研究遍了《艾尔登法环》和魂系列,我才明白“魂味”从何而来

来自 游戏葡萄 2022-04-11
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研究遍了《艾尔登法环》和魂系列,我才明白“魂味”从何而来

“很多时候,别人喜欢你的原因,就是另一些人讨厌你的原因”。魂味,似乎也正是如此。

魂学家们狂热,大众玩家们望而却步。而艾尔登法环发布至今,魂系列已然形成了明显的体系,总的来说,魂系已经形成了自身鲜明的艺术化风格,魂学家们称之为“魂味”,而“魂味”的总被大家口口相传,但又似镜花水月,有“只可意会”的感觉,本文尝试浅薄的分析“魂味”的构成,以及是哪些组件触发了套装效果——“魂”。

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01 反引导和信息差→受苦与Pattern识别

说到魂系,最脱口而出的、让万众深刻的可能就是“受苦”了,我们甚至不自觉的将二者在内心画上了等号。一次次被Boss大棒击飞的受苦、埋伏的怪物背刺一击后又被击落悬崖的受苦、巨大体型飞龙火焰炙烤的受苦,让我们不尽发出三连问:

是什么形成了这种受苦?怎么突破这种受苦?为什么要受苦?


a.是什么形成了这种受苦?

众所周知的是低容错机制,每一个大小Boss前都是鲜血与苦斗的痕迹,鲜血触发的残影中,我们不光看到了其他玩家是如何被击碎的,更看到了自己。

例如,一开始看门的大树守卫,一两下就将玩家的血量击穿,第一个恶兆鬼,盾反的时间窗口只有4-10帧,不同轻重动作交替,前摇时间在初期很难把握,整体容错空间极低。

而另外对于新入“魂”的玩家,最核心的两点为:反引导和信息差。

1.反引导

整体魂系列都呈现鲜明的反引导设计,特别是在系统层面。而艾尔登法环,已经更多倾向于ARPG游戏,ARPG游戏中玩家不会升级装备、不会获得资源、不会学习技能,那玩家的遭遇可想而知。

玩家进入游戏后的引导仅围绕战斗,大概只能学到如何轻重攻击,如何跳跃格挡,而具体的一点的例如格挡时机,不同盾的格挡机制不同,蓄力攻击、武器技能攻击都几乎没有提及。

在物品的使用层面更是如此,完全不同与多数游戏会将:

挑战→应对挑战的方式/物件→获取方式→使用方式 完整且清晰的呈现给玩家,“魂”系列的反引导甚至在玩家获取后不知道如何使用,例如战灰技能的初次装配,和初次使用,以及当左右手配备不同武器时如何切换释放。这些关键信息都几乎全靠玩家探索,和一点点怜悯的、只言片语的提示。

例如,战灰需要砥石小刀才会解锁选项,需要在篝火处的选项配置而非装备栏或者铁匠处,而有的武器有专用战斗技能,不能更换,比如名刀月隐。

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除此之外,对剧情和游戏脉络线的引导也极其隐晦,赐福虽有大致方向的指引,但地图中高低起伏、复杂动线早已将区块阻隔的像一个迷宫。即便对路线了如指掌,在打开通往王城的升降台时,需要的两个左右符文,散落在相隔的十万八千里外,二者中间几乎没有任何的引导,着实令人费解,此外各类隐藏路线,例如王城中的“下水道”。

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这种反引导的设计首当其冲的是让玩家会感到十分困惑和迷茫,行为上会表现为四处的发现和探索,不断遭遇生命危险。这种体验和感受完全符合整体腐朽破败世界应该有的目标体验。如果以目标体验来评价,这无疑又是成功的。

2.信息差

其次是信息差,前文的反引导是一种信息差,另外“魂”系中每时每刻都透露着信息差,以及当成为信息差获益者时,显著的回报和效率提升。

例如:

  • 卑鄙的异乡人,必备的卡地形:跑到一个boss打不到你的地方

  • 潜行毒雾:落星成兽、龙装大树守卫、毒城城主等都可以在其身下放毒,避免正面战斗

  • 电梯地形差:利用地形将魔法老师送上“天台”

  • 跳关路径:火山官邸神皮贵族、城墙里两个黑刀

  • 腐败吐息:黑夜骑士,灵猪猎人、碎星

  • 拉仇恨+星陨:进王城的土龙、龙人战士、黄金大树守卫

  • 拉仇恨+老寒腿:截肢贵族,截肢之王,部分大树守卫

此外还要一些小Tips特性的信息差,例如:背刺、开门、开宝箱、处决等姿势无敌。

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b. 怎么突破这种受苦?

