3年前就上线的、玩法没新意的MMO,是怎么称霸今年的欧美市场的?

来自 游戏葡萄 2022-03-17
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3年前就上线的、玩法没新意的MMO,是怎么称霸今年的欧美市场的?

一款不算有名、玩法也没什么突破的MMORPG,三年前在韩国本土市场上线。前不久,那个在游戏行业里“屡战屡败”的亚马逊把产品发行到了欧美市场。

然后它就火了,火得一塌糊涂。

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就在上周,官方宣布《失落的方舟》用户总量超过了2000万,上线一个月,游戏在Steam的最高同时在线玩家一度达到132万人,成了整个平台历史第二的纪录(第一是巅峰时期的《PUBG》)。Metacritic和OpenCritic上的评分也都不错。

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即便在上线一个月之后,作为一款重度MMORPG,游戏单日的最高同时在线也维持在50万的水平。

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是不是有点看不懂?葡萄君的第一反应也是这样。

《失落的方舟》由CF的开发商Smile Gate研发,3年前在韩国上线时,影响力并没有扩散到本土以外的市场。游戏的国服早先由腾讯宣布代理,但至今除了一个孤零零的官网界面之外别无他物。

亚马逊发行到欧美之后,看起来平平无奇的《失落的方舟》,怎么就火了呢?


01 熟悉的韩式RPG网游皮相

倘若要苛刻地来审视这个游戏,《失落的方舟》大概可以说是一款没有惊喜的游戏。

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对于有一些游戏经验的国内玩家而言,这样一款游戏应该能满足你对“韩式RPG网游”的所有刻板印象。比如大多选用了欧美魔法、奇幻的背景题材,但在细节造型审美上向东亚审美大幅靠拢。画面精致细腻,角色美艳。

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就像国内RPG玩家熟悉的那样,游戏在捏人方面算得上事无巨细,提供了大量精细的自定义选项。

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《失落的方舟》游戏内的场景塑造也极尽华丽,像是大地图上的亮眼景致,副本、地牢里不同的关卡主题也都各具特色。

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以网游的标准来论,《失落的方舟》是一款很重剧情表现力的RPG。虽游戏本身是45度俯视的等距视角,但关卡副本中、重要剧情过场时都有影视级的转场。配合恰当的CG、运镜表现,再加上整体的画风基底,游戏的外在元素塑造了足够的沉浸感。

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对于一些此前接触韩式MMORPG不多的欧美玩家,这款游戏各种初见的印象分上大概算是拉满了

作为一款2019年上线的游戏,《失落的方舟》其实早在2011年就立项了。经历了7年多漫长的开发和反复,其间投入了数千万美元。游戏在立项早期选择了当时还算较高规格的虚幻引擎3,不过单从画面来看,游戏放在现在也依然没有落后于时代的痕迹。

一些老道的玩家在批评韩式MMORPG时,或多或少都会有“好看不好玩”一类的论调。玩法暂且不论,没法否认的一点是,《失落的方舟》首先在好看、养眼这一点上是突出的。

此前一些其他媒体在写到游戏整体画风时,会援引《消逝的光芒2》《地平线2》等大作里女主角“政治正确”的造型,以此来对比《失落的方舟》在画面风格上的优势。

这其中不乏戏谑的成分,但一定程度上也说明了产品的精致程度在欧美市场留下的第一印象。

国内广大MMO受众多年来早已熟稔的某些要素,放在2022年的欧美市场或许恰逢其时,这大概就像“时尚是一个轮回”的道理一样。

02 做到极致的RPG玩法缝合

画面精美、表现力顶级,所以《失落的方舟》是MMO老油条玩家眼里又一个“好看不好玩”的韩式RPG典型吗?

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这大概取决于从哪个角度来看。

刚看到《失落的方舟》游戏宣传图的时候,它的等距视角可能会让人第一时间联想到《暗黑破坏神3》和《流放之路》等ARPG,不过作为MMO,《失落的方舟》在玩法框架上还是要更复合一些。

简单来说,常规MMO里的各类玩法要素,《失落的方舟》一应俱全。

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前期足量的主线、支线故事,有;大小副本各种场合的战斗玩法,有;不同方向、分支的角色/职业养成,以及不同build的搭配,有;不同规格的PVP玩法,也有;核心内容之外,钓鱼一类的休闲填充,还是有。

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游戏对战斗、职业相关的内容有额外的着墨,一方面在相应机制上试着做了较高的自由度,技能和天赋的搭配方式,有些类似于暗黑3中的技能和符文,可以创造出几十上百种搭配,以此来引导玩家尝试不同的build养成方向;另一方面,在不错画质和表现力的基底上,游戏整体的战斗手感也带来了良好的反馈。

