心动这款刚在海外开测的新品,选了一条很难走的冷门赛道

来自 游戏葡萄 2022-03-31
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心动这款刚在海外开测的新品,选了一条很难走的冷门赛道

FPS手游、战术竞技手游,都是从主机和PC平台发展而来的强势品类。但是像《军团要塞2》和《守望先锋》这类玩法的射击游戏在移动端却很少见——甚至几乎没有。那在手机上做一个有没有市场机会?

这大概是心动的《T3 Arena》在尝试解答的一个问题。

《T3 Arena》(以下简称T3)最近在海外TapTap平台上开启了大范围的EA测试,第一周过去之后,游戏评分目前停留在了8.7分,下载量近20万。

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游戏早先已经在国内有过几次测试了,一个值得一提的现象是,打开国内TapTap平台上的留言评价,你会发现热门评价里有不少玩家在争论这个游戏和《守望先锋》的相似性。而海外玩家对此则显得更坦然一点,更多是在定性、接受“游戏就是OW-like”的基础上去谈自己的游戏体验。

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一些媒体、主播在把它作为新游戏介绍时也会用到Overwatch-like之类的标签。


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T3并不是手游里最早尝试这类玩法的,像是此前腾讯的《王牌战士》同样也选择了这个方向。在这种层面上,《王牌战士》和T3显然都可以视作移动平台上的OW-like。

那么,T3到底是个什么样的射击游戏,海外第一次大范围测试的反馈如何?2022年在手机上做一个OW-like的产品有前途吗?


01 一个各种层面都在做减法的休闲射击

先来说说游戏玩法,如果要用一句话概括,那么T3算是一款快节奏的第三人称3V3休闲射击,以不同的英雄和技能为特色。

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具体到游戏规则,对于玩过《守望先锋》《军团要塞2》和《枪火游侠》这类游戏的玩家,拿着相似的视角来审视这款手游,是没有什么认知门槛的。

初见游戏,你能很清楚地意识到T3在从各种层面上做减法。比如外观上,游戏采用了Q版的人物比例。形象上,T3没有用建模面数很高的造型,英雄身上也往往没有特别复杂的视觉要素。

同时游戏地图中的建筑、墙体也都相当简洁,墙面上都是“光溜溜”的,甚至清爽到有一点low poly的感觉,或许以后的地图更新会加上些海报、喷漆之类的点缀。但总体来看,游戏显然是从角色到场景,都在竭力地控制运行资源以减小功耗、放低运行门槛。

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玩法操作上,T3也在向下兼容,最明显的一个动作在于,游戏把FPS中最基础的开火操作改为了自动射击,这把射击手游里常见的移动、瞄准和射击三个最核心的操作维度缩减到了两个。

游戏中每个英雄有一个主动技能和一个充能之后释放的大招,随着养成升级,还可以解锁其他的可供替换的技能。这些简化,让游戏的基础操作变得没那么复杂:左手操作移动,右手负责瞄准、跳跃,以及技能和大招。

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同时,对局的时长、节奏上,T3也在尽可能地压缩。不同于PC主机平台上的同类动辄5V5、6V6的规则,T3中队伍规模缩小成了3V3,地图的尺寸也设计成了更适合移动端对战的大小。在有足够射击窗口的前提下,让双方队伍能快速接敌,展开遭遇战。

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总之,假如不考虑游戏“算不算OW-like”的话,那么T3最大的几个标签会是休闲射击、英雄+技能、低上手门槛+快节奏,基于这些,也有部分玩家留言表示游戏的对战的反馈,有一点像是另一种呈现形式的《荒野乱斗》,虽然二者的核心玩法看起来是有明显差异的。


02 在移动端做一款OW-like可能会遇到哪些问题

当然,一个可能无从规避的问题是,游戏玩起来和《守望先锋》的体验像不像。前面提到,在了解这类游戏的前提下,T3是符合玩家对这个品类的预想的。

从一些英雄的定位、技能设计上,T3看得到品类里通行的要素,比如某些定位偏前排的英雄可以架起保护全队的护盾,或是某些专精射击的英雄,武器可以在近身的霰弹枪和远程的步枪之间来回切换。