答案是Pattern识别,无论是千百次的肌肉记忆,在潜意识形成条件反射,还是清晰的观察,或从外部渠道获得指导,最核心的即是对Pattern(怪物行为模式)的识别和应对。

“魂”系的Boss几乎一致性的都有清晰的行为模式,在行为模式之间变化、组合,即整体平衡在有迹可循和有变化之间。

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例如艾尔登法环中大家最熟悉的恶兆妖鬼-马尔基特,基于大致的时间线,其行为模式Pattern和解法是:

状态、行为

解法

总:一阶段保持中距离,吸引跳劈和俯冲


远距离  2发飞刀

横向小位移、翻滚

中距离 跳起下劈

向目标后方跑动、向目标后方/侧方翻滚 + 2下轻攻击反击

远距离 蓄力前冲 (剑举至背后)

两次连续攻击

变招:

玩家在正面:小刀攻击

玩家在背面:扫尾攻击

变招2:玩家距离过近时

蓄力下劈

迎面闪避+逆向闪避

变招应对:翻滚闪避+2次轻攻击

变招2:

贴身打、弹反

横砍(从右向左挥刀)+

玩家远距离:飞刀两刀

玩家中距离:飞刀两刀+跳跃下劈

玩家近距离:飞刀一刀+横砍(从左向右)

远距离:左右移动闪避

中距离:翻滚闪避+背后轻攻击三次

近距离:向目标闪避+轻攻击+翻滚至背后+2次轻攻击/1次重击/1次技能

闪身

BOSS向后跳跃,拉开距离

上挑

移动或躲避

上挑+手杖绕头下砸 (玩家中距离)

绕头时前摇很长,移动或翻滚躲避

上挑+光剑+闪身+飞刀 (玩家近距离 或在背后)

上挑玩家翻滚至后方时会接光剑横扫,然后BOSS向后闪身拉开距离,并补一个飞刀

扫尾 (玩家在背后)

前摇:BOSS 向左扭转身体将手杖举至左上方,然后向右后发力扫尾

向外侧翻滚

 总:二阶段会有大锤,更多的光剑、光匕首攻击,变化较大,格挡会吃伤害,优先拉开距离,跳跃落地后补伤害


大锤亮相

二阶段初始会拿出光锤

前摇:手举过头顶变出大锤,先抗在肩部,然后近身横扫左半边跟着跟大锤顺势跃起,向下砸地,有明显滞空“定身造型”动作。

应对:前侧面跳跃躲避,接普攻补伤害

发光匕首挥砍

连续2-3刀 ,盾牌格挡也会掉血

前摇:左手抬手 变出匕首 有清晰光斑特效掉落

向后跳跃或贴身向右侧翻滚

光剑2连横扫+前刺

前摇:左手抬手,变出长剑,动作更大

连续向右向左两下横扫挥击,接右手手杖前刺地面

前两下光剑速度快,但伤害低,最后,前刺为高额伤害。

应对:提前量后撤,最后一击向后翻滚

如果反应不过来可以抗前两下低伤害,保留最后一击前刺时翻滚

横扫(玩家若中远距离拉开)+衔接投掷匕首+前跳横扫+下砸

下砸不能正面向后翻滚,左右或迎向身后翻滚躲避

大风车

连续4下转身横扫

前摇:左手光剑举过头顶,左侧半身面对玩家,会有较长时间蓄力

应对:举剑时向后拉开距离,连续翻滚

剪刀斩击

交叉光剑和手杖 向前挥击

向后翻滚

投掷两下匕首+跃起大锤砸地 (玩家远距离)

砸地时前翻滚躲避后可以补刀,2下,别贪刀,光锤格挡会掉血

大锤横扫

前摇:手举过头顶变出大锤,先抗在肩部,然后近身横扫左半边不管朝左朝右还是滚得快慢必定会吃一下伤害最优应对:可能会前后接手杖攻击,在亮出大锤后拉开距离后撤


以上的十几个招式/行为基本是恶兆鬼的全部Pattern,无论是观察、尝试后的招式识别,还是不断正负向条件反射形成的肌肉记忆,都在我们的脑海、肌肉记忆中形成了对应的Pattern,即突破受苦的“钥匙”。

