心动去年亏损约9.17亿,黄一孟:目标在2023年盈亏平衡

来自 游戏葡萄 2022-03-30
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心动去年亏损约9.17亿,黄一孟:目标在2023年盈亏平衡
3月30日,心动公司发布了2021年业绩报告。报告显示,期内公司总收入为27.03亿元,同比下降5.1%;年内亏损9.17亿元。

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财报中透露了以下重点:

  • 期内TapTap中国版MAU增长22.8%至3157万;国际版MAU增长154.3%至1224.2万。

  • TapTap信息服务收入(广告收入)为6.92亿元,同比增长34.3%。

  • 期内公司有13款在研游戏,《T3 Arena》《铃兰之剑》《火炬之光:无限》将在年内上线。

  • 公司将与Apple持续沟通,尝试推出iOS版本TapTap。

  • TapTap今年将优先建立针对欧美地区、英语地区用户的核心社区。

  • 公司目前拥有39亿现金储备,希望在“2023年实现盈亏平衡”。


具体内容如下:

财报显示,2021年心动公司游戏相关业务总收益为20.1亿元,同比减少13.8%。

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其中网络游戏业务营收为17.84亿元,同比减少17%。财报称,截至2021年底,公司收入贡献前五的产品为《香肠派对》、《仙境传说M》、《不休的乌拉拉》、《明日方舟》和《蓝颜清梦》。其中营收下滑的原因主要是《仙境传说M》及《不休的乌拉拉》等处于成长期的游戏收入减少,部分被《香肠派对》的稳健表现抵销。

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《香肠派对》目前在TapTap的下载量突破1.45亿次

另一方面,公司付费游戏业务营收为2.04亿,同比增长42%。主要增长原因为《喵斯快跑》的稳健表现,及《人类跌落梦境》和《泰拉瑞亚》在TapTap上的推出。

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TapTap平台方面,TapTap信息服务收入(广告收入)为6.92亿元,同比增长34.3%。其中,TapTap中国版应用分发量达到5.79亿次,同比增长42.1%;MAU为3157万,同比增长22.8%。财报称,上述数据增长得益于TapTap产品及技术架构升级,TapTap的游戏分发效率和广告系统的效率明显提高。

TapTap国际版MAU为1224.2万,同比增长154.3%。黄一孟在电话会议中表示,2022年公司将更聚焦海外,加强TapTap国际版的运营力量。其中一是优先抓紧欧美地区、英语地区用户,建立T1国家地区的核心用户社区;二是持续与苹果沟通,尝试上线TapTap的iOS版本,以配合包括日本市场在内的海外产品。

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网页版TapTap iOS站

TapTap开发者服务(TDS)方面,财报称,公司已经对第三方开发者开放该服务,并陆续增加了实时语音、实名认证、未成年防沉迷、好友系统、云存档、排行榜等功能,目前该服务已接入100多款游戏。

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开支方面,心动公司期内研发开支为12.42亿元,同比增长88.9%,增长原因为雇员数量扩充(从2020年底1355名增长至期末1635名,其中游戏研发人员1270名)、雇员福利水平提高,以及期内专业及技术服务有关的开支增加。财报表示,该开支的大幅增加是导致公司亏损的主要原因。

产品储备方面,截至2021年底,公司共拥有13款在研产品。其中5款产品已经参与「篝火测试」(此为TapTap里的一种游戏测试计划,通过此计划,TapTap用户可以试玩游戏,并参与早期的游戏开发阶段)

具体储备方面,公司已于今年1月份,在北美地区开启了自研产品《火炬之光:无限》的封闭测试;2月份,公司自研的平台格斗游戏《Flash Party》也以付费测试形式上线。

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黄一孟表示,公司原计划在去年实现《Flash Party》《T3 Arena》等产品的商业化,因国内市场环境变化而延期,今年这些产品将会优先在海外市场上线。其中《T3 Arena》将于今年5月份上线,《铃兰之剑》和《火炬之光:无限》将于下半年上线,具体上线时间会在今年的TapTap发布会上公布。

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财报称,《Flash Party》是公司最早商业化的在研游戏,也是今年的核心产品之一。产品在2月份上线后曾登顶日本iOS免费榜长达12天。

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此外,财报披露,公司目前仍持有超过39亿现金、现金等价物和短期投资,因此有充足资金支持业务发展。黄一孟也在发言结尾表示,“希望在2022年年底,为2023年实现盈亏平衡甚至盈利做好准备。”

以下为电话会议中的部分QA内容:

Q:目前公司研发人员和项目情况。

A:目前公司工作室大中小型都有。超过百人研发人数的项目有5-6个,公司已具备同时管理多个百人研发人数项目的能力。此外,公司有美术、音频等中台部门同时支撑多个项目研发。

Q:《Flash Party》《T3 Arena》目前在海外上线的数据如何?

A:目前《T3 Arena》正在小规模OBT,纯自然量UA,预计今年5月会有比较正式的上线;《Flash Party》目前大部分用户在 iOS,安卓端TapTap 的带动暂时没这么大。今年公司会跟 Apple持续沟通,上线一款功能更全面的 iOS 版 TapTap。

两款游戏目前还在相当早期阶段,这类的休闲竞技游戏需要几个月甚至1-2年的用户培育。类似《香肠派对》,上线了四年多,今年春节期间收入仍远远高于去年春节同期。

Q:版号停发后,TapTap用户时长提升的原因,以及 TapPlay 沙盒进展。

A:用户时长提升跟版号关系不大,主要归于云游戏、沙盒和社区内容提升。TapPlay目前还比较早期,会先打磨体验和兼容性,让玩家玩起来没有障碍。相比桌面图标的打开方式,玩家的确会在沙盒多一步操作,后续考虑增加沙盒内游戏的桌面快捷方式。

Q:TapPlay 对于CP来说有什么好处,其作为 CP测试平台的重要性有否提升?

A:CP确实存在对于沙盒和apk模式之间游戏留存数据差异的担忧,但心动第一方游戏 ABtest 下来发现差异不大。而且从用户获取的全流程漏斗(曝光>游玩)来看,TapPlay对于CP的UA效率提升可以多50%。

其次,预期内TapPlay对于平台生态的帮助不是线性,而是指数级。TapPlay增加了用户在TapTap的时长,以及从TapTap启动游戏的习惯,但公司不会强推TapPlay,直到确保用户和CP的体验和利益没有损失。

Q:TapTap 在海外有无针对当地市场的功能和运营优化?

A:今年 TapTap 主要针对欧美 T1 市场的最核心用户。


Q:TapTap在海外手游市场有什么竞争优势?

A:目前高质量手游产品特别稀缺,尤其海外市场。Google Play 和 App Store 目前排行榜前列的游戏质量还不高。海外手游市场类似早几年前中国手游市场。无论是平台选品还是调性, TapTap在海外市场都没有特别明显的竞争者。

Q:TapTap云游戏成本及业务展望?

A:去年云游戏用户增长比较可观,但是成本高于立项时的预期,主因是 TapTap 云游戏选择高配实例,成本较高。今年云游戏的目标是缩小亏损,把用户付费做起来,培养付费用户使用习惯。


Q:公司“实现盈亏平衡”的具体方案是什么?

A:实现盈亏平衡的假设,是在国内版号不会恢复发放的前提下。此前公司研发项目的方向比较多,因此目前希望单个项目在上线后,能够实现单月盈亏平衡的目标。因此公司在项目总数上会有控制,把资源投入到确定性更强的项目上。

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