干货分享:《赛马娘》是怎么打磨一场3D演唱会的?

来自 Cygames 2022-04-10
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[ 转载自 Cygames ]

干货分享:《赛马娘》是怎么打磨一场3D演唱会的?
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作为《赛马娘》高品质3D内容的大头,舞台演出可以说是游戏内最值得抠细节的,也最容易感染玩家的一大内容载体。

本次要分享的,就是《赛马娘》胜利演出时的3D演唱会制作流程,以及过场动画(cutscenes)的制作方法。展开具体内容之前,先介绍一下胜利演出在游戏内的定位和概要。

胜利演出是游戏内Twinkle Series赛事结束之后,由参赛的赛马娘进行歌舞演出的一个环节。游戏里,赛马娘在养成之后参赛,只要能得到第一名,就能在胜利演出里站在C位。依靠游戏内3D演唱会的实时渲染技术,我们得以让站位依据比赛排名而变化,最多可以实现18人共演的场面。

同时,游戏内的演唱会总体上分为两大类,一类就是刚才说的,在养成过程中可以根据比赛内容和结果反映出来的演唱会。另一类是在主线剧情中,随处可见的重点呈现故事和角色的演唱会。

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在游戏中加入胜利演出的目的。一方面是让赛马娘与粉丝分享胜利的喜悦,也包含赛马娘对粉丝支持的感谢之意。另一方面,也是让训练时发现赛马娘另一层魅力的重要环节。胜利演出的整体主题,就是展现养成后赛马娘光辉靓丽的一面,烘托出养成的成就感,以及对赛马娘的喜爱感。


01 3D演唱会开发体制

那么先介绍一下我们的演唱会开发组。总而言之,我们的使命就是提供最棒的演唱会内容。团队的搭建,也围绕这一点展开。

《赛马娘》开发组的共同特征,就是不会单纯按照策划、美术等职能设置纵向和横向的部门,而是针对每个要实现的功能、内容,而聚拢各式各样部门的开发成员,以提高品质为目的搭建团队。演唱会开发组也是如此。

聊一个团队成立的经过,当时,如果采用了按照部门划分的、流水线形式的团队架构,那么开发过程中出现的新想法、新意见,就很难整合到开发流程里。因为开发员工,可能对于自身部门以外的工作关心度偏低。

而要制作最棒的演唱会内容,从概念设计到完成制作的整个链条上,最重要的是时刻保持不同视角的鲜活创意和相互提出的建议,只有集思广益才能真正提高质量。所以我们最后采用了各部门混编的团队体制。

演唱会开发团队的实际工作,是负责提出演唱会的概念设计、演出设计,到背景、动作等各种资源的制作,直到最终完成演唱会影像内容的全部制作。项目成员由策划、2D背景美术、3D背景美术、动作设计师、过场动画设计师、程序、音乐创作家、测试等各种人才组成。

其中,过场动画美术设计师负责的,就是整合胜利演出所用到的舞蹈动作、3D背景等各种数据,让演出影像内容达到最出色的品质。

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具体来说,需要负责影像构成、布局;运镜;表情动画;光照;后处理等事务。每首曲目的制作会分配给1个负责人,包揽从影像构成到后处理的整个制作流程。尽管可能有人觉得多人分担会比较好,但采用这种做法是有特殊理由的。

影像制作越精细,其中每个cut镜头、光照、表情等各种细节要素都需要进行调整,如果负责制作的人越多,相应的就需要花更多的时间沟通。而一个人负责制作,不仅主轴不会偏,在制作节奏上也能保持较快的步调。

值得一提的是,过场动画(Cutscene)制作是整个演唱会制作的最后一个环节。如前面所说,过场动画设计师的工作,就是在各种素材都准备好以后,将其整合成演唱会的影像内容。

为此,他们需要考虑好如何实现策划提出的概念设计,背景的构造设计和讨论,舞蹈动作的需求提出等,基本上,从最早期就开始,过场动画设计师就要涉足各个制作环节。因此,后续内容也会以过场动画设计师的视角,提出一些制作上的注意点。


02 演唱会制作流程

具体看一下演唱会制作流程。基本上,首先是策划提出概念设计和方案;接着2D美术完成概念艺术设计;然后由3D美术制作背景和临时模型;随后进行动作录制、动作制作;此后制作出3D背景、动作,以及过场动画的成品。

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下面我们以《Never Looking Back》为例,详细说明这个流程的各环节。

首先,提出概念设计需求。

决定接下来要发布的歌曲以后,策划会提炼演唱会概念方向并提出需求。在这个环节里,需要构思好背景、舞蹈的印象、演出的方向性等,演出整体层面的概念设计。

《Never Looking Back》最核心的概念设计,就是以「雨」为主题,着重表现光线和空气的质感,烘托出赛马娘「绝不放弃的内在强大」这一魅力。

将这个大方向的概念划分到具体的细节要素上,就得到如下的几个要点:

