让300万人从“坐牢”到“沉迷加班”,这个离谱的产品只花了4个晚上

来自 游戏葡萄 2022-04-06
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让300万人从“坐牢”到“沉迷加班”,这个离谱的产品只花了4个晚上

最近,葡萄君在B站上观看自己喜欢的UP主时,发现有不少人都参与了一个奇怪的游戏。

冯提莫、逍遥散人、神奇陆夫人、老E、C酱……不少拥有数百万粉丝的UP主都在玩一个名叫《超级狸谱表决》的互动直播游戏。根据统计,在活动进行的这两个周末里,共有超过300万用户体验了《超级狸谱表决》,这些主播直播间里的总弹幕数突破百万,是往常同时段的8倍。

而据我观察,能够反映用户付费的高能榜单,大部分UP主都有数倍增长,在4月3日收官战,一些UP主的增幅甚至高达10-20倍不等。

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在此之前,互动直播其实也不算是稀罕事。例如“修勾夜店”,“万人打老头环”、“万人玩地平线”等等,都有很高的人气。这些直播间会读取每个观众的发言,并按照观众的指示,呈现各种内容。那为什么观众们遇到这个《超级狸谱表决》,还会这么激动?

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场场爆满的“修勾夜店”

想到这里,我就发现了差异:从形式上来说,以往的这些互动直播,往往只是在单一直播间里活动,而且都是观众直接对直播间内容进行操作。而《超级狸谱表决》,却是在数十个主播的直播间里共同展开的。

在我认真研究之后,我发现这个《超级狸谱表决》带来的创意还不止于此。它可能和我以往认知的那种互动直播,完全是两种不同的东西。这个产品不仅充满了各种有意思的设计,或许还有可能在未来衍生出互动直播领域的新形式。

01 在“离谱”这方面,他们是专业的

首先在形态上,《超级狸谱表决》就显得非常精致和专业。

这个产品有一个类似“鱿鱼游戏”风格的设定。故事中,有一个神秘又疯癫的河狸先生,他将三个角色关进了一个有各种机关的巨大建筑内,三个角色需要做出正确的选择,确保自己能够生存到游戏的最后。

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整个活动的过场演出等内容,都由真人拍摄,整体呈现的效果不逊于一些影视作品的水准。让故事中想要传递的紧张感可以更直观地传递给观众。例如“河狸先生”的疯狂感,三名不同角色的性格等等,都充分地表达了出来。

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而从玩法机制上来说,他们的设计也十分有想象力。在这个游戏中,每场会有十多名主播同时参与,并被平均分为三个组,每组合作操作一个角色。也就是说,游戏中每个角色的行为,是由同组内多个直播间的投票结果统计之后决定的。

而在这个过程当中,每组的几名主播相当于游戏的引导者,他们会共同讨论游戏角色接下来该做的事情,并且说服观众按他们的想法投票。

具体来说,每个角色最主要要做的事情是在一张5×5的棋盘上移动。棋盘上会随机刷出一些危险格,角色如果踩到危险格就会掉血。同时,不同角色也要避免相撞,否则也会带来损失。

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除了走格子之外,游戏还会有其他的小游戏玩法,比如找不同,解密码,或者一些分支选项等等,这些都会为每个角色带来不同的效果,因此就需要主播们之间不断地商讨和调整战术,并且争取观众们的投票。

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这个玩法机制听起来比较简单,但实际上它在可玩性上的潜力并不小。比如,由于最终决定权在观众手上,主播提出的战术也仅仅是建议而已。

此外,由于被分成了三个阵营,十多个直播间,因此也会有观众在不同的直播间中来回观看,通风报信,甚至去别处捣乱等等,这都能够增添游戏过程的趣味性。

而从主播的角度来说,不同性格的主播也会在游戏中展现出不同的样貌。在有些直播间中,虽然主播运筹帷幄,可一旦观众成心想要恶作剧,主播就不得不去恳求观众,带来各种节目效果。而在另一些直播间中,部分迷糊的主播甚至还不如观众了解情况,只能由观众“带飞”,听观众们提出各种各样的想法,然后支持观众的战术。

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由于有了一定的剧情内容,而且采用了目前较为流行的题材,因此在观感角度,这套内容相较于此前更加直接的那些互动直播,更像是直播版的互动影视游戏,或者是线上版的密室逃脱。

而主播的加入更是关键之处。游戏本身的机制相较以往的互动直播要复杂得多,有了主播的全程陪玩,也就能够让观众更好地理解游戏玩法,同时也让游戏的过程变得更加热闹有趣。

从主播的角度来说,这种直播形式实际上也是一种“权力反转”,原本作为绝对核心的直播间主播,在游戏中也只能成为一个提意见的人,而主播的“命运”却掌握在观众手中。这种反转让这个互动直播游戏也有了别样的综艺感。

不仅如此,《超级狸谱表决》一共更新了4个晚上,每天的游戏规则都在发生变化,这种快速的迭代,让观众每天都能体验到新鲜感。

这样看来,这个《超级狸谱表决》吸纳了如今各种受年轻人喜爱的元素,并且还比较自然地将它们融合起来。那他们能够收获这样的反响,也就不奇怪了。


02 从“坐牢”到沉迷加班

这样的内容背后,必然会有一支很有想法的团队。于是,我们想办法联系上了这个产品幕后的制作团队“互影”。

互影的创始人Gary告诉我,互影团队实际上已经成立了约4年之久。在最初,他们团队主要制作的内容就是互动影视。此前,他们就制作过国内首部互动剧《古董局中局之佛头起源》、著名综艺《明星大侦探》衍生互动剧《头号嫌疑人》、《鬼吹灯》IP改编互动剧《龙岭迷窟》等等,这些作品都有着极高的关注度,并且在豆瓣上都拥有8分左右的高分评价。