当然,艾尔登法环这次给玩家更多的钥匙,不同与《只狼》以动作打斗为主,这部魂味作品更RPG化,武器强化、魔法战技等等,以及法师、战士等各种不同的玩法派别,给了更多把不同的“钥匙”。

这种模式也就形成了“魂系挑战”——积聚的惩罚体验,在N次击穿到黑暗谷底后,一次拉到藐视群峰的山谷之巅。


c. 为什么这么做

1. 打造“魂系挑战”

反复磨练自己的操作来打败看似不可能打过的BOSS,这种成就模式会让玩家的体验高点在一个针尖的地方核爆式的释放,所带来的连续的小的正反馈上手和反馈更加直接、快速,能很快的抓住玩家,而持续的奖励很容易造成正向激励麻木,需要不断提升的数值、特效、内容密度填充,最后面临的最大的挑战就是以上内容的崩坏。

魂系挑战模式上手劝退门槛极高,开始可能持续在积累负面反馈,而一旦玩家掌握了Pattern,或是经历了命悬一线、丝血反杀,就会强烈的记忆到这短暂但巨大的正向成就,且训练的成本已经形成了一种成本和资本,得益于魂系挑战的一致性和连贯性,玩家在后续的挑战中会逐步对应对方式得心应手,对挑战内容又有新的试炼的惊喜。

有效缓解了内容崩坏,形成强大的一旦上手就慢慢上瘾追求更大成就的牵引力。

2.形成勾子和传播话题——粉丝经济(魂学家)

这种牵引力也就是我们常说的钩子——形成了“魂味”的钩子:

  • 玩家资产:训练的成本已经形成了玩家的一种成本和资本。

  • 形成特有体验:反复磨练自己的操作来打败看似不可能打过的BOSS,单点爆发的“魂系”特有体验。

  • 信息差:战斗pattern,玩家掌握后可以分享,利用信息差四两拨千斤,也是很好的展示和社交窗口。

一旦掌握了Pattern形成了一种“知识”、“资本”,这种信息差会像躲猫猫时你躲起来了,看到来捉的猫猫蒙着眼睛四处碰壁,怎么都抓不到你,偶尔的、“怜悯的”提示猫猫仍一只半解,这一刻你是老鼠的体型但像是掌握了猫的控制和主动权。

当然这个信息差不光存在战斗部分,在魂味世界里关卡逃课路线、支线物品道具,都无不暗含这这种信息差。

以及玩家间受限的交互:残影、谏言、蜡石\铃铛、无法及时点对点自由通信。

这3个特色的钩子,不光勾住了核心粉丝——“魂学家”,也驱动他们继续安利勾住更多的“魂学家”加入。

人们天生的喜欢交流有信息差的信息,天然的喜欢分享自己发现的别人不知道的事情,自然也构成了良好的话题度。例如口口相传,一度成为每个褪色者必备的仿身泪滴。

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我们不难观察到,虽然是一款单机游戏,但魂系玩家很喜欢在各类论坛、社群中活跃,或是主动扥想信息差的教程,自主拉身边的朋友入坑。逐渐形成了稳定而又坚固的“魂学家”团体。


02 魂系世界观塑造

a. 叙事结构——五位一体

艾尔登法环的叙事线和内容极其复杂,这很大程度上受碎片化叙事的影响,而碎片化受崩坏世界观的影响,崩坏世界观也影响了作品中的主角注定卑微出身,注定孤独。这层层向外影响,也就呈现出了整体悲情的、苍凉的感受,作者又大量采用留白的写法,使世界的支离破碎似乎又充满了藕断丝连的、充满神秘色彩的联系,给玩家联想和代入的空间。

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整体魂系似乎都透着一种魂系世界的悲观, 所谓的“神”,也都是邪恶的,血缘诅咒中即是弑神。弥漫着欧式神话的色彩和叙事结构,包括在道具、BOSS塑造上都表现出了对欧洲神话的喜爱。例如玩家最熟悉的成长货币——卢恩。

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卢恩来自日耳曼语(rūn),希腊语的意义为“秘密”,实际上是一种咒文。只要将它刻在木、石、金属甚或任何材料上就能得到无穷的威力。