1,活用背景的滚动条光源来实现近似「雨」的视觉表现

2,用地板的反射光呈现仿佛湿润了的梦幻感

3,用立式麦克风来呈现赛马娘歌唱时的热情,用伴舞的舞蹈来呈现飒爽的姿态

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以这套概念设计为基础。所有负责乐曲的成员,会一起确认这场演唱会需要的要素和功能,各个负责人会讨论具体的制作方法,随后由设计师和程序员开始制作。

其次,制作概念美术。

根据上面得到的概念方向,2D美术会制作具体的概念美术作品。在这个环节里,会定好具体的舞台风格设计和光照手法。下图是《Never Looking Back》的概念图,由演唱会开发组的2D美术师和概念美术师负责制作。

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流程上,先由2D美术和策划讨论,确定想要实现的要素后,再将舞台构造、光照氛围等具体的视觉效果实现出来。实现以后,再由3D背景设计师、动作设计师等各个负责人,以各自的视角来检查。

2D概念原画不仅仅用来确定舞台设计,还能在开发早期,就给团队所有成员提供最终实现效果的目标和参考。同时,过场动画设计师也能检查光照的印象、舞台的构造等细节,用于确认制作成影像以后的观感。

接下来,是制作3D背景的临时模型。

这个环节,主要是用来确认演唱会的场面和观感,以概念美术为基础,3D背景美术师会搭建一个大致的场景,让背景的场面大小相对具体地呈现出来。舞台的宽度、台阶高度和台阶数等,是在动作录制的过程中必须用到的信息,所以在这个环节就需要确认好,并提供给Cygames的动捕工作室。

过场动画设计师,在这个环节需要与动作设计师一起,在这个临时的3D背景模型里,放入角色,一边确认场景规模和镜头视角下的观感,一边对场景构造和所需道具提出需求。

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然后,是对舞美提出具体舞蹈动作需求并进行动捕录制。

这个环节需要把制作好的3D背景模型交给Cygames的动捕工作室,在动捕场地里配合角色模型的舞蹈,一边确认演出效果和移动幅度,一边进行实际录制。

舞蹈排练和实际收录的过程中,演唱会制作组的各个部门负责人都会出席,从各自的视角提出意见,让舞美、演员对细节进行调整。舞蹈动作一般情况是把歌曲、角色给人的印象、想要融入的要素告诉舞美,其余的细节动作交给对方自由发挥。

同时,在排练的期间,还需要与舞美和演员商量,朝着「更能表现角色个性的演出方式」和「提高制作成影像以后的观感」等方向不断调整细节。

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最后,在动捕录制完成后,会陆续进行3D背景制作、动作制作、过场动画制作等环节,完成最终的演唱会影像制作。

这个部分具体以过场动画制作为例来说明。以下是动捕录制完成以后,3D背景、动作数据等必要的制作素材都备齐的状况。

要注意的是,按照通常的制作流程来说,这里的3D背景应该是临时的,动作也是刚录制完没调整的状态。不过这次主要介绍的是过场动画制作,所以这里的素材已经是成品了。

下面具体聊聊过场动画制作流程。

第一步是制作光照。按照概念美术的路线,先制作一套比较粗糙的光照效果,确认一下是不是符合概念设计的画面感,同时确认好光照类的道具是否配置合理。

第二步,在光照整体调了一遍以后,是制作Previs。Previs是Pre-visualization的缩写,相当于可视化预览影像。过场动画师会以概念美术为基本印象,稍微丰富一下,做出整体的演出流程和粗糙的排版,用以确认效果。

Previs做得差不多了以后,需要把它提供给3D背景美术师和动作设计师,让对方检查什么地方可以呈现得更好,有哪些地方可以做得更细致。用来给后续制作流程提供参考。

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当Previs制作完成后,各个部门就可以进入打磨环节。打磨的阶段里,动作、背景、过场各个部门会汇总各自的进度,并互相讨论舞蹈动作和姿势、背景舞台的道具配置和质感等,构成演唱会影像的所有细节要素。

此外,除了各个素材的品质提升,还需要考虑到,随运镜如何调整高光点、手和脸的角度等细节,以此抬高演唱会影像的最终观感。最后才算制作完成。

以上,就是从概念设计出发,直到演唱会影像完成的整个流程。要做好一次演出,总体上需要4个月左右的时间,如果算上音乐的调整和Debug,甚至需要花费6个月。所以最迟最迟,也需要在曲目发布以前半年开始动手制作。

