、职业规划、健康等职场知识。
游戏里的寻梦买菜,则是当前互联网创业的一个缩影。它向创业者,或是打算创业的玩家抛出了不少大哉问。
如果你是为了做出一款理想主义的产品,那你真的鼓足勇气面对资本了吗?如果是为了赶风口,抢下市场红利,那你有多少底气打赢这场流量战争,又怎么笃定这个风口不会是泡沫?更往后来说,在创业路上,到底什么才算终点?
面对这些问题,每个人的思考都不尽相同。通过《福报》,柳晓宇给出了他的一些答案。「寻梦买菜两年就被并购,至少对于投资人来说,都是一笔成功的生意。如果不走并购,你或许可以继续烧钱买量,争取上市,但敲钟之后,你又要怎么办呢?又或者,你可以在保有充足用户量时裁员,停止公司规模的扩张,依靠存量用户获取收入,这也是2022年各互联网公司都在做的事情。」
而回到游戏创作本身,我还是好奇,为什么柳晓宇会在创业10年,涉足文娱领域后,再次回到游戏行业的一线,负责《福报》的制作,他的内心到底是怎么想的?
他给我的答案,还是那个关键词,「记录时代」。
「我一直觉得,游戏作为一种艺术表现形式,应该和书籍、电影、话剧一样承载更多内容。但现在游戏行业的发展,和我理想中的路线有点不同。所以,既然有机会,我希望能以游戏去记录这个时代,让游戏的艺术性,再往上走一走。
拥有不同人生阅历的人,玩过《福报》之后可能会有不一样的收获。或许,他会对自己的职业生涯有新的规划;或许,他会更加注意自己的身体状况……而这样的作品大概可以流传下去。在10年、20年后,再有人来玩,他们可能会有新的思考。当然,如果他们对现在的996感到诧异,觉得匪夷所思,那我觉得下一代是比较幸福的。」