又例如雪上的第一个Boss火焰巨人——苏尔特尔是北欧神话中的火巨人,穆斯贝尔海姆的守护者。自古以来,他一直手持光芒之剑,站在穆斯贝尔海姆的边界守护着这个国度。直到诸神的黄昏到来时,他将会攻入阿斯加德与诸神开战,并在诸神的黄昏的最后毁灭世界。

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我们总说,电影是导演的艺术,而游戏中的两位——制作人宫崎英高与奇幻小说家乔治·R·R·马丁基于北欧神话,共同缔造了自己宏大的神话世界与我们分享。

在魂的世界中,这“五位一体”始终贯穿,艾尔登法环以开放世界为载体,也许是最接近宫崎英高希望缔造的“魂”的世界吧。

艾尔登法环这次与冰与火之歌的乔治·R·R·马丁共合作,引用一段制作人对玩法与叙事制作的交代。

“这次也是先决定玩法后去做故事的,马丁先生决定世界观框架,我们再去完成世界细节。合作的话,开发的确和以往都不太一样:马丁先生并没有书写玩家看到的部分,而是这些故事之前、更遥远时代的上古神话,我们来负责神话后的主轴本体。

马丁先生的故事都是比较容易理解的部分,在游戏进行的世界玩家可以看得到的一些角色。马丁先生的设定很有他的个人风格,能凸显出人性中纠缠的部分。与《血源》中一开场就冲过来砍人的那些 Boss 相比,《艾尔登法环》的剧情Boss会在开场白后投入战斗,融入了一些叙事性的感觉。”


b. 碎片:破碎的镜片中折射出完整的世界

破碎、藕断丝连,碎片化的叙事这样形容其结构和目的似乎仍不贴切。最贴切的应该是所有破碎的碎片,像一块块镜子,在这些镜子都折射了一小部分,我们窥见一块又一块的镜片,慢慢的,折射出完整的世界。

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“魂系”碎片化叙事的载体主要包括:NPC对话、场景、音乐、道具描述、游戏成就等。例如下图道具的描述,一反传统游戏的功能介绍,文字主要导向叙事。

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c. 多种Ending

黑魂2中,主角击败杜娜湘卓后根据玩家的选择,可以:

  • 坐上王座成为下任国王,燃烧自身以传承初始之火

  • 离开王座寻找属于不死人的真正意义,留待其他人坐上王座

黑魂3:

  • 传火以延续火之世代

  • 让初始之火熄灭使黑暗世代降临

  • 夺取初始之火成为游魂之王

艾尔登法环:

  • 艾尔登之王

  • 星星(群星)时代的黑夜之王

  • 混沌时代的癫火之王

因艾尔登之王有4个细分,所有可以说一共有6种结局。

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一方面,多种不同的解决给玩家世界的掌控感,即“我”在玩这个游戏,我影响着这个游戏的进程,这会加深玩家对待每一部选择的谨慎程度,显著的让玩家面对每个重要选择时都会更有代入的思考,融入游戏世界。

另一方面,也给了好奇的玩家多周目复玩,触发不同结局的动力,才会真正完整的体会游戏的细节,爱上“魂”的世界。


03 建筑风格和动线——“立体的动线结构”

a. “立体迷宫”

制作负责人北尾泰大表示:游戏世界将分成三种地图架构,分别为“开放式场景”、“中小型地下迷宫”以及大型迷宫关卡“传说遗迹”,并有昼夜及天气的环境变化。

我们预设的游戏主要分为两个部分,一个是开放原野,另一部分是地下迷宫。原本计划是城堡区域类似黑魂的地宫,而平原相对平坦。但后来由于宫崎等人的兴趣使然,让平原也有了大量的高低差,还加入了二段跳、大跳等可跨越的地形,希望《黑暗之魂》的玩家在这次的体验中充满新鲜感。


艾尔登法环延续了魂系经典的“迷宫结构”,就魂3而言,不一定大,但一定很绕——“立体的动线结构”。

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而艾尔登法环以王城地下为例。哔哩哔哩用户纳闷虎用超过50个小时的时间在 Blender 中做出了王城的构造。据他的分享,本作的地图为六公里方圆,是《只狼:影逝二度》的30倍大小,而和《艾尔登法环》地图尺寸相似的游戏是《荒野的呼唤》,每张图都是标准的六公里方圆。