而由于我们的曲目中,光是演出人数,就有solo到18人共演的不同模式,所以花费的制作工序也会相应变化。于是在有些情况下,还需要在实际制作之前,留足讨论和试错的周期。因此,整个日程安排上,也需要有一定的弹性和柔软度便于调整。


03 过场动画师必须注意的要点

接下来详细介绍一下过场动画师必须注意的要点。

过场动画师职责,如前文所说就是以构成演出的所有素材,制作出最好的演唱会影像。要实现这一点,过场动画师最需要准守的一条准则,就是「以过场动画的概念」为轴心来制作内容。

作为过场动画,最主要的概念有两种。一种是能够传递乐曲概念的影像,另一种是不论是视频还是静态图下都非常漂亮的观感。

「能够传递乐曲概念的影像」顾名思义,就是根据曲子的步骤来构成和呈现影像。具体就是通过舞蹈的印象、赛马娘的表情等诸多要素,来展现曲子整体的概念。这个过程中,把信息传递到位是非常关键的一点。

「不论视频还是静态图都好看」就是字面意思,不论从什么角度出发,都需要把它调整得足够美。此外,在曲子发布以后,也需要为网页、宣传准备一些静态图,所以场景精细度和美观度,都需要打磨到静态图这个级别,找素材也很轻松。

这两个概念本身虽然比较理所当然,但只有严格遵守,真正提高品质,才能做出《赛马娘》独有的演唱会内容。

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接下来以「如何传递乐曲的概念」为题,介绍一下提高画面完成度的一部分细节调整手法。

第一个要点,是在录制动作时的检查。

在动捕工作室进行排练和录制的时候,过场动画师尤其需要注意动作转换为视频以后给人的印象。表演和舞蹈的印象自不必说,还需要特别留意构思镜头的构成效果,以此调整可能成为特写镜头的部分动作和演员的表现。

比如下面两个案例,分别是对表情的特写比较好的镜头,以及展现全身、全场景的镜头。

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以下是希望突出表情的特写镜头成品。

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如你所见,以特写呈现角色表情的时候,需要让镜头以角色为中心清晰地呈现出细节。因此需要让演员减弱上下左右的动作,并且相反的,还要让演员加大头部动作、口型动作等的演出幅度,来强化表情给人的印象。此外,在强调手部动作给人的印象时,也需要留意,让手的动作和面部表情一起拍到镜头里。

以下是希望突出角色全身和全场景观感的镜头成品。

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在这类镜头里,和前面的情况恰恰相反,没必要突出表情,所以可以让演员加大肢体的活动力度以强调动态感。同时,配合火焰等特效,一起将角色的全身收入镜头,就能表现出更加帅气的场面。

第二个要点,是针对各个Cut进行细节调整。下面结合实例来看。

首先是画面内要素的整理。一般来说,这类演唱会的过场动画,都是在舞台之上,让3D角色跳舞,然后进行拍摄。但光是这么拍摄,有些时候很难实现想要的画面构图。

因此,过场动画师必须根据每个Cut,对角色站位等演出细节进行调整,或是对背景物件的配置进行必要的取舍,以此来整理画面内包含的信息量。由于每个Cut都要调,所以Cut数越多的曲子,调整起来越辛苦,但这是制作精彩画面必不可少的工序。

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以歌曲《涙ひかって明日になれ!》主歌开篇为例。这个部分从活泼的前奏一口气转向高冷的solo,原本的镜头里是可以看见其他赛马娘的,但是为了烘托solo的歌声和赛马娘演唱时的表情,所以尽量调整让背景画面变干净。只放一个光源衬托主角的赛马娘。

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再以《Never Looking Back》的开场为例,如下图所示,调整前的画面里,音响等器材始终会挡在赛马娘的前面或是和角色重叠,所以这个场景里一方面是调整角色的站姿让她们看起来更美,另一方面是配合镜头调整角色站位和器材位置。

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其次看面部表情的观感调整。这类调整主要用于特写,通过调整脸的角度,可以让面部表情看起来更自然。在如下的案例里,角色侧身朝前时,嘴型总是出现不自然的立体感,为了让画面更具动漫风味,我们调整了表情的观感。调整嘴型以后,看起来就显得更自然了。

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与面部表情相关的,还有眉毛、下巴等部位,也要按需调整。此外,随着镜头拉远,角色的口型和嘴唇动作不论如何都会变得越来越难辨认,因此有些时候我们也会用更大幅度的口型动作,来进行处理。

