2022游戏工业化之战:无比艰难地挤过窄门(下)

来自 游戏葡萄 2022-03-10
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2022游戏工业化之战:无比艰难地挤过窄门(下)

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03 国内厂商的工业化现状:有多少草台班子?

不妨先说结论:绝大多数的国内厂商,在工业化这条路上,还都只是个草台班子。即便是最顶尖,最挣钱的团队,他们的能力往往也低于我们的预期,或者至少曾经犯过幼稚的错误。

先从那些大家公认的强者说起吧。《原神》如今已经能做到每42天一个新版本,以「军事化更新」著称。但某开放世界项目制作人表示,他听团队一名米哈游早期员工说,《原神》在团队人数已经达到200人的时候,还没有启用分支开发,所有人都要向版本管理软件提交版本,一旦提交内容冲突,版本可能就会跑不起来,浪费时间。

即便是在上线之后,《原神》的研发流程也称不上完美。在官方的周边节目中,声优小N曾说第一次为五星角色神里绫华配音的时候,她还只有大致的背景介绍。所以后来在角色推出详细设定内容后,他们又在正式上线前重录了一次——在工业化最成熟的团队,这种情况应该比较少见。

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而更多赚到大钱的公司,可能3D能力还不是特别成熟。比如在接受内部采访的时候,莉莉丝技术美术总监李靖就承认他们还处在工业化的中前期阶段:"第一批纯3D的游戏还没有完全上市,同时也没有完全解决分工协作,较完整的工具链使用,快速大量迭代生产的问题。"莉莉丝CTO徐小悦则表示:"一套工业化流程,在项目过程中不断打磨、跑通、复用,我认为这个东西才是真正的行业壁垒,不是那么容易可以被复制的。"

三七游戏副总裁陈源也表示,通过《斗罗大陆:魂师对决》,他们才真正开始探索次世代和PBR。未来他们也准备探索引擎最新的管线,尝试程序化生成的生产方式,不过很多技术点都有边际效应,现在他们可能只做到了70%-80%,但想升级成90%以上,可能就需要用复杂度成倍增加的方案,甚至底层逻辑也要改变。

没错,PBR这个概念早就不再新鲜,但能够完全遵循PBR流程的国产团队依旧少之又少。毕竟钞能力如《王者荣耀》,在2019-2020年时也只是加入了一些PBR的代码,大量工作还是要依赖手绘贴图。据TA团队说,他们差不多花了1年时间,才证明PBR的细节也能不比手绘逊色,帮助团队树立了变革流程的信心。

而研发底子更薄弱的公司,还要面对更底层的问题。例如心动PMO(项目管理办公室)负责人谢添敏曾说,2020年他刚接手的时候,公司里有的团队在用Git,有的团队还在用svn,甚至还有同一个项目内不同的小组在用不同的代码版本管理软件。

更尴尬的是,很多问题或许有理想的解法,但现有的资源和人力未必允许。游戏艺创团队怪物细胞CEO惠龙举过一个例子:很多游戏都会把配音和动作捕捉拆分成两个环节,但更好的流程应该是表演流程一体化,让演员一边做动作,一边配音,这样既能保证情感足够匹配,又能提升开发效率。只是这对演职人员和导演团队的综合艺术创作能力要求太高,没有多少国产团队适用。

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《合金装备5》中的演员Stefanie Joosten既负责配音,又负责动捕演出

在这些背景之下,不少大公司甚至拒绝和工业化扯上关系。某上市公司高管说,他们不是不想工业化,而是现阶段自己没有这个能力,"想花钱却不知道怎么花。"创梦天地CEO陈湘宇更加坦诚:"工业化个啥?现在好多公司都讲工业化,但很多人都没见过工业化。这里面牵涉的东西太多了……我们先学会扶着墙站起来再说。"

不少受访者都认为,实现工业化的标准,是用工业化的思维方式,做出一款成熟的产品。如果按照这个标准,恐怕国内称得上合格的公司,不会超过10家;相对熟练的公司,不会超过5家。毕竟如同腾讯高级副总裁马晓轶所说,除了手游性能和服务端技术,国内厂商在很多领域的平均水平,离全球一流厂商都有距离。"现在大家还在比长板,我们也许能赢;但如果比谁的短板少,我们可能会输。"