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如果说其他游戏制造的是一张二维的迷宫,只是围墙有三维高度的迷宫,那么“魂味”的迷宫,是真3D版的立体迷宫。像史东威尔城和诺克隆恩-希芙拉河这样规模的大型关卡,在法环中有整整9个之多;拥有2-4个赐福火堆的中型场景,也有整整9个之多。

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 引用自B站UP主纳闷虎


b. 限定的路线

艾尔登法环一改黑暗之魂系列,不仅能跳跃,还有乘着坐骑灵马乘风飞跃。但这种跳跃仍是限定路线的,玩家在巨大的高差中,只能沿着布置好的风圈跃上跃下,或是按“规定路线”,缓慢的沿着高差起伏的地形行走。这种设计是一种平衡,一方面保证了玩家行走路线的可控,体验的相对可控,另一方面,一定程度上给了玩家“开放”的感觉。

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与之对比的原神,则是完完全全的开放,任何的位置皆可以攀爬向上,也可以纵身越下飞翔,给玩家全方位的探索感和自由度。

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这取决与两款作品的调性不同,魂系作品核心玩法围绕的点只有一个——“战斗”。

c. 一往情深的哥特风

前文提到的叙事“五位一体”,欧洲神话的世界观塑造也必然影响着世界形态的塑造,从黑暗之魂系列延续到艾尔登法环,“魂味”钟情的哥特式建筑延续至今。

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飞扶壁+比例细长+尖锐顶部/尖形拱门是三个哥特式最主要的特征,内部则会有肋状拱顶。架券在哥特盛期显示出很强的装饰功能。代表的意大利米兰大教堂 ,德国科隆大教堂。

而魔法学院在艾利尼亚湖泊处即可从远方眺望到,高耸的学院建筑耸立在山石之上,这种地形地貌应该是借鉴了德国天鹅堡 。建筑风格借鉴哥特式风格,动线则还是采用经典的魂式立体迷宫构型。

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为什么魂系钟情哥特式建筑呢?

这要继续深挖哥特式建筑的历史:“哥特式建筑”一词最初是带有贬义的。乔尔乔·瓦萨里在他的《艺苑名人传》一书中,以“野蛮的日耳曼风格”来形容这种建筑风格。在这本书的介绍中,他将各种建筑特征归因于哥特人,即那些在征服罗曼后摧毁古建筑,以这种新风格建造建筑的人。

“哥特式建筑在各个地区的发展是不平衡的:在法国,1140年至1200年可以视为早期哥特时代,1200年至1350年为盛期,1350年至1520年则进入晚期;在意大利,哥特建筑在1200年之后传入,但是始终未能真正流行起来;英国的早期哥=哥特建筑以“早期英国式”1250年步入盛期,1350至1550年则出现了颇为后来学者诟病的“火焰式”“垂直式”建筑;在德国祇有1220至1250年的短暂时段被归入早期哥特,1250至1350年为盛期,1350年至1530年走向衰落。


值得注意的是,各国都在1350年进入哥特晚期:这个时间点正是黑死病爆发大约10年之后,欧洲开始从大瘟疫中恢复过来。即黑暗的中世纪,欧洲的“黑暗时代”。

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04 战斗风格——极致的“Boss”战


a. 极致压迫的BOSS战

毫无疑问,“魂系”战斗的核心骨架和最亮点的部分是各个Boss战,魂味的Boss战具有以下特点:

  • 决策>反应

即剪刀包袱锤的博弈略大于即时的动作反应,更考验玩家看轻一招一式后的反应,及清晰的输入,一刀一刀的反击。

  • 有最优解而非唯一解

魂系的Boss 例如艾尔登法环中的恶兆王,虽然强度很高,但并非没有对策,更并非只有唯一对策。不会出现例如全场AOE的技能,阻挡HP上限不达标的玩家,或者限定玩家必须使用某种对抗属性流血、引燃才能击败。

  • 活在裆下,鼓励缠斗

魂味鼓励和BOSS进行缠斗,与BOSS保持过远距离时可能会遭到更猛烈的打击,另一种对于中体型怪物鼓励“二人转”,在锁定怪物后,反复横跳,在背部攻击弱点,或打出背刺。