最后是手等部位的远近感调整。目前过场动画师使用的工具,能够实现调整手等部位远近感的功能。这种调整,可以让突出手臂、手指动作的场景里,加强给人的印象。此外,如下图所示,在角色的手伸向镜头的场景里,由于可以调整远近,使得我们能够实现极近距离的动态构图。可见,调整后的张力更足。

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以上就是具体细节调整方法。


04《Never Looking Back》最终场景制作实例

介绍了这么多流程和细节方法以后,我们来看一个完整的制作案例:歌曲《Never Looking Back》的最终场景。

这个场景需要表达的东西大致分为三块:其一,由于这是半周年纪念曲,演唱会的最后需要树立一个象征意义的场景。其二,需要在这个场景里,把所有伴舞都囊括进去。其三,这个场景要用作各种宣传素材,所以画面需要尽可能干净、漂亮。以这些目的为出发点,我们来看整个最终场景的制作流程。

首先要确定场景的镜头角度和画面布局。

下图是单纯从舞台正面拍摄的状态,姑且是把所有赛马娘都拍进去了,但这个场景的背景也是一大看点,包括湿润的地面、光线的反射,这些优美的地方都无法在这个状态下呈现出来。

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于是我们最终选择了,既能够呈现出地面光线反射的画面,又能够容纳全部角色的,斜上方的俯瞰镜头。

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尽管拍摄角度看起来不错,但紧接着赛马娘的站位又不够紧凑,给人非常分散的印象。于是我们又调整了站位,在保持原本队形不变的情况下,尽可能拉近赛马娘之间的距离,而且让最重要的三个角色稍微往前站,更加显眼一些。

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在既需要保持队形,又需要呈现整体舞台的场景里,通常会让角色分散站位。但这次的场景里,我们往紧凑队形的方向进行了调整。

其次是设置光照效果。

由于希望突出最前面的三个角色,所以我们用左上方较强的点光源照射,以高对比度来强调存在感。与之相反,伴舞仅有舞台后方的光源照射,用逆光效果稍微控制存在感。但这样看来,伴舞就显得过于不起眼了。

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由于要避免太暗使得伴舞跟地面融为一体,所以我们让逆光的效果呈现在小腿肚等部位上,让人物的剪影显得稍微明显一些。

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下面是伴舞逆光调整前后的效果对比。可以看到,逆光的感觉也出来了,剪影也衬托出了存在感。

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接下来是面部表情的调整。

由于这是最终场景,所以角色也要给人演出干净利落且完美的影响。但在调整之前,所有角色的视线是非常分散的。调整以后,全部角色的视线都看向了镜头,与此同时角色特别周的嘴角也稍微上扬,露出些许得意的笑容。除此之外,还要加入汗水特效,呈现演出的卖力。

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然后是光效和后处理。

相信大家都知道,通过改变灯光的演出效果,演唱会给人的印象会急剧改变。

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具体来看,其一是突出舞台后方的光照效果,加强逆光的观感。

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其二是给前面的三个人打上左侧射过来的光线,用模糊的灯光增强存在感。

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其三是画面下半部分,用暗色调的阴影,突出整个场面的紧凑感。

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由于这个场景里地面是湿润的,所以还需要考虑给人湿润的观感。因此我们调整了扩散值,让框下的扩散效果看起来更加柔和。这首歌采用了柔和的观感,但在明快有精神的曲子里,我们一般会采用更直接、清晰,界限分明的手法。

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最后是追加特效,烘托氛围。

这次我们采用了雾气特效,此外为了突出鲜明的青色调,我们还调整了画面整体的色泽。

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最后简单总结一下。胜利演出是《赛马娘》里最多支持18人同台的3D实时渲染演唱会场景,演唱会开发团队为了实现最好的品质,从各个部门汇集人才,采用混编架构组成。

其中,过场动画设计师是整个3D演唱会开发的最终一环,需要负责统合各种素材实现最后的演唱会影像成品。为此,他们需要严格按照过场动画的概念设计来进行影像制作。

过场动画的概念设计有两种,一种是传递乐曲的概念,另一种是制作动态静态下都足够美的观感和品质。为了实现这种制作理念,必须对演唱会的每个场景和细节逐一打磨,怀揣对赛马娘的喜爱和追求来制作。

这次我们主要介绍了过场动画的制作流程,以窥见《赛马娘》整体演唱会品质打磨的一隅,但并非只有这个环节影响最终作品的品质。包括策划的概念设计是否明确、角色背景动作等素材的质量是否高、数据结构是否便于调整、制作工具是否便捷强大等,各种各样的问题,都关乎演唱会的完成度,缺一不可。

所以在今后,我们所有演唱会开发组成员,都会继续努力为训练师们带来最棒的演出,以上就是本次分享的全部内容。

文章来源:

https://www.youtube.com/user/CygamesChannel/videos


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