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所以你看,泛泛而言《失落的方舟》“啥都有”。先不深究游戏内的各个系统是否足够有趣、是否具备驱动长期玩下去的深度,从一些Steam留言来看,对于大众层面的玩家,《失落的方舟》几个方向的玩法做得都在合格线以上。

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没有明显的雷点,也就意味着在前期画面、表现力的加持之下,总有一些玩法要素是能找到对应受众的。

这是玩法层面的可取之处。与此同时,在发行层面,此前多次折戟的亚马逊,这一次仿佛开了窍。

亚马逊游戏业务副总裁Christoph Hartmann近期接受外媒采访时提到,《熔炉》“上线5个月玩家跑光”的惨痛失败,的确让他们从中吸取了教训,在之后《新世界》和《失落的方舟》上线前,花了更多的时间来调试产品细节。

原本在韩国本土上线的版本里,游戏有不少内购项目,像是Boss战之前可以买装备一类的设定相当直露。而欧美版本在相应的内容则收敛了很多,付费系统有明显的改动,大多数的奖励道具都和游戏中产出的货币挂钩,而没有和真实货币做强绑定。

此外,Steam平台上的《失落的方舟》提供了更多免费的坐骑、宠物,并且在宝箱的掉落、奖励产出上做了更贴合欧美用户习惯的调整,以此来规避目标市场玩家一贯抵触的“Pay to Win”的观感。

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第一印象良好,内容、节奏上做了适配欧美市场的调整,对比此前《新世界》上线即巅峰后的快速滑落,《失落的方舟》的优化显然有了更长远的积极影响。也就有了前面提到的2000万用户。


03 也谈“MMO式微”这个日常话题

《失落的方舟》开局很成功,这会意味着韩式MMORPG在欧美市场变得比过去更吃香了吗,或者它至少会成为某种开端或者信号吗?

这种宏大的问题怕是很难有答案。

在2022年的欧美市场,《失落的方舟》以一款品相精良、各方面没有明显硬伤的姿态出现,至少可以说给体量不小的欧美用户带来了一些新鲜感,也因此在上线后短期内就迅速积累了一批活跃的用户。

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但这样的盛景能维持多久?从韩式MMORPG的角度来看,除了《黑色沙漠》等少数,同类产品在欧美市场长线运营下去,并保持一定影响力的屈指可数;而从亚马逊游戏业务的角度来看,目前为止他们自研自发的所有游戏,几乎都没能在半年之后依旧保持乐观的态势,或许这一次发行别家的产品会有所不同?

这些都是未知数。

于是这也就引申出了另一个近些年无比日常的话题,典型的MMORPG式微了吗?

一方面,《魔兽世界》《最终幻想14》和《激战2》寥寥几款之外,人们几乎见不到哪个传统形态的MMO在当下的市场还有存在感;而另一方面,每当有一款多少还看起来不错的新品出现时,相关的受众也会一窝蜂地涌入,而后再四散离去——《神佑释放》《新世界》,以及当前的《失落的方舟》莫不如是。

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对于这些新作呈现的内容,饱受洗礼的国内玩家乃至亚洲用户或许已经习以为常。那么是欧美玩家被“洗”得太少吗?倒也未必如此。

比如Metacritic上,游戏的玩家评分就只有5.5了。很多给出差评的玩家都指向了一个相同的缺陷:

在经历过前期的新鲜感之后,《失落的方舟》也会进入到“无尽的日常”模式,每天都要做一样的事,来换取一些勉强能感知到的数值提升,游戏体验也开始变得重复且枯燥。尤其对于一些RPG经验并不缺乏的老玩家而言,游戏在流程、任务设计上也是相当流水线的产物,很难有什么玩法内容能给人留下深刻的印象。

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这其实也就应了我前面提到的情况,一款外在品相优质、玩法设计没什么雷点的MMORPG,上线前期自然是能够吸引到不少关注。只不过长期下去,不功不过的内容设计能支撑游戏走多远,就很难让人有十分乐观的期待了。

另外还有一些不喜欢游戏的玩家把矛头指向了亚马逊的过度营销,认为游戏前期的热度只是和一些有影响力的主播合作炒出来的。

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从这类玩家的评价里,你能发现,他们是冲着所谓“最好的MMORPG”这样的名号来的,虽然这可能只是宣传的噱头。

所以现在是MMORPG式微的年代吗?我倾向于给出否定的回答,尽管它可能不再是最热门、最大众的品类了,但玩家永远有品类的需求。不然从《神佑释放》《新世界》到《失落的方舟》,不会有一波又一波的新玩家涌入。

对于一个典型的品类受众,最好的MMORPG是哪一款?答案或许永远是下一款吧。

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