  • 类回合制

这种缠斗的方式魂系似乎并不希望是一方的压倒性持续输出(当然过于我们面对过于强力的BOSS常常如此),更鼓励类似回合制的打斗输出,即BOSS打出一套招式后,抓其后摇的空隙进行伤害输出,BOSS也会预读玩家的指令,在前摇无法取消时,疯狂输出。

  • “硬直机制”——鼓励连续反击

通常魂系世界的早期,玩家对BOSS都可以说是刮痧的伤害,而可以打出硬直,给了玩家不一样的玩法和解法,例如凭借盾反流击败恶兆鬼,整体魂味BOSS“硬直”的设计,给玩家连续输出的动力,以及一定的输出杠杆——效果放大器。

  • “形态”——克苏鲁和神奇宝贝交配生下来的怪物

改点为网游的对魂系怪物形象设计的形容,比喻十分贴切,魂系BOSS略有些恐怖的外表,以及动不动就将各种肢体解剖可能让部分玩家感觉到不适,而这种变异的、失控的、失去理智的形象设计,已经是魂味的重要特征之一。

而在艾尔登法环中,更向RPG倾斜,也就是装备和养成的权重变得更高了,使得解法更加多元。“战斗向”魂系玩家可以一如既往的正面作战,稍稍对魂系不熟悉的或是战斗浓度没那么高的玩家,可以选择“发展才是硬道理”,优先“做大做强”,而后“实力碾压”。


b. 极致专注战斗:以战养战

不难发现,不止艾尔登法环,整个魂系列的玩法核心始终围绕着一个主线——“战斗”,艾尔登法环虽然由动作变得更倾向ARPG,但围绕战斗的核心丝毫没有改变。巫师系列、刺客信条系列,大世界有许多的探索型、剧情向、休闲向的任务和小玩法。

而法环的世界,所有的大世界探索战斗。围绕“发现”战斗,发现战斗获得的资源围绕着进一步向更强的敌人战斗,所有的关卡设计、地形设计、物件设计也都让战斗更加出彩。整体所有的循环围绕着极致专注战斗——以战养战。


c.极其阴险的埋伏——宫崎英高的阴谋

“埋伏”,这个很多游戏不太敢用的战斗布置方式,充满了魂世界的每个角落。以至于玩家发出感叹“魂世界没有一寸土地是安全的”、“喝口水拿起杯子我已经无了”、“我笑那宫崎英高无谋”。

  • 场景:道具机关前必有埋伏,通道变化必有埋伏。

  • 埋伏伤害方式:背刺、悬崖踹落、万箭穿心、兽型、咬脖子咬脚等等。

  • 数量:从1到N:让玩家印象深刻,对世界产生新的认识,体会到什么是“魂”。

  • 失去理智与互相残杀。

这种“阴险和残忍”自然自己人也不能放过,魂系怪物相互之间也充斥着互相残杀。例如在黑魂世界中,曾经的骑士受到侵蚀丧失理智,比如法兰不死队:发狂的队员自相残杀,但由于狼血带来的不死属性,注定在法兰要塞中重复着永恒争斗的宿命。

在《艾尔登法环》中FS已经也加入了一些类似前作“生态系统”的设定。例如在盖利德的不破大桥、以及火山区域沸滚河终点这两个赐福点附近,玩家可以看到不同的怪物在战场上进行相互残杀。

而BOSS经常将自己的身体折下为战斗提供力量(火焰巨人),或者残杀其他动物的肢体接到自身身体(接肢葛瑞克),整体呈现出一种世界中的生物已经失去理智的状态。

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05 音乐 ——静谧写实与恢弘史诗感 


a.静谧写实与恢弘史诗感 

艾尔登法环的音乐,几乎同样延续了魂系的风格和手法——静谧写实与恢弘史诗相结合。

平时世界探索时:

几乎没有音乐,只有音效——自己的脚步声和怪物嘶吼的怪叫。整体氛围让人感觉到孤寂和一丝丝的压抑、恐怖,偶尔玩家触发的祖传背刺音效,显得格外刺耳。

而在进入Boss战斗时:

会响起具有史诗感和令人振奋的音乐。这里的魂味主要借鉴了欧洲的宗教音乐元素,使用经典的管风琴、唱诗,和背景音中的钟声呼应了整个世界的神话性质。加上节奏感和低音轰鸣的大鼓,和经常使用的绵延的,或是快节奏的弦乐。