有些人可能会问,都挣了这么多钱,我们为什么还是这么菜?没办法,受限于成长环境,不少领域的差距都无法用金钱快速弥补。

乐府互娱创始人程良奇曾与葡萄君分享过一个模型:想达到真正优秀的品质,生产流程需要足够多的循环。标准不够高的团队,可能把品质做到58分就满意了。因为一个循环的满分可能只有60分,58/60=96%;但已经开启第二个循环的团队,可能标准已经提到了75分。用新的标准看自己的东西,58/75=77%,一下就觉得自己不行了。

"以前我们设计数值玩法时会经过几个循环,但美术只有一个循环。现在希望提升到三个外循环,这就蛋疼了,需要时间、人力、成本和痛苦的磨合。"而像他们这样即便偏科也能赚大钱的团队,曾经在国内数不胜数。"多数团队看不清自己,进步就慢。有些团队就算进步了,但账上没钱,也没办法启动第二个循环。"

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还有一个并不起眼,但相当关键的领域是「产学研」。育碧有一个叫做La Forge的科研部门,他们会借助高校的研究成果推动游戏的技术创新。目前它已拥有70多个科研原型(prototype),并在学术期刊上发表了25篇论文。而在最近几年,中国游戏公司和国内高校的合作才刚刚有些步入正轨的势头。相比海外从业者可以和高校教师联合发表顶级论文的状态,我们还有很长的路。

在《天涯明月刀》团队看来,其实国内顶尖团队并不是不能追逐最前沿的技术。例如每年的GDC或者SIGGRAPH大会上的最新技术,他们都有把握在2-4个月内把它上线。"国外的技术开源比较多,我们的理工科人才也在差不多的水平,只要肯学就行。"

但问题在于,如果要研发前所未有的东西,团队需要付出更高的成本。"直接复制网上的代码,成本是1级;别人公开了论文和技术,把它实现出来并进行本地化优化,成本大概是3级;但如果要做市面上没见过的东西,那成本就是10级。"而如果只靠游戏公司独立作战,恐怕谁都没有成本支撑这么多顶尖的技术。


04  中国游戏工业化的未来:3A是不是标准答案?

聊到这里,我猜有些读者陷入了迷茫:如果说中国游戏距离工业化如此遥远,那些还没来得及转型的公司是不是已经没了机会?我们是不是永远都够不到游戏行业皇冠上的明珠?

但上述内容有一个隐藏的前提:我们讨论的工业化,往往都属于海外3A厂商的思路。甚至每次谈论工业化,言必称育碧,言必称「Co-dev」已经成了常态。但如果回归工业化的本质:想尽一切办法,高速量产高品质的内容,我们是不是只有这一条路可走?

4.1 长线运营F2P的差异

首先,几乎所有公司都承认,未来自己做的肯定不是买断制的单机游戏,而是类似《原神》的,在多平台长线运营的F2P网游,这和传统3A完全是两个方向。

我们想做的游戏,需要时刻面对玩家反馈,快速迭代优化,以及面对层出不穷的运营风险;它的玩法、系统与付费密不可分,在设计之初就需要更深入的联动;而且最重要的是,它需要做的不只是几个DLC,而是层出不穷的新版本。

在接受游戏联合体采访的时候,NExT Studios总经理沈黎曾提到一点:很多3A游戏在上线之后,可能团队规模会迅速缩减一半来做内容更新;但对于提供服务的网游来说,公司反而要在发现游戏很有潜力之后快速扩张团队,提高生产能力。这背后肯定是不一样的团队架构。

事实上,之所以海外3A厂商愿意和国内大厂联合研发项目,也是因为他们想学习这方面的经验。像育碧上海总经理JF就说,他们会向中国游戏行业学习复杂的商业化思路——不只是变现,还包括了如何获取免费游戏的用户(比如如何买量),如何做好新手教程,如何让其他玩家看到攻略,如何解决付费平衡的问题……而这些都会颠覆固有的工业化流程。