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而如今,他们也同时在尝试更多的互动社交产品,《超级狸谱表决》就是他们在“互动社交”领域的探索之一。

虽然都属于互动网络视频的形式,但《超级狸谱表决》作为一个直播内容,必然有着与之前作品截然不同的难度。互影团队也表示,策划这样一场可能有数十万甚至数百万人参与的产品,并且想要确保不提前剧透,那么无论在内容设计,技术方案和后期测试上,都有极大的不可预测性。

而在制作和直播的过程中,他们也确实遇到了不少突发情况。

在最初设计《超级狸谱表决》时,他们的想法也和其他的互动直播一样,采用观众直接参与的方式进行。但在测试游戏时,他们通过与B站合作,邀请了不少知名主播前来参与试玩。不少主播都对这个玩法表现出兴趣,于是他们通过与B站团队的讨论,萌生出一种全新的想法:不如让主播参与其中,作为游戏和观众之间的中间人,带着大家一起玩。

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最终的事实证明,这个神来之笔的想法为这一系列活动提供了巨大的助力。有了主播的参与,游戏的玩法一下子就变得更加多样有趣起来。

但突发情况也不完全都是好事。在第一天的直播中,由于PVP的玩法过于复杂,于是在真正的操作中,有些主播和观众难以理解游戏的规则和目的,导致游戏陷入僵局。为此,有不少观众调侃“坐牢”、“想下班”的弹幕。

出师不利的局面让互影团队一开始也有些尴尬,观众的吐槽,很可能让这个活动接下来几天的游戏难以进行下去。

但好在他们还准备了第二套方案,第二天,他们果断地将PVP玩法内容替换成了PVE形式,让各个直播间的主播通力协作。这样一来,不仅观众更容易理解了,主播之间为了合作也会加强交流,带来更多的话题内容。于是在第二天直播结束时,原本嚷嚷的“下班”,通通又变成了“加班”。游戏结束之后,不少意犹未尽的主播和用户还想着能够再来一局。

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第二天官方自嘲“下班”,可观众们却刷起了“加班”

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在录播中观众的留言

但全体主播通力合作的模式,实际上却削弱了本来这场互动直播的不少玩法可能性。于是到了第二周的游戏活动中,他们通过快速迭代,还加入了类似狼人杀的新玩法机制“内鬼”。主播团体中有了内鬼角色之后,游戏过程中的戏剧性也进一步得到了提升,再加上“冯提莫”等更多知名主播的参与,让游戏在第二周达到了更高的人气。

通过积极地面对观众给来的“下班”压力,他们及时地对这个项目进行调整,从第一周的PVE、PVP玩法,到第二周再引入新的主播间对抗规则,有了这些敏捷的更新,互影才终于算是有惊无险地通过了观众们的要求,阶段性地找到了用户最能接受的形式。

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我真的很喜欢他们“化压为梗”的能力

互影团队表示,他们依然还有很多遗憾。因为直到2月份才决定加入主播模式,他们并没有更多时间来增加主播的参与度和手段。因此,他们还会持续迭代《超级狸谱表决》的形式,让更多UP主能够参与进来,成为一个可以长期游玩的项目

不过反过来说,这或许也正是他们这种互动社交产品的优势所在:他们可以在每次游戏中及时收到用户的反馈,确保每次都能带来及时的调整和全新的内容。这种惊人的成长速度,才是《超级狸谱表决》未来可期的最大缘由。

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03 游戏产业的新可能?

Gary告诉我,他们除了制作互动影视和互动社交产品之外,从2020年起,他们还在研发类似《隐形守护者》这样的互动影游品类产品,其中有多个项目,即将在今年年内上线。

互动影视、互动影游、互动社交产品……互影几乎是全面押宝各种可以创造互动的叙事视频形式。可是在目前,更多人对这个领域还只是在保持观望的态度,他们为什么会如此看好这个领域的前景?

互影团队表示,如今的年轻用户群体越来越习惯于接受个性化、强互动和具有社交性的内容,而以往的视频内容形式很难跟上这样的脚步。而近年来,《底特律:变人》、《隐形守护者》等优秀的互动叙事类游戏则受到了这些用户群体的欢迎,获得了较高的商业回报。

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Gary告诉我,他们经过调研发现,爱玩游戏的人群和爱看网络视频的人群有很大的重叠度。“他们为什么愿意给游戏付费而不愿意给视频付费?说明网络视频的价值还没有被充分挖掘。”出于这样的想法,他们才决定专注于网络互动视频内容的开发,并寻找更多可能的解法。

他们的探索也不仅限于内容设计。通过长时间的积淀,他们还掌握了不少适用于这个领域的技术,例如全新的IVF互动视频格式,全程可视化的开发引擎,自动化运维工具等等。他们还研发出专门的播放引擎,可以兼容多种终端和平台,并且以≤200ms的起播速度,触达10亿级的C端用户。

自《隐形守护者》之后,国内在互动影游领域,已经很久没有听到第二个声音了。而在我看来,互影的种种尝试,或许对于这个热了又冷的领域来说,会是一个全新的突破。

就如同Gary所说,这个新业态的受众其实和游戏很相近。它的兴起,说明用户对于互动性内容的需求越来越大,这和国内游戏现在越来越重内容的趋势是相同的。

由此看来,在如今游戏产品研发周期越来越长的当下,互动网络视频作为一种能够快速传播和迭代的新业态,它或许即将成为游戏行业的一种新可能。

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