整个音乐是力量的象征,让BOSS力量和压迫感十足,让玩家心跳加速,恐惧和紧张。


b.破碎:同样贯穿在音乐中

魂系最出彩的音乐制作当属黑暗之魂1,我们以篝火处为例。

· 要点1:音乐=呼吸   10s左右

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我们用心听,整体是2分15秒的Loop,采用了提琴 竖琴 颤音琴。是一段有呼吸的音乐,和弦差不多10s一个起伏,有明显的上扬和舒缓的趋向,而这个过程是绵长的,是经过激励战斗后长舒一口气的感觉。

我们可以试着感受一下,跟随音乐在战斗后深深的呼吸:

吸——

呼——

在篝火处片刻的放松呼吸,感受点点温暖。

这种呼吸感赋予了音乐和游戏世界灵魂,在自己庇护所安全的呼吸、休憩,绝望中带着一丝丝希望,为永无止境的战斗做准备。

· 要点2:拉长切分

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和声的后半段是安达卢西亚终止式(Andalusian Cadence),非常像塞尔达主题曲中用的和声,但听起来十分不像,因为每个和弦都差不多是塞尔达 持续时长的十倍,玩家和听众难以识别和察觉和弦之间的关系。

即:听不出一段乐句的旋律和和声行进路线,使得音乐本身无边无际,给人迷失感

——“破碎”贯穿在音乐中。

我们可以理解为在这个世界的另一个纪元,在它鸟语花香、草色明媚,人来人往,盛世完整之时,它的音乐氛围也是袅袅不绝的。

而在这法环破碎的“交界之地”,一切都碎裂了。

c.机制与叙事的矛盾 

魂1:最终BOSS战葛温

葛温处的音乐与我们前文提到的Boss战士该有的恢弘史诗感截然不同,清脆、优雅,甚至有些矛盾的钢琴配音。

艾尔登法环:最终BOSS战艾尔登之兽

艾尔登法环最终BOSS艾尔登之兽也是同样的世界叙事方向和处理手法,开场时短暂的大鼓声和弦乐引入,和几阵空旷的风的声音。之后陷入近乎无声的安静。而后慢慢响起的,清脆的竖琴,纯粹的女生唱诗班空灵的声音,悠扬且温柔,与我们眼前的酣战似乎截然不符。激情澎湃的大鼓、节奏紧凑的弦乐几乎消失了踪影。

几分钟的平静中会有一两段和声和弦乐的突然起伏,悠扬中带着悲壮,而后又陷入弦乐绵长的温柔和沉重之中。

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最终boss的音乐,平静 ,自我矛盾。

本应该是激情的,将100个小时以上的磨炼、战斗储备拉到顶峰的酣战,直觉来讲应该更加的恢弘、雄壮,而黑魂、艾尔登法环,都采用了同样的平静的钢琴切分音,简单的几个音符轻轻诉说。这也就是——机制与叙事的矛盾

机制与叙事往不同的方向发展,把你带到完全不同的方向。

音乐像放大器,告诉玩家应该专注何处,强化情感的起伏。

同样的杀戮配合古典有音乐我们感觉到优雅、荒诞,配合快节奏的打击乐,我们感到紧张刺激,热血沸腾。配合绵延悠长的弦乐,我们感受到低沉抑郁,杀戮中带着惋惜。

音乐帮我们集中在一种情绪,或者说引领向一种情绪,告诉玩家如果理解这个场景——这种矛盾即是宫崎英高对其“魂”世界结局的一种理解,和一种传达。


06 结语

以上浅薄的分析了构成“魂味”的五件套,希望能帮助你更深刻的理解到宫崎英高缔造的“魂”的世界。我始终相信决定游戏品质上限的是审美和眼光,以及制作时的用心和组织科学程度,显然的,魂系列、艾尔登法环以上的方面,都值得深入了解、学习。

当然,在分析体会时我们以切片的角度,抓住每个部分的特性。但显然的,制作时必须是整体考量的,特别是艾尔登法环,这部更像艺术作品的游戏。

单个局部的照搬借鉴是愚蠢的,它可以为我们借鉴的即局部不可借鉴。真正可以借鉴的,还是坚持始终如一的核心理念,围绕核心理念不择不扣的打磨,不惜有部分玩家不理解……

环境与整体关系强烈耦合凝聚出的“魂味”,是被大家喜欢的重要原因之一。

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