4.2 制作人本位 or 总监本位

其次,不少制作人和老板也在思考,欧美让一群总监一起决定项目方向的组织架构,是不是真的适合国内开发者的习惯。

在东亚地区,制作人往往会拥有更大的权限,他们能够直接决定一款作品的审美趣味,为它打上浓重的个人烙印,甚至能够反向为游戏宣传。例如在下面两张图片里,你很容易认出小岛秀夫,却未必能认出《战神》的游戏总监Cory Barlog。

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在接受New Yorker采访的时候,宫崎英高承认自己倾向于事无巨细、面面俱到地管理团队,甚至可能从衣服的纽扣风格、险峰的精确角度等各个方面提出意见。而在国内,不管是天美的姚晓光,还是米哈游的蔡浩宇,也都以控制欲强盛,喜欢死抠产品的每个细节著称。

这种现象可能有两个原因。一方面,我们曾撰文讨论过国内游戏行业的人才断层现象——当大家的开发经验普遍不足,拥有一群能为制作人分忧的强大中层几乎只是奢望。只有一号位亲自插手每个环节,才能保证产品的质量。

另一方面,高度工业化的传统3A往往变量不多,比如育碧的产品就以「罐头」和年货著称。但在国内,目前不少团队看重的是开放世界(塞尔达like)、生存、战术撤离(逃离塔科夫like)等更加复杂,且不够成熟的品类。而小步快跑和反复验证,往往也更依赖制作人的高瞻远瞩,甚至逆潮流而动。

上面这两点差异,说明工业化也许并不存在标准答案。前不久腾讯高层也在内部分享中提及过这一点:育碧会在欧洲设立Leading Studio,然后把功能拆分称一个个小小的特性,交给世界其他地方的工作室协作开发;动视会先保证资源和工具的共享,然后让不同的工作室轮换开发同一个系列的作品;拳头则曾把《英雄联盟》拆成是几个单独的项目,让多个管线各自开发内容,最后组成完整的游戏……既然各家公司都有自己的方法,那腾讯也该走出自己的路。

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之前一名美术总监,在天美工业化分享文章下面的评论


05 结语:无比艰难地挤过窄门

看到这里,我们只有最后一个问题没有解决了:面对工业化的浪潮,游戏公司应该如何自处?

在头部厂商追逐工业化的热潮之下,只要是稍微稀缺一点儿的人才,价格都有可能飞涨。曾有中小公司的老板在行业群抱怨,会用一点儿UE的关卡策划,就算只有1年经验也能月薪2万;另一位老板则吐槽:"问个大点儿的厂,技术总监月薪10万,资深地编7-8万,一个做中台的,月薪5万打底,还下午才上班,听完根本没法聊。"

而即便是真正的大厂,也会对工业化的成本望而却步。在某大厂总经理看来,游戏行业的人力成本在去年就达到了巅峰,他算了一笔账:传统3A厂商的平均年薪大概是10万-15万美元,而国内大厂顶尖团队的人均成本在150万以上,是前者的2-3倍。"如果今年继续走高,行业就快垮了。"

而且不少老板都在思考一个问题:像《原神》这样一炮而红,成为公司长线收入顶梁柱的项目还能有多少?当年做竞技游戏,不少成熟产品都可以一边降低人力,一边保持稳定的收入;但类似的领域已经几近饱和,如今内容型产品的长线投入只会更加可怕。如果成不了头部,这个成本谁来买单?至少最近一段时间,多款内容向的手游都已宣布停服。

更可怕的是,工业化甚至不一定能保证下限。某公司CEO拿电影行业举了个例子:好莱坞电影足够工业化,但依然有大量成本高昂,票房低迷的大烂片。他也不认可类似「就算项目没成,也能积累研发能力」的说法:"如果这样的游戏没挣到钱,奖金发不出来或者不够多,你看看团队的人还在吗?这就是社会,大家不会和你同甘共苦求积累。"