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这也是去年游戏在国内测试的时候,TapTap平台上玩家争论最多的一个点。

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我在当时关注过T3放出的一些宣传视频和图片,老实说,部分地图、治疗包分布一类的元素确实有《守望先锋》的影子,部分英雄的定位、技能设计上也存在既视感。

对此,项目组倒也没有避讳,在不少争论游戏设计来源的留言下,都有他们关于“做一款英雄射击”的思考,也在分享他们长期更新当中各类“去既视感”的规划。

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借鉴和创新自然是另一个很大的话题了,我并不想把所有的篇幅都拿来对比。我在游戏过程中的感受是:在T3里确实能体验到这类射击游戏中的一些乐趣,比如除了射击之外其他维度的策略博弈,对技能的CD、充能的把控。游戏虽然设定了自动开火,但追求细节操作的玩家也可以改成手动按键。

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作为一款休闲射击,在那些“极简化”的设计下,游戏能够很快捡起来就玩。这种前提条件下,对局失利的挫败感并不明显,也很容易“放下”。在这些方面,游戏确实有足够的乐趣。

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但对于会被玩家视作OW-like的游戏来说,怎么摆脱《守望先锋》等PC平台上先行游戏的影子,会是所有同类手游都要面对的问题。此前《王牌战士》面临的审视也大同小异。

很多时候玩家并不是在纠结既视感带来的反馈,而是看重在既有的品类框架基础上,游戏是否有足够的新内容,来支撑丰富的玩法。目前T3的英雄库还称不上丰富,这多少也会对玩家开发流派、套路有一定限制。

此外,从平台的玩家留言来看,上手玩过一段时间之后,可以体会到现阶段T3面对的最大挑战一是匹配水平的问题,很多玩家都反馈,匹配对局往往一边倒——“要么虐对面要么被虐”;二是平衡性的问题,PVP为核心的游戏里,强势的英雄、队伍搭配总会冒头,这是前面提到的内容丰富性方面的挑战,也是同类游戏最常遇到的问题之一。


03 OW-like手游的机会:“这里的人都不穿鞋?”

我们回到开头的那个问题上,做这类射击手游有没有机会、有怎样的机会?

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同类玩法此前在市面上的体现不够充分,进入大众视野的基本只有一款《王牌战士》。这么看起来自然可以说这个品类有市场空间。但这其中的悖论可能在于,“这里的人们都不穿鞋”或许要从两个方面分别来看,这是说明其中有很大的市场,还是说明因为大家确实都不喜欢、觉得没必要?

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要知道,在PC平台,这个品类其实也没有取得很普适的成功。影响范围最大的《守望先锋》近几年面临着不少严峻挑战:游戏内,它的OWL联赛曾经一度因为303(3个坦克、3个治疗,0C位)问题引发过平衡性争论;游戏“外”的续作难产、更新停滞也阻碍了发展。

过去人们在形容这类游戏的时候习惯用“MOBA+FPS”来定性,但从《守望先锋》受自家联赛的影响,以及它的续作要从6V6大改成5V5的预告来看,《守望先锋》可是在明确地“去MOBA化”,向着典型FPS回归靠拢的。

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国内Tap上的留言,OW强制222(6人队伍中T位、治疗位和输出位限定为2)的改动在一些玩家看来是有点难接受的

它近两年在设计上的倾向,是不是说能够说明,所谓的“MOBA+FPS”可能不太行得通,也正因如此,之前这类手游才比较少见呢?

在移动平台,《王牌战士》试着在这个方向做出了自己的一套解决方案,比如极高强度的辅助瞄准,天赋和可拆卸技能,快节奏的对战……我曾经很投入地玩过几个月,不过产品后续的走势并不算十分乐观。竞技属性决定了产品难以设计直接的付费点,而单凭皮肤等外观性消费又很难支撑长期的商业化需求。

相似的挑战也在等着T3。

诚然,T3整体基调更偏休闲而非典型竞技。上手方面也做了大幅的简化,试着去容纳更多层次的玩家,而非单纯只面向OW-like的受众。但这类游戏普遍面临的平衡性挑战、匹配机制问题、商业化抉择,在后续的长期运营里都有可能一一浮现。

这大概不会是一条很容易走的路。

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