在这样的背景下,不少中小团队都决定拒绝工业化的诱惑。例如灵游坊CEO梁其伟就认为,工业化必然会带来资源的损耗和冗余。这条路能够成功的前提,是在付出10倍资源的情况下,以很大的损耗和冗余获取2-3倍的内容量差距,并借此占据头部位置,获得数十,上百倍的超额回报。中小公司很难建立这个优势,因此,他们必须把竞争优势导向非产能因素,比如建立一个更酷,更有风格,更高效的团队。

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也有人认为,工业化发生在很多层面,有些红利可以让更多人受益。例如凉屋游戏CEO李泽阳就认为,越来越成熟的开发工具,像Unity、UE这种商业引擎,极大降低了游戏的制作门槛。一些背景不是传统意义上程序的游戏开发者,也能用它们做出被广泛认可的游戏,获得「外行吊打内行」的效果——比如《太吾绘卷》。

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《太吾绘卷》是工业化绝对的反例

但不管大家如何选择,几乎所有人都承认,工业化是一家公司迈向更高阶段的前提。只有最具势能的大作,才能吸引最有野心和最好的人才,创造出惊人的收益。关于这一点,米哈游总裁刘伟在2019年游戏产业年会上的演讲早有判断:

"未来中国游戏要做大做强,在国际上有一席之地,甚至占据大半江山,必须要能够建立出一条工业化生产的产品管线。对于一些小而美的产品,没有工业化没问题,可以作为一个代代相传的小作坊,把一件事情做到极致。但如果要做出更多的东西,服务更广泛的用户,就需要能持续不断地生产出高质量的大量的内容。"

在他看来,工业化也是文化输出的必经之路:"谁的游戏会全球流行,谁的文化能够抢占人类文化的制高点,比拼的是什么?比的是,谁能把自己的游戏,自己的文化,包装成最吸眼球,最能占据用户感官的具体产品体验。在电影领域,从好莱坞的全球化发展我们可以很清晰地看到,他们成功的关键在于形成了一整套成熟完善的电影工业体系。"

这条路难吗?难得要死,而且未来的竞争只会更加可怕,可怕到寻常公司甚至无法想象的地步。

按照传统行业的逻辑,产能的竞争一定会演变成供应链的竞争。峰瑞资本合伙人李丰曾说,苹果公司会为某供应商提供所有的控制软件和电脑,后者经常会收到苹果的邮件,说某一条产线的某一个地方有点问题,然后苹果来开权限,让生产线负责人去现场查看——一切都由苹果控制。而现在,据说已经有大厂正在二三线城市布局,想建立类似的外包团队。

而在海外,真正的大厂更是已经开始整合更加庞大和复杂的资源,微软收购动视暴雪就是一个例子。如果有朝一日他们可以完美地调动这些资源,而中国游戏公司却没有做到,那在未来虚拟世界,甚至元宇宙的争夺上面,我们就会棋输一着。这也是腾讯、米哈游和FunPlus等公司,在海外「卷起来」的原因。

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reddit网友整理的图

更残酷的是,如此艰难的竞争,可能已经是中国游戏行业最后的时间窗口。毕竟海外还没有独立做出真正统治全球的F2P游戏,我们一个头部项目的年流水甚至月流水,也还抵得上他们不少IP全系列的收入。而当《使命召唤手游》和《暗黑破坏神:不朽》这样的合作成为历史,所有大厂都在自研最重要的项目,我们将要面临的才是真正的地狱难度。

《圣经》中有一句话:"你们要努力进窄门。我告诉你们:将来有许多人想要进去,却是不能。"工业化就是这样一道窄门。挤过这扇门当然要付出极大的代价,但一旦挤过去,就意味着一家公司已经穿越险峻的浪潮,即将登上其他人难以企及的山峰。

无论如何,时代转瞬即逝,窄门开启的时日已然无多。我十分好奇,到底哪些厂商能无比艰难地夺得这场巅峰之战的胜利;我也非常期待,那时的中国游戏行业,又能进化到怎样的地步。

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